Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

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jueves, 27 de febrero de 2014

DMC Devil May Cry

El primer Devil May Cry (PS2, 2001) reformuló en cierto modo los pilares sobre los que debían asentarse los juegos de lucha en tercera persona, y muchos han sido los que han intentado mirarse en su espejo al intentar copiar su endiablado ritmo, sus espectaculares panorámicas, sus impresionantes jefazos de final de nivel y sus interminables cadenas y combos de golpes. Pero pocos han conseguido estar a su altura; God of War y Bayonetta, quizás.

Tras cuatro entregas estaba claro ya que la saga había ofrecido todo lo que podía y a algunos ya se nos antojaba pesada y redundante. Asi que Ninja Theory (Heavenly Sword o Enslaved) tendría que volver a darle otra vuelta de tuerca a la franquicia.

Y una no, varias. La verdad es que el reinicio de DMC ha sido total, respetando, eso si, sus señas de identidad más importantes: el ritmo, los combos y el espectáculo. Por lo demás, poco se ha salvado del lavado de cara. Empezando por Dante, el protagonista, que deja de ser un hortera de gabardina negra (o roja) y pelo blanco para convertirse en un niñato rebelde antisistema. El argumento basado en la lucha encubierta entre ángeles y demonios continúa, pero barnizado con unas pinceladas de actualidad en la que los demonios son las megacorporaciones, los banqueros y los medios de comunicación masivos.

DMC sabe ofrecer algo fresco sin perder ninguno de los valores que lo elevaron en su momento a los altares del género; saltos, sablazos y acrobacias imposibles al ritmo de música heavy-metal.










Un par de trailers. El juego viene muy bien dobladito al castellano.



Una intro brutal para un juego brutal.




El Devil May Cry original. Imperecedero. De los que no envejecen ni caducan, vaya.

miércoles, 5 de febrero de 2014

DEAD ISLAND Riptide

Dead Island Riptide es un videojuego continuista. Tan continuista que podría pasar por una expansión o un DLC del original si no fuera por su extensión y duración. Otra isla, otros escenarios, pero los mismos enemigos, la misma mecánica, el mismo sistema de adquisición de habilidades, el mismo cooperativo con hasta cinco jugadores...

Todo sigue exactamente igual que como lo recordaba. Si ya tuviste suficiente con el primero, que tampoco pecaba de ser breve, precisamente, este probablemente te resulte redundante. A mi, personalmente, la propuesta original de Techland me sorprendió y me agradó tanto que el hecho de que repita esquemas desvergonzadamente no ha resultado ser un impedimento para disfrutarlo.

Alguna que otra novedad hay; aunque mantenga la ambientación del “infierno en el paraíso” se recorren escenarios lo suficientemente diferentes como para justificar el tour, puede elegirse un quinto personaje nuevo y la novedad más destacable es la de algunas fases del juego en las que hay que fortificar y defender del ataque de ingentes hordas de zombis los “safe place” en los que luego el jugador podrá comerciar y reabastecerse entre misión y misión. Pero poco más.

En resumidas cuentas, a pesar de pecar de ser excesivamente continuista y a pesar de haber perdido el factor sorpresa del primero, sigue siendo igualmente gratificante, emocionante y divertido, y no decepcionará a quienes acudan a él buscando más de lo mismo; tensión, agobio y acción salpicadas de un poquito de rol, otra vez.



"Creían haber escapado..."



jueves, 2 de enero de 2014

METAL GEAR RISING Revengeance

Cuesta lo suyo empezar a disfrutar con MGRR. Los combates son frenéticos, si, pero no tan depurados como otros títulos del género. Y encima los controles, pero sobre todo la cámara, no están ahí precisamente para ayudar. Por no faltar a la esencia de la saga, o por dotar de algo de variedad a la breve aventura de Raiden (o por ambos motivos) se han intercalado algunas opciones de sigilo y asesinato silencioso que tampoco terminan de convencer, ni por su ligereza de control, ni porque, sencillamente, no encajan con el tono y el ritmo general de este juego, que se fija más en Bayonetta o Devil May Cry.

El juego es muy bonito, rápido y todo eso. Frenético en algunas secuencias bastante espectaculares, pero repite esquemas todo el rato. Largas conversaciones o escenas cinemáticas que cortan constantemente el ritmo, seguidas de algún combate “a puerta cerrada” (ya saben, muros invisibles que impiden seguir avanzando hasta que todos y cada uno de los enemigos hayan sido despachados), un paseito por escenarios alarmantemente vacíos y planos y algún que otro QTE. Mas que algún que otro, diría yo. Demasiados.

 Un argumento olvidable para una historia corta que de haber durado más quizás ya hubiera sido insoportable, que lo único por lo que destaca es por eso que se anunciaba a bombo y platillo en los eventos de marketing de cortar y trinchar al enemigo a cámara lenta. Poco más. Viniendo de quien viene (la gente de Bayoneta e Hideo Kojima) se trata de una tremenda decepción.




En este trailer se adivina el potencial de este título y se ven muy buenas intenciones, pero en algunos tramos, sobre todo en el precipitado final, se intuye que quizás haya salido demasiado pronto del horno. Solo quizás.

lunes, 2 de diciembre de 2013

GUACAMELEE

Suelo evitar los juegos de desplazamiento lateral con plataformas. Salí muy saturado en la época de los ocho bits. Pero Guacamelee es diferente y ha conseguido atraparme hasta el final. Su simpático diseño gráfico, su potente banda sonora, su exigente dificultad (pero con una cantidad generosa de puntos de guardado), su variada jugabilidad, que mezcla combates contundentes y gratificantes con plataformas inteligentes (puzzles disimulados) y en dosis digeribles, sus concesiones a la exploración, o la estudiada progresión del personaje, que va adquiriendo habilidades que consiguen dar una vuelta de tuerca a las mecánicas constantemente, evitando el tedio, han terminado por convencerme. Aunque lo que mas me ha gustado ha sido su endiablado ritmo, que te exigirá tanto como aquellas joyas de la época de Megadrive y Super Nintendo; Rocket Knight, Dynamite Headdy...
El tiempo pasado con Guacamelee ha sido como rememorar lo mejor de los mejores títulos de acción y plataformas de la edad dorada del género. Eso no es decir poco.








El trailer.




La opinión de la crítica.

martes, 22 de octubre de 2013

SAINTS ROW The Third


Saints Row es una saga que aprendió bastante pronto (a la primera) que con GTA (el jefe) no se podía competir de tú a tú. Así que rápidamente todos los esfuerzos se centraron en acusar el carácter socarrón y jocoso que los Grand Theft Auto también tenían (en dosis más grandes en los primeros lanzamientos quizás). Y en este sentido, pero tan solo en este sentido, Saints Row parece que se mantiene en pié en un hipotético envite contra los juegos de Rockstar.

Este Saints Row the third, sin ser tampoco la excelencia del videojuego, ni del género, al final consigue lo que persigue; hacerte pasar un rato entretenido y sacarte algunas risotadas con su humor absurdo y exagerado y sus continuas parodias.

Hilo argumental con misiones principales variadas, cientos de misiones secundarias clónicas que no aportan nada más al conjunto, sino horas y más horas (cantidad, vaya, que no calidad), una banda sonora impecable, apartado gráfico discreto pero efectivo y la típica historia de bandas callejeras que luchan por ampliar su trozo del pastel. Eso es Saints Row. Eso y el cachondeo, claro.









domingo, 13 de octubre de 2013

YAKUZA Dead Souls

Yakuza Dead Souls es un spin-off de la conocida saga de Sega Yakuza. Pero esta vez, en lugar de enfrentarte a otros mafiosos de las tríadas, los enemigos serán los zombies, que se cuentan por miles. Al principio resulta entretenido, ya que el apuntado automático dota de un ritmo alto los enfrentamientos con las numerosas hordas de zombies y la subida de niveles con adquisición de nuevas habilidades y capacidades promete. Pero los defectos no tardan en aparecer. El simplón y repetitivo apartado gráfico y la no traducción ni doblaje pueden perdonarse, pero cuando uno busca precisión con el apuntado manual este hace aguas estrepitosamente por un incomprensible diseño de los controles, que te obliga a mover la retícula de apuntado con el mismo stick de movimiento, en lugar de permitir moverla con el stick derecho (el de la cámara de toda la vida). Luego están las numerosas cinemáticas y las abundantes interrupciones para cargar escenarios, que terminan cortando lo que parecía que iba a ser un trepidante ritmo de juego. Las misiones secundarias resultan ser tan redundantes como las principales y no te quedará la sensación de que te has perdido nada si no las juegas, porque no te habrás perdido nada. Solo mas niveles pasilleros que consisten en ir del punto “a” al punto “b” eliminando ingentes cantidades de zombies.

Solo recomendable si eres fan de la reconocida saga japonesa o no puedes resistirte a todo lo que huela a zombie. Los demás solo lo disfrutarán en sesiones cortas en esos ratos en los que solo apetece un poco de acción descerebrada, nunca mejor dicho.




"Si temes a los zombies, es que no conoces a los Yakuza"

viernes, 10 de mayo de 2013

RESIDENT EVIL 6

Ya hace tiempo que los zombis perdieron el protagonismo en la saga de Resident Evil dejando paso a enemigos más poderosos y rápidos, más letales. Resident Evil 6 consta de cuatro campañas independientes protagonizadas por personajes conocidos de anteriores entregas y por algunos nuevos que parece ser que cobrarán protagonismo en el futuro. Decía lo de los zombis porque de las cuatro campañas, solo aparecen como enemigos principales en una, la de Leon (el poli del segundo y del cuarto, acuérdate) desapareciendo casi del todo de las otras tres, en las que serán más frecuentes enfrentamientos contra todo tipo de criaturas mutantes producto de los experimentos de Neo Umbrella. La campaña de Leon es la más tradicional, con una ambientación más oscura y agobiante y una jugabilidad menos basada en la acción adrenalítica, pero lejos de los estándares de exploración y puzzles de los primeros, ojo.

La de Chris Redfield parece un Call of Duty en tercera persona. Vamos, lo que viene siendo un shooter puro y duro. Y espectacular, todo hay que decirlo. La del hijo de Wesker (primera aparición, y no la última, seguro) y Sherry Birkin (si, la hija de los cientificos de Umbrella del RE 2, que ya ha crecido, y trabaja para el gobierno de los EEUU, como no podía ser de otra manera) recuerda más al Resident Evil 3 por aquello de que es una constante huida de otro Nemesis (aunque ahora se llama de otra forma). Y la de Ada Wong está pensada para atar cabos sueltos y servir como colofón a una trama que no es tan complicada como la gente de Capcom pretende, pero que al menos si es interesante y está bien contada.

Aparte de algunas secciones de sigilo flojitas pero que sazonan con un poquito de variedad el largo desarrollo, hay pocas novedades jugables. Los puzzles han desaparecido definitivamente del mapa y la exploración, tres cuartos de lo mismo. Pero la verdad es que la acción está muy bien llevada y nunca se hace monótona, con algunas escenas "jugables" muy tensas y cinematográficas. Entrecomillo "jugables" porque se trata de QTE, o casi, en las que la interactividad del jugador con lo que sucede en pantalla es bastante limitada. También me gustaría reseñar el limitado y fallido sistema de adquisición de habilidades, ya que éstas solo pueden equiparse de tres en tres, así que una vez que has adquirido tus tres preferidas ya no te sentirás especialmente motivado a seguir adquiriendo puntos de habilidad. A no ser que quieras rejugar el juego desde distintas aproximaciones. Es verdad que jugar sin las habilidades "firmeza" y "fijación" dificulta bastante la puntería. Pero también aumenta tu frustración cuando has vaciado un cargador entero en la cabeza de un zombi y este sigue como si nada. Una vez que las adquieres recobras las sensaciones de RE 4 y 5. Es decir, que para tener la misma habilidad de tiro que en anteriores entregas hay que comprar habilidades, en vez de tenerlas desde el principio, como siempre. Un poco de trampa veo yo ahí, señores de Capcom. Y lo de rejugar el juego tampoco es que sea muy gratificante, ya que a lo largo de las cuatro campañas revisitarás muchos escenarios, siendo algunos capitulos una verdadera demostración de desidia en el diseño de niveles. Lo de las habilidades quizás esté más enfocado al multijugador on-line, pero sobre este apartado no puedo hablar, porque no me interesa lo más mínimo y ni siquiera lo he probado.

En resumidas cuentas, aunque en algunos aspectos quizás haya supuesto un pasito atrás con respecto a entregas anteriores, lo cierto es que este RE6 es tan disfrutable como cualquier otro, aunque es menester que quede claro: no es el mejor de la saga. Y tampoco es el mejor de zombis. Y tampoco es el mejor survival. Eso quizás suponga una decepción. Pero lo cortés no quita lo valiente.



 
 Trailer oficial en el que se aprecia el inconmesurable trabajo de doblaje. Lo de la música...discretita, pero apropiada.




En este se aprecian más las diferencias jugables entre las distintas campañas.






El primer Resident Evil. Ay, esos ángulos de cámara y esos giros ortopédicos... Y esos puzzles, y ese miedo a abrir las puertas, y esa mansión, y esos torpes y lentos zombis... Nunca un videojuego dió tanto miedo.

martes, 30 de abril de 2013

SLEEPING DOGS

Si cogieramos la saga Grand Theft Auto y cambiaramos Miami, San Francisco o Nueva York (las habituales) por Hong Kong nos saldría algo parecido a Sleeping Dogs. O Sleeping Dogs. Se que se trata de una comparación facilona, pero es que salta a la vista la clara inspiración, por no decir plagio, de la saga de Rockstar. Aunque hay que admitirle a esta gente que han conseguido sacar un producto bastante decente, más si tenemos en cuenta que los imitadores de los GTA se han contado en los últimos años a pares, y aún así rara vez se han alcanzado unos estandares dignos de calidad. Así que empezar diciendo que este Sleeping Dogs podría pasar por una expansión de un GTA quizás sea una alabanza, visto lo visto.

Se han esforzado por agregar elementos innovadores que doten a su producto de una identidad propia que lo distinga de los GTA. Pero "innovaciones" también plagiadas de otros títulos. Da la impresión de que han querido meter en este "sandbox" todo lo que les molaba de otros juegos populares. A saber...

Los combates cuerpo a cuerpo (regularcitos en los GTA) han sido sustancialmente mejorados tomando como base las aportaciones de los recientes Batman. A veces el juego se parece más a un Yakuza que a un GTA, tanto por la contundencia de los golpes como por la ambientación y el argumento.
También se han incluidos misiones claramente basadas en las persecuciones parkour por los tejados de Assassins Creed, o algunas misiones secundarias donde hay que desempeñar labores de investigación que recuerdan levemente a L.A. Noire. O un poquito de "bullet time" que te retrotrae a las partidas de Stranglehold. Por supuesto, como no podía ser de otra manera, subida de nivel para adquirir selectivamente nuevas habilidades y movimientos...

Todo eso agregado a las típicas misiones secundarias y al coleccionismo de objetos inservibles diseminados por Hong Kong mas las fases de conducción con tiroteos al volante (también a pie, con la inclusión de las coberturas, por supuesto) da lugar a otro sandbox más de acción que nos cuenta otra historia de mafiosos (esta vez de tríadas). Pero esta vez disfrutable y bien hecho.

Sleeping Dogs es una especie de Frankestein hecho con retales de otros videojuegos que abarca mucho y aprieta lo suficiente. Un juego que podría haber sido otro verdadero desastre, otra burda imitación, pero que al final deja un buen sabor de boca, y la impresión, no se si errónea, de que se ha jugado a algo genuino.




Un trailer bastante ilustrativo de todo lo que te ofrece este Sleeping Dogs.

lunes, 7 de enero de 2013

JETPACK JOYRIDE

¿Cómo puede ser tan adictivo un videojuego tan sencillo? Tan sencillo como que consiste en pulsar un solo botón para esquivar los obstáculos que van apareciendo en la trayectoria de tu avatar, que siempre se dirige hacia la derecha, con piloto automático, y cada vez a mayor velocidad. Tan sencillo que las partidas rara vez duran más de un par de minutos. Tan sencillo que ni siquiera tiene un argumento que te incite a seguir jugando. Tan sencillo que tiene un apartado audiovisual propio de los videojuegos de hace dos décadas, sin polígonos, sin tres dimensiones, sin efectos gráficos. Tan sencillo como las primeras recreativas que se chupaban una tras otra tus monedas de cinco duros. Tan sencillo que es imposible no preguntarse ¿cómo puede ser tan adictivo un videojuego tan sencillo?.

Desde el reciente "boom" de los juegos para dispositivos móviles lo estamos viendo una vez detrás de otra. Exitazo tras exitazo; Angry Bird, Cut the Rope, Defender, Plantas vs Zombies... La vuelta a los orígenes; juegos sencillos, básicos, accesibles, directos que están desbancando, incluso económicamente, a las grandes superproducciones de las grandes compañias tradicionalmente dominadoras del medio.

¿Se trata de pura nostalgia? El perfil del jugador de este tipo de juegos es el del treintañero (o treintañera, claro) que de un modo u otro sigue ligado a una de las aficiones de su infancia, pero que dispone de menos tiempo.

¿Se trata de una cuestión de tiempo?. Hay mucha más gente que solo tiene quince minutos al día para jugar que las horas y horas que necesitan los juegos más orientados al jugador "hardcore", que normalmente exigen cantidades ingentes de tiempo (y atención) solo para comprender las mecánicas básicas. Sencillez frente a complejidad.

¿Se trata de una simple cuestión de accesibilidad?. Hay mucha más gente con móviles que con videoconsolas (o al menos que usen los móviles más que las videoconsolas). Y no hay que olvidarse que la mayoría son o bien gratuitos o bien a base de micropagos que nunca alcanzan cantidades prohibitivas de dinero.

Parece lógico apuntar las anteriores como las principales causas directas del cambio que está sufriendo el sector de los videojuegos, que está viendo como los márgenes de usuarios potenciales están aumentando considerablemente, y como éste fenómeno está variando significativamente los usos y costumbres de los jugadores, más atraidos por productos directos, simples y baratos que por los complejos, tanto jugable como tecnológicamente, videojuegos de sobremesa, o triple A, o de 60 euros o llámenlos como quieran.

Pero no nos engañemos. Si a la inmensa mayoría de videojuegos de nuestra infancia le quitamos la capa de la nostalgia, la mayor parte de las veces nos quedan juegos que, comparados con los actuales, dificilmente captarán la atención durante más de media hora de cualquiera que esté acostumbrado a los motores gráficos y procesadores actuales. ¿Quién juega hoy en día la misma pantalla una y otra vez con el único propósito de conseguir más puntos que los colegas? Entonces, ¿por qué?, ¿por qué están triunfando de nuevo mecánicas repetitivas que parecían ya obsoletas de simples y básicas que son?

Quizás la respuesta sea el refuerzo positivo. Antes terminabas una partida y lo único que podías hacer con el nuevo record de puntos que habías obtenido era alardear con tus amigos o con tu familia hasta que, claro, otro lo superaba. Todas las partidas eran iguales, incluso muchos videojuegos los completabas por ensayo y error, memoria pura. Eso ya quedó anticuado con los puntos de guardado y con el aumento de los recursos tecnológicos. Aparecieron los videojuegos largos, los que duran tanto que es imposible terminarlos de una sentada, los que tienen argumentos y cuentan una historia (casi siempre porquerías de historias, la verdad. Tópico tras tópico).

¿Qué tienen estos juegos retro que han vuelto a resucitar incluso para captar nuevos adeptos que nunca antes se acercaron a un videojuego?. ¿Cuál es el ingrediente nuevo en esta receta tan antigua?.
El refuerzo positivo. Sumar puntos y sumar puntos, pero para algo, para gastarlos, (¿consumismo?) para desbloquear nuevas fases, nuevas pantallas, nuevas armas, nuevas mejoras, nuevas ventajas, nuevos poderes que varíen un poquito la experiencia. O para cambiarlos por chuminadas como trajes, como videos de "como se hizo", como bocetos gráficos o cualquier otra tontería.
El refuerzo positivo, como la subida de nivel del personaje, algo que hasta no hace tanto, era exclusivo de los rolazos peceros (de PC, si), pero que ahora nos lo encontramos hasta en la sopa.

Y cuando te das cuenta, llevas jugando más tiempo del que te gustaría admitir la misma pantalla, la misma mecánica, la misma partida una y otra vez. Obcecado en conseguir más puntos para adquirir y desbloquear más mejoras, más trajes, más cosas, para subir una vez más (la última) de nivel.

Y entonces ves con claridad la respuesta; el refuerzo positivo.


Fijate en el final del trailer. Refuerzo positivo.


Un trailer centrado en la jugabilidad.


Defender 2. Otro ejemplo de lo que se viene comentando.

miércoles, 2 de enero de 2013

INFAMOUS 2

Aunque siempre se ha dicho aquello de "segundas partes nunca fueron buenas", lo cierto y verdad es que en este caso este dicho popular no se puede aplicar. Infamous 2 mantiene todo lo bueno de la primera entrega y mejora algunos aspectos.

La primera mejora que salta a la vista (nunca mejor dicho) es la referida al apartado gráfico. Hay que reconocer que el primer Infamous era feote. Este adecenta un poco los escenarios y las animaciones y se permite el lujo de introducir mas de dos escenas (durante el juego, no hablo de cinemáticas) realmente apabullantes, dándole al juego ese plus que le faltó allá por 2009, para convertirlo en un título notable. Porque, como digo, todas las bondades del anterior se mantienen.

En primer lugar, esa dualidad moral, que permite al jugador convertirse en un héroe o en un villano según el uso que haga de sus superpoderes (ayudar a civiles, pasar de ellos o directamente cebarse con ellos porque si) y según las decisiones que vaya tomando en misiones concretas de la historia. En función del camino elegido, podremos optar a unos poderes diferentes y, por supuesto, a finales distintos, redundando esto en su rejugabilidad. Otra genial idea que han tenido sus desarrolladores para alargar la vida del juego ha sido la de implementar un editor de misiones para compartir nuestras propias creaciones con otros jugadores. Así que el número de misiones disponibles es casi infinito.

En segundo lugar, sigue siendo un "sandbox", con sus coleccionables repartidos por el escenario y sus misiones secundarias optativas. Y si, en este juego son optativas de verdad; si quieres puedes evitarlas por completo y lo único que perderás serán puntos de experiencia, que sirven para comprar poderes nuevos, pero que no afectan para nada a la trama principal. Facilitan las cosas, pero son obviables. Aunque es verdad que posiblemente no te importe jugarlas, porque suelen ser entretenidas, cortísimas y poco engorrosas, y seguramente no te de pereza comenzarlas gracias a la sobreabundancia de puntos de guardado.

Esto último es una virtud reseñable ya desde el primer Infamous; la fluidez con la que suceden todas las misiones, que suelen ser cortas, concisas y gratificantes. A pesar de ser un juego de mundo abierto, todo se desarrolla siempre de manera casi vertiginosa. En todas las misiones predomina la acción desenfrenada.
Por otro lado, otros detalles como el buen trabajo de doblaje realizado o la manera de contar la historia a través de dibujos estáticos tipo cómic se han mantenido.

En resumidas cuentas, Infamous 2 mejora a su antecesor porque además de mantener su rejugabilidad y su dinamismo, se ha revisado el único punto flaco que tenía; el gráfico. Ahora si puede ser considerado un triple A dentro del género de la acción.



lunes, 15 de octubre de 2012

GOD OF WAR 3

Que un juego de ostias con mas de una decena de horas de juego no se haga repetitivo tiene mucho merito. Y pocos son los juegos que consiguen dar con la formula.
La primera fase del primer God of War (PS2) ya era una declaración de intenciones: combates trepidantes con combos larguísimos y golpes variados, pero sobre todo, haciendo gala de una espectacularidad más propia de juegos de una generación posterior, gracias a su impresionante apartado audiovisual.
La segunda parte mantuvo el ritmo y la ambientación en el poco utilizado mundo de los mitos y heroes griegos, pero perdió la frescura y el factor sorpresa.
Esta tercera entrega es más de lo mismo. Combates, puzzles, escenarios y situaciones más grandes, más sorprendentes, más espectaculares. (si, otra vez la palabra espectacular).
Pero no más variados. La jugabilidad en sí si es variada, pero no con respecto a las dos entregas anteriores, que sumadas a algunas más que también vieron la luz en la portátil de Sony...
Muchos juegos explotando las mismas ideas.
Un juego de God of War, el que sea, por si solo no es repetitivo. Cinco o seis, como llevamos ya...




El trailer



El combate final del primer God of War. Contra Ares.



Algunos momentazos de la saga, con ocasión del anuncio de la recopilación rematerizada en HD.



El primer nivel del primer God of War ya sentó con claridad las bases de lo que podías esperar de la saga.



viernes, 5 de octubre de 2012

SHANK 2

Uno no puede evitar pensar en aquellas películas de acción de serie B protagonizadas por mastuerzos hipermusculados que tanto proliferaron en los videoclubs de los años ochenta, cuando ve la intro de Shank 2. Las escenas entre fase y fase son cortos de animación no apto para público infantil, por el predominio de la sangre y la violencia. Y el personaje; un cruce entre Rambo y Machete, que no se anda con chiquitas a la hora de despachar a los enemigos. Ni en los videos ni en el propio juego.
Jugabilidad de la vieja escuela; avanza, trincha, avanza, trincha, aderezada con algún tiroteo y algún que otro saltito que no te quitará el sueño.
Si en su día no jugaste a la primera entrega de este Shank, Shank 2 te sorprenderá gratamente en los primeros compases. Pero lo cierto es que se desinfla pronto, por lo repetitivo de su jugabilidad.
Lo disfrutarás mucho más si eres un fan empedernido de este tipo de juegos, porque los valores artísticos son indiscutibles.


domingo, 26 de agosto de 2012

JUST CAUSE

El comienzo de Just Cause es toda una declaración de intenciones. En los primeros cinco minutos del título se condensa su esencia. Ya la música del menú inicial te va avisando de que estás ante un juego desenfadado. Nada mas empezar la partida, sobrevuelas en paracaidas la isla y el mar que la rodea en unas vistas espectaculares. Primer adjetivo que te viene a la cabeza; espectacular. Cuando aterrizas en la playa un compañero te urge a que subas a la parte trasera de un coche y cogiendo una ametralladora fija des buena cuenta de los perseguidores en una huida espectacular -también- y verdaderamente intensa. Segundo adjetivo; intenso. Cuando acaba la fase se produce la primera secuencia cinemática en que se te presenta al protagonista de la aventura. Otro adjetivo te viene a la cabeza, aplicable tanto al personaje como al juego; genuino ( y chuleta también). Y esto es Just Cause: un "sandbox" que ha sabido interpretar a la perfección cuales fueron las claves del éxito de GTA: humor, espectacularidad e intensidad. Y la gente de Avalanche han querido, y sabido, dotar al juego de la característica que lo aleja de los otros clones mediocres del rey del género. Con una ambientación caribeña poco habitual y un personaje con cierto carisma han conseguido crear un "sandbox" único y genuino.

EL PADRINO 2

Da la impreión de que la gente de Redwood Shores se ha tomado en serio el proyecto de este videojuego y ha buscado la forma de dotarlo de una personalidad propia en consonancia con la saga cinematográfica y que se de desmarque de los clones de GTA que inundan el mercado. Y eso lo han conseguido. Lo que no parece tan claro es que hayan conseguido una propuesta jugable que enganche a la larga. Pronto lo que parece será un desarrollo prometedor se hace repetitivo y los tiroteos (la base jugable) son demasiado simples para los tiempos que corren. El Padrino 2 es un ejemplo de buenas ideas no llevadas a cabo de forma eficiente.