Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

sábado, 2 de agosto de 2014

BORDERLANDS 2


Una sintesis perfecta entre las estadisticas, los objetos, los puntos de habilidad y la exploracion obsesiva de cada rincon del juego propias de los mejores juegos de rol con los headshots de los pegatiros mas contundentes. Eso fue el primer Borderlands, probablemente uno de los mejores videojuegos de esta generacion que ya esta tocando a su fin. Pero el rasgo distintivo fue, sin ninguna duda, su estetica cartoon de dibujitos animados, que hace de Pandora, el planeta inhospito e inexplorado donde se desarrolla este far west, uno de los lugares mas interesantes y fascinantes del mundo de los videojuegos. Borderlands 2 es mas de lo mismo, con su brutal multijugador de hasta cuatro jugadores, su mismo sentido del humor, pero, sobre todo, su irresistible jugabilidad.


Me encanta esta intro.



domingo, 27 de julio de 2014

LONE SURVIVOR

Lone Survivor es un claro homenaje a todo un referente del genero del survival horror como Silent Hill. Pero un homenaje que nadie podria confundir con un plagio dada la extrema originalidad con la que Jasper Byrne (juego de autor, no de estudio) lo ha planteado. Si alguna vez te has formulado la pregunta de como hubiera sido un Silent Hill en la epoca de los graficos pixelados y scroll lateral, ya tienes una contundente respuesta: Lone Survivor.

Todo en este juego evoca al clasico de Konami: el diseño grafico, la banda sonora, los sonidos, el argumento e incluso el desarrollo, que auna magistralmente tension y agobio con exploracion, puzzles y accion ortopedica. En apenas cuatro horas recorreras un hotel, un pueblecito igualito que Silent Hill y un hospital enfrentandote a criaturas imposibles salidas de la peor de las pesadillas del protagonista, que una vez mas, se encuentra en la antesala de la muerte.

Lone Survivor es un videojuego muy original a pesar de estar tan claramente inspirado en otro tan conocido y reconocido. Porque no es lo que hace: el homenaje, la revision, el experimento o llamenlo como quieran. No es lo que hace, decia. Es como lo hace. No dejara indiferente a nadie, pero si eres de los que descubriste el genero del terror con aquella joya llamada Silent Hill, apreciaras aun mas la excelencia de este Lone Survivor.








El Silent Hill original.


lunes, 12 de mayo de 2014

BEYOND Dos Almas

Ya con la anterior creación de David Cage quedaba la sensación de que algo no funcionaba, de que algo desentonaba. Heavy Rain fue una dramática y emocionante historia con un guión interesante y abierto, y unos valores de producción de altísimo nivel que no terminaba de cuajar en el plano jugable. A algunos, sino muchos, no terminaba de cuadrarles que girar pomos de puertas o soltar la chaqueta en perchas fueran acciones tan estimulantes como para efectuarlas en un videojuego. La intención de conseguir hacer pensar y sentir al jugador que intervenía directamente en la acción y en la historia era loable; la ejecución, no tanto, ya que daba lugar a interacciones verdaderamente absurdas y que incluso en algunos momentos rozaban el ridículo. Pero tales deficiencias fueron ignoradas por el grueso de jugadores, entre los que me incluyo, y perdonadas, ante sus indiscutibles virtudes y, sobre todo, ante la frescura y originalidad de su propuesta, que aunque no inventaba la rueda (en los años 80 ya existían aventuras QTE como Dragon´s Lair) si supuso un soplo de aire fresco en el catálogo de las consolas de sobremesa.

Este Beyond dos almas es y pretende exactamente lo mismo, pero no entra tan bien. En primer lugar, porque la interacción es aún más rácana y menos inteligente. En segundo lugar, porque la idea que en su momento sorprendió a todos, ya no coge a nadie por sorpresa. Y el factor originalidad, ya lo he dicho, era importante.

Otra vez una historia que seguirás hasta el final con el máximo interés, te guste o no su jugabilidad. Otra vez unos valores de producción y un apartado audiovisual impresionantes. Y otra vez eso, una jugabilidad a la que posiblemente no le encuentres el sentido la mayoría de las veces.







La intro.




El trailer.

sábado, 12 de abril de 2014

THE CAVE

The Cave es una aventura gráfica a la antigua usanza en espíritu, pero con un envoltorio diferente, más atractivo. Ya no hay que recorrer escenarios renderizados picando (con el botón derecho del ratón o con el botón x) sobre todo objeto sospechoso de ser susceptible de un imperativo uso posterior. Pero si hay objetos. Y puzzles, claro. En The Cave se avanza a golpe de neurona para descubrir los secretos de siete personajes que pretenden salir de una cueva parlante (es la narradora). Cada uno con su historia y con su nivel y escenario particular. Pero en cada partida solo se pueden escoger tres, por lo que para conocer la historia de todos tendrás que pasarte el juego tres veces. Se nota que es obra de un gurú del género, Ron Gilbert (artífice de exponentes de la aventura gráfica como Monkey Island, Indiana Jones and the fate of Atlantis, Maniac Mansion o Sam and Max) en su alocado sentido del humor, que impregna el diseño gráfico y las peroratas burlonas de la cueva, pero también más de un puzzle.

Hablando de puzzles, uno de los puntos débiles de las aventuras de “point and click” siempre fueron esos acertijos de soluciones disparatadas con poca lógica que podían tenerte semanas recorriendo una y otra vez los mismos escenarios o habitaciones para terminar dando con la solucion... en una guía, porque era imposible imaginarse que este objeto se pudiera unir con ese otro para actuar de aquella manera en aquel lugar, o con aquel personaje. Aunque en The Cave hay alguno que otro algo puñetero, la verdad es que la mayoría son lógicos y pueden resolverse con un poquito de dedicación.

Otro de los problemas de este tipo de aventuras siempre fue el ritmo, enervantemente lento para muchos jugadores, entre los que me incluyo, y que en este The Cave no deja de serlo, con más de una caminata redundante que podría haberse evitado. Este es el principal inconveniente que pueden tener los jugadores que pretendan rejugarlo, la pereza que despierta tener que “pasear” tanto para resolver ciertos puzzles.

The Cave es una aventura gráfica en esencia, pero muy bien presentada, que quizás sorprenda a alguno que otro, y que puede resultar divertida aunque se la tengas jurada a las aventuras de este género.





viernes, 21 de marzo de 2014

BROTHERS A tale of two sons

De un tiempo a esta parte están surgiendo desarrolladores  independientes empeñados en darle al medio de los videojuegos algo mas de dignidad que la que pueden aportarle los típicos y malmirados pegatiros y los infantiloides juegos de saltitos, que si bien han encumbrado a esta industria por encima tanto del cine como de la música en el aspecto económico, no suelen preocuparse mucho de los valores estéticos, artísticos o narrativos. O al menos, no tanto como deberían. Estudios (a veces ni eso) que se niegan a sucumbir a la tentación de ganar dinero rápido y fácil produciendo como churros las repetitivas y consabidas entregas anuales, repitiendo la misma fórmula (la de Assassin Creed o la de Call of Duty, por ejemplo) y que se entregan a la admirable labor de hacer cosas nuevas, originales e innovadoras que hagan avanzar esto en otra dirección. En ellos están puestas las esperanzas para la nueva generación de consolas de muchos de nosotros, jugadores que agradecemos más las ideas nuevas que los motores gráficos que permiten el hiperdetallismo, el hiperrealismo, el bla, bla, bla...

Brothers: a tale of two son es un flamante exponente de lo que vengo comentando. Es un videojuego, pero también un cuento; uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan; una mayúscula aventura que habla de fraternidad, de solidaridad, de sacrificio y de esos valores tan poco habituales en un videojuego.

Ico (PS2, 2001) sentó el precedente. Shadow of the Colossus (PS2, 2006) le dio continuidad a esa idea; la de crear un mundo fantástico y evocador que el jugador se sintiera obligado a recorrer, casi hipnotizado, para descubrir más detalles del mismo, pero también del argumento y de los personajes, conduciéndolo hasta un trágico y dramático final que conseguiría tocar la fibra sensible de cualquiera.

Ico y Shadow of the Colossus, y paren de contar. A pesar del éxito de crítica que tuvieron ambos, han sido durante muchos años dos islotes que se han perdido en un mar de shooters bélicos, juegos casuales de hacer el gamba frente a un sensor de movimiento, deportivos con la cara de la estrella de turno en la carátula, pegasaltos clónicos o cualquiera de esos títulos que han copado las zonas nobles de las estanterías de las tiendas de videojuegos durante los últimos años.

Brothers se inspira en Ico y Shadow of the Colossus; en sus impresionantes valores artísticos y estéticos (probablemente el juego más bonito de PS3), en su impecable ambientación sonora y musical, en su carga dramática o en su jugabilidad, basada en la cooperación entre dos personajes (hermanos en esta ocasión) como recurso necesario para salir indemnes de una odísea que les exigirá colaborar para resolver los puzzles que se interpondrán entre ellos y su objetivo; conseguir una planta que solo crece en la cima del pico más alto de la región para salvar la vida de su padre. Puzzles, porque de tiros nada, ni saltos, ni golpes... Y sin embargo la violencia también está presente en el juego, pero siempre como una amenaza, nunca como una opción.

Brothers: a tale of  two sons se juega con las dos palancas analógicas, una para cada hermano, y con los dos gatillos, uno para cada hermano. Y ya está, así de sencillo: desplazamiento e interacción. Los obstáculos en el camino se resuelven siempre pensando, y la respuesta está en la interacción entre ambos hermanos, o entre ellos y los elementos del escenario, planteando retos diferentes y estimulantes (la corta duración no da cabida a la repetición) que seguramente no te llevará mucho tiempo solventar, pero que no dejan de ser gratificantes.

Pero la escasa dificultad, un pelín más exigente cuando hay que manejar a los personajes simultáneamente en direcciones distintas, no importa mucho. Si el juego solo consistiera en empujar la palanca de dirección para ir descubriendo los bellos e imponentes parajes al son de la melodia (solo tiene una, si, pero sabe dónde, cuándo y cómo sonar) también merecería la pena embarcarse en el viaje con los hermanos. Aunque solo fuera para ver, oir y sentir el cuento. Porque lo vuelvo a repetir; Brothers es un juego, pero antes, y más, es un cuento, uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan.

Uno de esos que todos los detractores de los videojuegos deberían ver, oir y sentir.




Aventura.

viernes, 7 de marzo de 2014

METRO Last Light

La principal baza de Metro Last Light es, sin ninguna duda, la ambientación. Una humanidad relegada al subsuelo del planeta, obligada a subsistir, por sus propios errores, en las alcantarillas y en lo que una vez fue la red del metro. Hay un momento del juego en el que se compara a la raza humana con las cucarachas, no solo en referencia al lugar donde habita, sino también refiriéndose a lo dificil que es exterminarla. Una ambientación opresiva, desalentadora y riquísima en detalles (se nota que se trata de la adaptación de una novela). Y, por supuesto, oscura. Incluso cuando toca aventurarse en alguna odísea por la superficie, que todavía consigue transmitir aún más tensión y agobio que los túneles subterráneos. Superficie que se ha convertido en morada de muchas especies mutantes letales que no dudarán en atosigar al incauto humano que se atreva a exponerse y a abandonar la relativa seguridad del metro (una vez más no se sabe si son más peligrosos los monstruos o los seres humanos). Si no acaban contigo estas acechantes bestias lo hará la radiación (claro, a eso me refería con lo de “propios errores”; a una guerra termonuclear que lo manda todo a ...). Es imperativo llevar una máscara que, para más inri, no es infinita, lo que suma otra preocupación mortal; conseguir filtros para la máscara antes de que se agoten los que estás usando (cinco minutos duran). Brillante manera de introducir en la dificultad el factor tiempo. Hay prisa.

A la brillante y conseguida ambientación solo queda sumarle una conservadora mecánica de tiro al pato pasillero (que no es negativa per se, por mucho que se empeñen algunos) aderezada en muchos momentos con fases de sigilo e infiltración casi obligadas en vista de la superioridad del enemigo. Si buscas un pegatiros lineal y guionizado y te importa un pimiento la libertad de exploración tan de moda hoy en día, no creo que existan muchas opciones que mejoren la propuesta de este Metro Last Light.



jueves, 27 de febrero de 2014

DMC Devil May Cry

El primer Devil May Cry (PS2, 2001) reformuló en cierto modo los pilares sobre los que debían asentarse los juegos de lucha en tercera persona, y muchos han sido los que han intentado mirarse en su espejo al intentar copiar su endiablado ritmo, sus espectaculares panorámicas, sus impresionantes jefazos de final de nivel y sus interminables cadenas y combos de golpes. Pero pocos han conseguido estar a su altura; God of War y Bayonetta, quizás.

Tras cuatro entregas estaba claro ya que la saga había ofrecido todo lo que podía y a algunos ya se nos antojaba pesada y redundante. Asi que Ninja Theory (Heavenly Sword o Enslaved) tendría que volver a darle otra vuelta de tuerca a la franquicia.

Y una no, varias. La verdad es que el reinicio de DMC ha sido total, respetando, eso si, sus señas de identidad más importantes: el ritmo, los combos y el espectáculo. Por lo demás, poco se ha salvado del lavado de cara. Empezando por Dante, el protagonista, que deja de ser un hortera de gabardina negra (o roja) y pelo blanco para convertirse en un niñato rebelde antisistema. El argumento basado en la lucha encubierta entre ángeles y demonios continúa, pero barnizado con unas pinceladas de actualidad en la que los demonios son las megacorporaciones, los banqueros y los medios de comunicación masivos.

DMC sabe ofrecer algo fresco sin perder ninguno de los valores que lo elevaron en su momento a los altares del género; saltos, sablazos y acrobacias imposibles al ritmo de música heavy-metal.










Un par de trailers. El juego viene muy bien dobladito al castellano.



Una intro brutal para un juego brutal.




El Devil May Cry original. Imperecedero. De los que no envejecen ni caducan, vaya.

miércoles, 5 de febrero de 2014

DEAD ISLAND Riptide

Dead Island Riptide es un videojuego continuista. Tan continuista que podría pasar por una expansión o un DLC del original si no fuera por su extensión y duración. Otra isla, otros escenarios, pero los mismos enemigos, la misma mecánica, el mismo sistema de adquisición de habilidades, el mismo cooperativo con hasta cinco jugadores...

Todo sigue exactamente igual que como lo recordaba. Si ya tuviste suficiente con el primero, que tampoco pecaba de ser breve, precisamente, este probablemente te resulte redundante. A mi, personalmente, la propuesta original de Techland me sorprendió y me agradó tanto que el hecho de que repita esquemas desvergonzadamente no ha resultado ser un impedimento para disfrutarlo.

Alguna que otra novedad hay; aunque mantenga la ambientación del “infierno en el paraíso” se recorren escenarios lo suficientemente diferentes como para justificar el tour, puede elegirse un quinto personaje nuevo y la novedad más destacable es la de algunas fases del juego en las que hay que fortificar y defender del ataque de ingentes hordas de zombis los “safe place” en los que luego el jugador podrá comerciar y reabastecerse entre misión y misión. Pero poco más.

En resumidas cuentas, a pesar de pecar de ser excesivamente continuista y a pesar de haber perdido el factor sorpresa del primero, sigue siendo igualmente gratificante, emocionante y divertido, y no decepcionará a quienes acudan a él buscando más de lo mismo; tensión, agobio y acción salpicadas de un poquito de rol, otra vez.



"Creían haber escapado..."



jueves, 23 de enero de 2014

BIOSHOCK INFINITE

“No hace falta que te preocupes por Elizabeth durante los combates. Ella es perfectamente capaz de cuidarse solita”. Cuesta trabajo creerse este mensaje que aparece en las pantallas de carga de este Bioshock Infinite, acostumbrados como estamos ya a los típicos acompañantes ocasionales de los shooters que eventualmente hay que escoltar, que suelen tener la irritante lucidez de una vaca con Alzheimer; ya saben, se olvidan repentinamente que están en medio de un tiroteo y se acercan a dos palmos del enemigo a pedirle fuego o uno no sabe muy bien a qué, exponiéndose y arruinando la partida, y devolviéndonos al último “checkpoint”. Pero si, milagro, la tal Elizabeth, una compañera de viaje de lujo, sabe comportarse sorprendentemente bien en las secuencias de tiroteos. No solo no te deja vendido, sino que además te ayuda constantemente surtiéndote de munición o salud, dejándote a ti centrarte en lo que verdaderamente importa en el fragor de la batalla. Pero siempre bien agazapadita, eh. Claro, que luego uno cae en la cuenta de que a ella no la pueden matar, porque no sería coherente con el argumento; la necesitan viva.

Bioshock Infinite es un shooter, pero más shooter que nunca. Los anteriores no es que no lo fueran, pero sus facetas de RPG y exploración estaban más presentes en las entregas desarrolladas en la inolvidable Rapture. Ayyy, Rapture. Columbia no está nada mal, es todo un dechado de originalidad y creatividad. Casi el contrapunto de Rapture; luminosa, colorida, bonita, atractiva, celestial (en el cielo, literalmente). Y se agradece, tras dos entregas submarinas, este cambio de aires, este cambio de registro.

Dicen que las comparaciones son odiosas pero resulta inevitable acordarse de los dos Bioshocks anteriores y este es el principal problema de Bioshock Infinite; las comparaciones. Si jugaste a los anteriores te quedará la sensación de que este no los mejora. Si no es así, disfrutarás mas, si cabe, este juego. Cuestión de expectativas, supongo. Es una gran aventura, con un apartado audiovisual puntero, con una interesante historia, con algunos giros argumentales y momentos memorables y con una jugabilidad consistente, conservadora, pero muy consistente. Quede claro.




Trailer de lanzamiento.



Las líneas maestras del argumento.





jueves, 2 de enero de 2014

METAL GEAR RISING Revengeance

Cuesta lo suyo empezar a disfrutar con MGRR. Los combates son frenéticos, si, pero no tan depurados como otros títulos del género. Y encima los controles, pero sobre todo la cámara, no están ahí precisamente para ayudar. Por no faltar a la esencia de la saga, o por dotar de algo de variedad a la breve aventura de Raiden (o por ambos motivos) se han intercalado algunas opciones de sigilo y asesinato silencioso que tampoco terminan de convencer, ni por su ligereza de control, ni porque, sencillamente, no encajan con el tono y el ritmo general de este juego, que se fija más en Bayonetta o Devil May Cry.

El juego es muy bonito, rápido y todo eso. Frenético en algunas secuencias bastante espectaculares, pero repite esquemas todo el rato. Largas conversaciones o escenas cinemáticas que cortan constantemente el ritmo, seguidas de algún combate “a puerta cerrada” (ya saben, muros invisibles que impiden seguir avanzando hasta que todos y cada uno de los enemigos hayan sido despachados), un paseito por escenarios alarmantemente vacíos y planos y algún que otro QTE. Mas que algún que otro, diría yo. Demasiados.

 Un argumento olvidable para una historia corta que de haber durado más quizás ya hubiera sido insoportable, que lo único por lo que destaca es por eso que se anunciaba a bombo y platillo en los eventos de marketing de cortar y trinchar al enemigo a cámara lenta. Poco más. Viniendo de quien viene (la gente de Bayoneta e Hideo Kojima) se trata de una tremenda decepción.




En este trailer se adivina el potencial de este título y se ven muy buenas intenciones, pero en algunos tramos, sobre todo en el precipitado final, se intuye que quizás haya salido demasiado pronto del horno. Solo quizás.

jueves, 26 de diciembre de 2013

REMEMBER ME

Remember Me en una aventura con grandes valores de producción (impresionante factura técnica) que parece pretender que lo recuerden por una jugabilidad diferente y original. Y por momentos lo consigue, pero solo por momentos. Porque la mayoría del tiempo te recordará a otros títulos en los que está claramente inspirado. Lo cual no tiene por que ser malo. Su límpida interfaz puede que te recuerde a Mirror´s Edge, su tratamiento y representación de la memoria como uno de los pilares del argumento  puede que te recuerde a Assassin´s Creed, su ambientación futurista en la que una megacorporación domina el destino de la gente de a pie gracias a la tecnología y a las mentiras puede que te recuerde a Deus Ex. Y su banda sonora te recordará, seguro, a los tres títulos anteriores. No son malas referencias, desde luego.

Pero la mayor parte del tiempo estarás pensando en Enslaved mientras juegas: la pasillera jugabilidad (tampoco tiene por que ser malo en sí) alterna momentos de plataformas para idiotas (salpicados de un poquito, pero muy poquito, de exploración inútil) con combates contra grupos de enemigos bastante más desafiantes y entretenidos. Pero en estas fases de acción no podrás evitar acordarte de Batman Arkham Asylum y su sistema de combate basado en combos y en el buen “timing” de golpes. Aquí se notan las ganas de la gente de Dontnod de innovar y aportar algo fresco con la creación personalizada de los golpes de los combos. Pero queda en algo anecdótico porque el juego en ningún momento te exige que te aprendas más de un par de ellos para ir tirando. Así que seguramente no lo harás, claro.

En fin, que vistas las referencias que inspiran a este Remember Me y el mimo que han puesto en todos y cada uno de los aspectos del juego, parece claro que no hace falta decir que es un buen juego que consigue divertir y cuyos argumento y narrativa consiguen que el jugador lo juegue hasta el final sin rechistar, obviando sus defectos. Pero de ahí a que sea recordado durante mucho tiempo...



El trailer.




La intro promete.

jueves, 12 de diciembre de 2013

CALL OF JUAREZ Gunslinger

Probablemente mi opinión acerca de este Gunslinger no sea muy de fiar, al menos desde el punto de vista de la objetividad. Lo digo porque a día de hoy sigo manteniendo que el trabajo de Techland con su saga Call of Juarez me sigue pareciendo el que mejor representa el espíritu del salvaje oeste. Y si, soy consciente de que existen maravillas como Gun, Red Dead Redemption o Red Dead Revolver. Y si, soy consciente de que de todos los aquí mencionados, los que peor parados han salido por la opinión de la crítica han sido, precisamente, los Call of Juarez.

Siempre aprovecho la ocasión para recomendar el primer Call of Juarez, una de esas aventuras que nunca se olvidan (variedad, banda sonora, carga dramática justa, final de esos que no son predecibles –escasos en el medio- o ese enorme Ray McCall...). El segundo Call of Juarez superó mis expectativas, y eso que eran bastante altas, con otra interesante historia, otro final quizás todavia mejor que el de la primera entrega y un apartado técnico que sigo admirando (aunque por lo que leo por ahí, parece que soy el único). El tercer Call of Juarez no abandonaba la localización de los anteriores (la frontera entre USA y México), pero si cambiaba el contexto histórico contándonos una historia de drogas, cárteles y agentes de la DEA que todavía encontraba la manera de hacer algunos guiños a los anteriores y sacar una sonrisa a quienes los habían disfrutado. A este último (Call of Juarez, The Cartel) se le criticó, con razón, su pobre apartado técnico y un puñado de niveles bastante mediocres. Pero que quieren que les diga; a mi me gustó. Aunque reconozco que no estaba a la altura y que no alcanzó las expectativas que por aquellos entonces tenía puestas en la saga.

Este CoJ Gunslinger vuelve a hacer gala de las mejores virtudes de las dos primeras entregas: una historia muy bien, pero que muy bien contada, con algunas dosis de humor (del bueno), con un final menos dramático, pero que no te dejará indiferente y con un personaje, Silas Greaves, una vieja leyenda del Oeste, que parece mezclar los recuerdos con fantasías (producto del alcohol, o de la edad) al contarte sus historias; con una banda sonora de un gran nivel y con una ambientación inigualable.

Como novedades destacables habría que reseñar su nueva orientación hacia lo arcade, con un ritmo más alto y sin “coitus interruptus” narrativos (algunos detractores de los primeros se quejaban de algunas fases más lentas y de una narrativa torpe, que limitaban la interacción. Conste que yo no), y con un sistema de puntuación con combos que desbloquean nuevas habilidades optativas.

Pero sobre todo, lo mejor de este Call of Juarez es que volverá a transportarte al lejano oeste, a sus historias y leyendas de pistoleros y forajidos, mezclando ficción con elementos, acontecimientos y personajes reales de una forma magistral. Techland, digan lo que digan.










Un video bastante ilustrativo de lo que puedes esperar de esta joyita.










lunes, 2 de diciembre de 2013

GUACAMELEE

Suelo evitar los juegos de desplazamiento lateral con plataformas. Salí muy saturado en la época de los ocho bits. Pero Guacamelee es diferente y ha conseguido atraparme hasta el final. Su simpático diseño gráfico, su potente banda sonora, su exigente dificultad (pero con una cantidad generosa de puntos de guardado), su variada jugabilidad, que mezcla combates contundentes y gratificantes con plataformas inteligentes (puzzles disimulados) y en dosis digeribles, sus concesiones a la exploración, o la estudiada progresión del personaje, que va adquiriendo habilidades que consiguen dar una vuelta de tuerca a las mecánicas constantemente, evitando el tedio, han terminado por convencerme. Aunque lo que mas me ha gustado ha sido su endiablado ritmo, que te exigirá tanto como aquellas joyas de la época de Megadrive y Super Nintendo; Rocket Knight, Dynamite Headdy...
El tiempo pasado con Guacamelee ha sido como rememorar lo mejor de los mejores títulos de acción y plataformas de la edad dorada del género. Eso no es decir poco.








El trailer.




La opinión de la crítica.

jueves, 7 de noviembre de 2013

PUZZLE QUEST

La idea de Bejeweled era tan simple como adictiva: unir elementos del mismo color de tres en tres (o cuatro en cuatro, o de cinco en cinco). Probablemente el éxito obtenido cogiera por sorpresa a sus creadores (PopCap, los de Zombies vs Plantas). Máxime teniendo en cuenta que la idea para nada era nueva. Quizás haya que remontarse a los tiempos en los que Sega dominaba el panorama de los videojuegos para encomtrar al antepasado más antiguo de esta mecánica; Columns, aquel que regalaban con tu Megadrive.

Infinite Interactive dotó al sencillo juego de PocCap de una mayor complejidad al crearle un envoltorio propio de los juegos de rol, con una banda sonora de esas que no puedes dejar de tararear aunque haga un rato que apagaste la consola, con un argumento fantástico-medieval bastante genérico y con una plantilla de personajes (también bastante genéricos) con habilidades diferentes.

Y esta fue quizás la novedad más llamativa: la inclusión de una especie de magias o poderes especiales que en cada personaje eran diferentes (fomentando la rejugabilidad) que gastaban el maná que obtenías al conseguir juntar tres o más baldosas del mismo color y que en más de una ocasión decantaban el combate a tu favor. Y he aquí otra novedad significativa: el juego se planteaba como un intercambio de golpes contra un adversario (CPU o amigo) en el que mediante turnos alternativos se va mermando la barra de vida del oponente con cada emparejamiento exitoso que se consiga. Así, por cada trío conseguido no solo consigues maná con el que dar el golpe de gracia a tu adversario, sino que además le quitas vida a su barra de energía.

Otro toque rolero que ameniza aún más las partidas es la adquisición de puntos con los que alcanzar nuevos niveles que desbloquean nuevas y más eficaces habilidades, poderes y magias, o la inclusión de monedas con las que comprar equipamiento típico de los juegos de rol (espadas, cascos, armaduras...) que te hacen más dificil de batir.

Al final, todo es un magnífico envoltorio que incita a seguir jugando a aquellos que se aburrían juntando colores por juntarlos en Bejeweled, para animar a quienes no ven interés alguno en jugar por ver si supera el record de puntos de la partida anterior. Para convertir una breve, simple y manida mecánica en un compromiso a largo plazo. Para parir un gran videojuego que quizás no haya obtenido el reconocimiento que merece.






Un video del gameplay, pero también en el que se aprecia su inolvidable banda sonora.




El trailer.




El tema principal.




La saga Bejeweled: la esencia, la idea en bruto, sin edulcorantes.




El pionero, el antepasado: Columns. Si, claro, influencia clara de Tetris. Eran los años en los que la competencia de Sega; Nintendo, explotaba los derechos de Tetris. Y le sacó beneficios. Acuérdate de la Game Boy.

martes, 22 de octubre de 2013

SAINTS ROW The Third


Saints Row es una saga que aprendió bastante pronto (a la primera) que con GTA (el jefe) no se podía competir de tú a tú. Así que rápidamente todos los esfuerzos se centraron en acusar el carácter socarrón y jocoso que los Grand Theft Auto también tenían (en dosis más grandes en los primeros lanzamientos quizás). Y en este sentido, pero tan solo en este sentido, Saints Row parece que se mantiene en pié en un hipotético envite contra los juegos de Rockstar.

Este Saints Row the third, sin ser tampoco la excelencia del videojuego, ni del género, al final consigue lo que persigue; hacerte pasar un rato entretenido y sacarte algunas risotadas con su humor absurdo y exagerado y sus continuas parodias.

Hilo argumental con misiones principales variadas, cientos de misiones secundarias clónicas que no aportan nada más al conjunto, sino horas y más horas (cantidad, vaya, que no calidad), una banda sonora impecable, apartado gráfico discreto pero efectivo y la típica historia de bandas callejeras que luchan por ampliar su trozo del pastel. Eso es Saints Row. Eso y el cachondeo, claro.









domingo, 13 de octubre de 2013

YAKUZA Dead Souls

Yakuza Dead Souls es un spin-off de la conocida saga de Sega Yakuza. Pero esta vez, en lugar de enfrentarte a otros mafiosos de las tríadas, los enemigos serán los zombies, que se cuentan por miles. Al principio resulta entretenido, ya que el apuntado automático dota de un ritmo alto los enfrentamientos con las numerosas hordas de zombies y la subida de niveles con adquisición de nuevas habilidades y capacidades promete. Pero los defectos no tardan en aparecer. El simplón y repetitivo apartado gráfico y la no traducción ni doblaje pueden perdonarse, pero cuando uno busca precisión con el apuntado manual este hace aguas estrepitosamente por un incomprensible diseño de los controles, que te obliga a mover la retícula de apuntado con el mismo stick de movimiento, en lugar de permitir moverla con el stick derecho (el de la cámara de toda la vida). Luego están las numerosas cinemáticas y las abundantes interrupciones para cargar escenarios, que terminan cortando lo que parecía que iba a ser un trepidante ritmo de juego. Las misiones secundarias resultan ser tan redundantes como las principales y no te quedará la sensación de que te has perdido nada si no las juegas, porque no te habrás perdido nada. Solo mas niveles pasilleros que consisten en ir del punto “a” al punto “b” eliminando ingentes cantidades de zombies.

Solo recomendable si eres fan de la reconocida saga japonesa o no puedes resistirte a todo lo que huela a zombie. Los demás solo lo disfrutarán en sesiones cortas en esos ratos en los que solo apetece un poco de acción descerebrada, nunca mejor dicho.




"Si temes a los zombies, es que no conoces a los Yakuza"

lunes, 23 de septiembre de 2013

BATTLEFIELD 3

Battlefield 3 rompe con la línea argumental de los anteriores Bad Company (aprovecho la ocasión para recomendar encarecidamente el segundo) situándonos por enésima vez en los escenarios habituales desde que el primer Modern Warfare abriera la caja de Pandora con la guerra actual contra el terrorismo. Ya saben; Teherán, París... un salto aquí, otro allá, una fase con un personaje ruso, otro nivel con un marine americano, una en tanque, otra de artillero en un caza de combate, un saltito en paracaídas... Suficiente para dotar al título de la variedad necesaria para que su lustroso apartado audiovisual (tan impactante como siempre) y sus escasas horas de juego no terminen haciéndose repetitivas.

Antes he mencionado Bad Company porque sus chascarrillos y el tono desenfadado de su guión diferenciaban Battlefield de los Call of Duty o los Medal of Honor, pero en este caso, con su perseguido y conseguido realismo, es perfectamente confundible con cualquiera de sus rivales por el trono de los shooters en primera persona, que tranquilamente podrían intercambiarse un par de niveles y nadie se daría cuenta. Esperemos que la nueva generación aporte, además de gráficos de infarto, algo de frescura al género.









martes, 17 de septiembre de 2013

SPEC OPS The Line

Spec Ops pretende ser recordado por el tratamiento, serio y grave, que hace sobre la incidencia que pueden tener los horrores que se ven y se provocan en una guerra en la psiqué de cualquier soldado, de cualquier persona. Pero lo cierto y verdad es que lo recordarás por el escenario donde se desarrolla, comparable a la Rapture de Bioshock o la Dunwall de Dishonored. Nada menos que en Dubai, pero en una Dubai desolada por unas tormentas de arena que han enterrado sus enormes avenidas y rascacielos dejando unas postales de órdago en la retina del jugador.

Al final, Spec Ops no es más que otro shooter en tercera persona basado en el movimiento entre coberturas. Pero hay que reconocer la excelencia alcanzada en esta mecánica y el interés que mantiene en todo momento en el jugador, tanto por su variedad de situaciones y escenarios como por el intrincado argumento de supervivencia y confusión, que lleva al teniente Walker al borde de la locura, o un poco más allá. Nos deja un par de momentos de esos que tardan en olvidarse y que lo coloca por encima de la media de este saturado género.





El trailer.




"Hay una línea que tenemos que cruzar"

lunes, 9 de septiembre de 2013

DISHONORED

Títulos del calibre y del calado como Bioshock, Deus Ex o Half Life 2 vendrán a nuestra mente mientras jugamos este Dishonored, bien por su mecánica o bien por su ambientación. O por ambas cosas.
Aunque Dishonored puede ser jugado como un título de acción, lo cierto y verdad es que este enfoque no permitiría al jugador ni intuir una mínima parte de todas sus bondades. Dishonored es un juego de sigilo e infiltración que premia la exploración (con secretos, habilidades, nuevas rutas o detalles sobre el argumento y el contexto) y presenta unos niveles abiertos que permiten una gran variedad de resoluciones, a cada cual más satisfactoria. Pero también nos recuerda a los anteriores juegos en su ambientación; oscura y a veces hasta macabra, y en su narrativa, dejando retazos de su detalladísimo mundo en cada esquina, en cada conversación, en cada nota.

Un universo riquísimo, vasto y detallado, un diseño muy original e inconfundible y una mecánica jugable muy sólida basada en el sigilo y en la exploración son las bazas de Dishonored, una aventura con mayúsculas que tiene que ofrecer mucho más de lo que parece. Un videojuego digno de Bethesda. Con eso ya está todo dicho.







El trailer.



De gameplay.

lunes, 2 de septiembre de 2013

CALL OF DUTY Black Ops II

El primer Black Ops (2010) les sirvió a la gente de Treyarch para resarcirse de aquel genérico World at War (2008), que dejó a los seguidores de la saga Call of Duty con cara de tontos tras el espléndido Modern Warfare (2007). Y a ellos en un lugar bastante dudoso en la comparativa con el otro estudio COD; Infinity Ward.

COD Black Ops nos situaba en plena guerra fria, con el consiguiente cambio de rumbo que hizo tomar a la saga, lejos de los mas que revisitadísimos campos de batalla de la segunda guerra mundial o de los actuales Modern Warfare. Y les añadió un argumento algo más interesante, centrándose más de lo habitual en la figura del personaje protagonista.

Esta segunda entrega de la sub-saga Black Ops vuelve a enfatizar la historia, que nos lleva al final de la segunda guerra fría y a un hipotético futuro 2025 a través de dos hilos argumentales que se entrelazan en los distintos niveles del juego. Ahora nuestro avatar es el hijo del protagonista del anterior (entre otros) y nuestro némesis un terrorista que lucha contra las desigualdades socio-económicas generadas por la actual crísis, pero que también tiene motivos personales, que el juego va desgranando poco a poco, consiguiendo captar el interés del jugador.

Por lo demás, lo de siempre. Hace no mucho dejaba por aquí mis impresiones sobre el último Modern Warfare y puedo hacer tranquilamente un “corta y pega” de algunas partes de aquel texto: “Vibrante, espectacular, trepidante, que si no da respiro, que si una montaña rusa, que si corto pero intenso, que no le sobra nada, pero tampoco le falta...” o “...pero también queda claro ya que la fórmula ha alcanzado su cénit y que aquí ya no hay más que ofrecer, que está todo el pescado vendido...”.

Vaya, que sin novedad en el frente. Para bien o para mal.




"El futuro es negro".