Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

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sábado, 2 de agosto de 2014

BORDERLANDS 2


Una sintesis perfecta entre las estadisticas, los objetos, los puntos de habilidad y la exploracion obsesiva de cada rincon del juego propias de los mejores juegos de rol con los headshots de los pegatiros mas contundentes. Eso fue el primer Borderlands, probablemente uno de los mejores videojuegos de esta generacion que ya esta tocando a su fin. Pero el rasgo distintivo fue, sin ninguna duda, su estetica cartoon de dibujitos animados, que hace de Pandora, el planeta inhospito e inexplorado donde se desarrolla este far west, uno de los lugares mas interesantes y fascinantes del mundo de los videojuegos. Borderlands 2 es mas de lo mismo, con su brutal multijugador de hasta cuatro jugadores, su mismo sentido del humor, pero, sobre todo, su irresistible jugabilidad.


Me encanta esta intro.



domingo, 27 de julio de 2014

LONE SURVIVOR

Lone Survivor es un claro homenaje a todo un referente del genero del survival horror como Silent Hill. Pero un homenaje que nadie podria confundir con un plagio dada la extrema originalidad con la que Jasper Byrne (juego de autor, no de estudio) lo ha planteado. Si alguna vez te has formulado la pregunta de como hubiera sido un Silent Hill en la epoca de los graficos pixelados y scroll lateral, ya tienes una contundente respuesta: Lone Survivor.

Todo en este juego evoca al clasico de Konami: el diseño grafico, la banda sonora, los sonidos, el argumento e incluso el desarrollo, que auna magistralmente tension y agobio con exploracion, puzzles y accion ortopedica. En apenas cuatro horas recorreras un hotel, un pueblecito igualito que Silent Hill y un hospital enfrentandote a criaturas imposibles salidas de la peor de las pesadillas del protagonista, que una vez mas, se encuentra en la antesala de la muerte.

Lone Survivor es un videojuego muy original a pesar de estar tan claramente inspirado en otro tan conocido y reconocido. Porque no es lo que hace: el homenaje, la revision, el experimento o llamenlo como quieran. No es lo que hace, decia. Es como lo hace. No dejara indiferente a nadie, pero si eres de los que descubriste el genero del terror con aquella joya llamada Silent Hill, apreciaras aun mas la excelencia de este Lone Survivor.








El Silent Hill original.


viernes, 21 de marzo de 2014

BROTHERS A tale of two sons

De un tiempo a esta parte están surgiendo desarrolladores  independientes empeñados en darle al medio de los videojuegos algo mas de dignidad que la que pueden aportarle los típicos y malmirados pegatiros y los infantiloides juegos de saltitos, que si bien han encumbrado a esta industria por encima tanto del cine como de la música en el aspecto económico, no suelen preocuparse mucho de los valores estéticos, artísticos o narrativos. O al menos, no tanto como deberían. Estudios (a veces ni eso) que se niegan a sucumbir a la tentación de ganar dinero rápido y fácil produciendo como churros las repetitivas y consabidas entregas anuales, repitiendo la misma fórmula (la de Assassin Creed o la de Call of Duty, por ejemplo) y que se entregan a la admirable labor de hacer cosas nuevas, originales e innovadoras que hagan avanzar esto en otra dirección. En ellos están puestas las esperanzas para la nueva generación de consolas de muchos de nosotros, jugadores que agradecemos más las ideas nuevas que los motores gráficos que permiten el hiperdetallismo, el hiperrealismo, el bla, bla, bla...

Brothers: a tale of two son es un flamante exponente de lo que vengo comentando. Es un videojuego, pero también un cuento; uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan; una mayúscula aventura que habla de fraternidad, de solidaridad, de sacrificio y de esos valores tan poco habituales en un videojuego.

Ico (PS2, 2001) sentó el precedente. Shadow of the Colossus (PS2, 2006) le dio continuidad a esa idea; la de crear un mundo fantástico y evocador que el jugador se sintiera obligado a recorrer, casi hipnotizado, para descubrir más detalles del mismo, pero también del argumento y de los personajes, conduciéndolo hasta un trágico y dramático final que conseguiría tocar la fibra sensible de cualquiera.

Ico y Shadow of the Colossus, y paren de contar. A pesar del éxito de crítica que tuvieron ambos, han sido durante muchos años dos islotes que se han perdido en un mar de shooters bélicos, juegos casuales de hacer el gamba frente a un sensor de movimiento, deportivos con la cara de la estrella de turno en la carátula, pegasaltos clónicos o cualquiera de esos títulos que han copado las zonas nobles de las estanterías de las tiendas de videojuegos durante los últimos años.

Brothers se inspira en Ico y Shadow of the Colossus; en sus impresionantes valores artísticos y estéticos (probablemente el juego más bonito de PS3), en su impecable ambientación sonora y musical, en su carga dramática o en su jugabilidad, basada en la cooperación entre dos personajes (hermanos en esta ocasión) como recurso necesario para salir indemnes de una odísea que les exigirá colaborar para resolver los puzzles que se interpondrán entre ellos y su objetivo; conseguir una planta que solo crece en la cima del pico más alto de la región para salvar la vida de su padre. Puzzles, porque de tiros nada, ni saltos, ni golpes... Y sin embargo la violencia también está presente en el juego, pero siempre como una amenaza, nunca como una opción.

Brothers: a tale of  two sons se juega con las dos palancas analógicas, una para cada hermano, y con los dos gatillos, uno para cada hermano. Y ya está, así de sencillo: desplazamiento e interacción. Los obstáculos en el camino se resuelven siempre pensando, y la respuesta está en la interacción entre ambos hermanos, o entre ellos y los elementos del escenario, planteando retos diferentes y estimulantes (la corta duración no da cabida a la repetición) que seguramente no te llevará mucho tiempo solventar, pero que no dejan de ser gratificantes.

Pero la escasa dificultad, un pelín más exigente cuando hay que manejar a los personajes simultáneamente en direcciones distintas, no importa mucho. Si el juego solo consistiera en empujar la palanca de dirección para ir descubriendo los bellos e imponentes parajes al son de la melodia (solo tiene una, si, pero sabe dónde, cuándo y cómo sonar) también merecería la pena embarcarse en el viaje con los hermanos. Aunque solo fuera para ver, oir y sentir el cuento. Porque lo vuelvo a repetir; Brothers es un juego, pero antes, y más, es un cuento, uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan.

Uno de esos que todos los detractores de los videojuegos deberían ver, oir y sentir.




Aventura.

miércoles, 5 de febrero de 2014

DEAD ISLAND Riptide

Dead Island Riptide es un videojuego continuista. Tan continuista que podría pasar por una expansión o un DLC del original si no fuera por su extensión y duración. Otra isla, otros escenarios, pero los mismos enemigos, la misma mecánica, el mismo sistema de adquisición de habilidades, el mismo cooperativo con hasta cinco jugadores...

Todo sigue exactamente igual que como lo recordaba. Si ya tuviste suficiente con el primero, que tampoco pecaba de ser breve, precisamente, este probablemente te resulte redundante. A mi, personalmente, la propuesta original de Techland me sorprendió y me agradó tanto que el hecho de que repita esquemas desvergonzadamente no ha resultado ser un impedimento para disfrutarlo.

Alguna que otra novedad hay; aunque mantenga la ambientación del “infierno en el paraíso” se recorren escenarios lo suficientemente diferentes como para justificar el tour, puede elegirse un quinto personaje nuevo y la novedad más destacable es la de algunas fases del juego en las que hay que fortificar y defender del ataque de ingentes hordas de zombis los “safe place” en los que luego el jugador podrá comerciar y reabastecerse entre misión y misión. Pero poco más.

En resumidas cuentas, a pesar de pecar de ser excesivamente continuista y a pesar de haber perdido el factor sorpresa del primero, sigue siendo igualmente gratificante, emocionante y divertido, y no decepcionará a quienes acudan a él buscando más de lo mismo; tensión, agobio y acción salpicadas de un poquito de rol, otra vez.



"Creían haber escapado..."



jueves, 23 de enero de 2014

BIOSHOCK INFINITE

“No hace falta que te preocupes por Elizabeth durante los combates. Ella es perfectamente capaz de cuidarse solita”. Cuesta trabajo creerse este mensaje que aparece en las pantallas de carga de este Bioshock Infinite, acostumbrados como estamos ya a los típicos acompañantes ocasionales de los shooters que eventualmente hay que escoltar, que suelen tener la irritante lucidez de una vaca con Alzheimer; ya saben, se olvidan repentinamente que están en medio de un tiroteo y se acercan a dos palmos del enemigo a pedirle fuego o uno no sabe muy bien a qué, exponiéndose y arruinando la partida, y devolviéndonos al último “checkpoint”. Pero si, milagro, la tal Elizabeth, una compañera de viaje de lujo, sabe comportarse sorprendentemente bien en las secuencias de tiroteos. No solo no te deja vendido, sino que además te ayuda constantemente surtiéndote de munición o salud, dejándote a ti centrarte en lo que verdaderamente importa en el fragor de la batalla. Pero siempre bien agazapadita, eh. Claro, que luego uno cae en la cuenta de que a ella no la pueden matar, porque no sería coherente con el argumento; la necesitan viva.

Bioshock Infinite es un shooter, pero más shooter que nunca. Los anteriores no es que no lo fueran, pero sus facetas de RPG y exploración estaban más presentes en las entregas desarrolladas en la inolvidable Rapture. Ayyy, Rapture. Columbia no está nada mal, es todo un dechado de originalidad y creatividad. Casi el contrapunto de Rapture; luminosa, colorida, bonita, atractiva, celestial (en el cielo, literalmente). Y se agradece, tras dos entregas submarinas, este cambio de aires, este cambio de registro.

Dicen que las comparaciones son odiosas pero resulta inevitable acordarse de los dos Bioshocks anteriores y este es el principal problema de Bioshock Infinite; las comparaciones. Si jugaste a los anteriores te quedará la sensación de que este no los mejora. Si no es así, disfrutarás mas, si cabe, este juego. Cuestión de expectativas, supongo. Es una gran aventura, con un apartado audiovisual puntero, con una interesante historia, con algunos giros argumentales y momentos memorables y con una jugabilidad consistente, conservadora, pero muy consistente. Quede claro.




Trailer de lanzamiento.



Las líneas maestras del argumento.





jueves, 12 de diciembre de 2013

CALL OF JUAREZ Gunslinger

Probablemente mi opinión acerca de este Gunslinger no sea muy de fiar, al menos desde el punto de vista de la objetividad. Lo digo porque a día de hoy sigo manteniendo que el trabajo de Techland con su saga Call of Juarez me sigue pareciendo el que mejor representa el espíritu del salvaje oeste. Y si, soy consciente de que existen maravillas como Gun, Red Dead Redemption o Red Dead Revolver. Y si, soy consciente de que de todos los aquí mencionados, los que peor parados han salido por la opinión de la crítica han sido, precisamente, los Call of Juarez.

Siempre aprovecho la ocasión para recomendar el primer Call of Juarez, una de esas aventuras que nunca se olvidan (variedad, banda sonora, carga dramática justa, final de esos que no son predecibles –escasos en el medio- o ese enorme Ray McCall...). El segundo Call of Juarez superó mis expectativas, y eso que eran bastante altas, con otra interesante historia, otro final quizás todavia mejor que el de la primera entrega y un apartado técnico que sigo admirando (aunque por lo que leo por ahí, parece que soy el único). El tercer Call of Juarez no abandonaba la localización de los anteriores (la frontera entre USA y México), pero si cambiaba el contexto histórico contándonos una historia de drogas, cárteles y agentes de la DEA que todavía encontraba la manera de hacer algunos guiños a los anteriores y sacar una sonrisa a quienes los habían disfrutado. A este último (Call of Juarez, The Cartel) se le criticó, con razón, su pobre apartado técnico y un puñado de niveles bastante mediocres. Pero que quieren que les diga; a mi me gustó. Aunque reconozco que no estaba a la altura y que no alcanzó las expectativas que por aquellos entonces tenía puestas en la saga.

Este CoJ Gunslinger vuelve a hacer gala de las mejores virtudes de las dos primeras entregas: una historia muy bien, pero que muy bien contada, con algunas dosis de humor (del bueno), con un final menos dramático, pero que no te dejará indiferente y con un personaje, Silas Greaves, una vieja leyenda del Oeste, que parece mezclar los recuerdos con fantasías (producto del alcohol, o de la edad) al contarte sus historias; con una banda sonora de un gran nivel y con una ambientación inigualable.

Como novedades destacables habría que reseñar su nueva orientación hacia lo arcade, con un ritmo más alto y sin “coitus interruptus” narrativos (algunos detractores de los primeros se quejaban de algunas fases más lentas y de una narrativa torpe, que limitaban la interacción. Conste que yo no), y con un sistema de puntuación con combos que desbloquean nuevas habilidades optativas.

Pero sobre todo, lo mejor de este Call of Juarez es que volverá a transportarte al lejano oeste, a sus historias y leyendas de pistoleros y forajidos, mezclando ficción con elementos, acontecimientos y personajes reales de una forma magistral. Techland, digan lo que digan.










Un video bastante ilustrativo de lo que puedes esperar de esta joyita.










lunes, 2 de diciembre de 2013

GUACAMELEE

Suelo evitar los juegos de desplazamiento lateral con plataformas. Salí muy saturado en la época de los ocho bits. Pero Guacamelee es diferente y ha conseguido atraparme hasta el final. Su simpático diseño gráfico, su potente banda sonora, su exigente dificultad (pero con una cantidad generosa de puntos de guardado), su variada jugabilidad, que mezcla combates contundentes y gratificantes con plataformas inteligentes (puzzles disimulados) y en dosis digeribles, sus concesiones a la exploración, o la estudiada progresión del personaje, que va adquiriendo habilidades que consiguen dar una vuelta de tuerca a las mecánicas constantemente, evitando el tedio, han terminado por convencerme. Aunque lo que mas me ha gustado ha sido su endiablado ritmo, que te exigirá tanto como aquellas joyas de la época de Megadrive y Super Nintendo; Rocket Knight, Dynamite Headdy...
El tiempo pasado con Guacamelee ha sido como rememorar lo mejor de los mejores títulos de acción y plataformas de la edad dorada del género. Eso no es decir poco.








El trailer.




La opinión de la crítica.

jueves, 7 de noviembre de 2013

PUZZLE QUEST

La idea de Bejeweled era tan simple como adictiva: unir elementos del mismo color de tres en tres (o cuatro en cuatro, o de cinco en cinco). Probablemente el éxito obtenido cogiera por sorpresa a sus creadores (PopCap, los de Zombies vs Plantas). Máxime teniendo en cuenta que la idea para nada era nueva. Quizás haya que remontarse a los tiempos en los que Sega dominaba el panorama de los videojuegos para encomtrar al antepasado más antiguo de esta mecánica; Columns, aquel que regalaban con tu Megadrive.

Infinite Interactive dotó al sencillo juego de PocCap de una mayor complejidad al crearle un envoltorio propio de los juegos de rol, con una banda sonora de esas que no puedes dejar de tararear aunque haga un rato que apagaste la consola, con un argumento fantástico-medieval bastante genérico y con una plantilla de personajes (también bastante genéricos) con habilidades diferentes.

Y esta fue quizás la novedad más llamativa: la inclusión de una especie de magias o poderes especiales que en cada personaje eran diferentes (fomentando la rejugabilidad) que gastaban el maná que obtenías al conseguir juntar tres o más baldosas del mismo color y que en más de una ocasión decantaban el combate a tu favor. Y he aquí otra novedad significativa: el juego se planteaba como un intercambio de golpes contra un adversario (CPU o amigo) en el que mediante turnos alternativos se va mermando la barra de vida del oponente con cada emparejamiento exitoso que se consiga. Así, por cada trío conseguido no solo consigues maná con el que dar el golpe de gracia a tu adversario, sino que además le quitas vida a su barra de energía.

Otro toque rolero que ameniza aún más las partidas es la adquisición de puntos con los que alcanzar nuevos niveles que desbloquean nuevas y más eficaces habilidades, poderes y magias, o la inclusión de monedas con las que comprar equipamiento típico de los juegos de rol (espadas, cascos, armaduras...) que te hacen más dificil de batir.

Al final, todo es un magnífico envoltorio que incita a seguir jugando a aquellos que se aburrían juntando colores por juntarlos en Bejeweled, para animar a quienes no ven interés alguno en jugar por ver si supera el record de puntos de la partida anterior. Para convertir una breve, simple y manida mecánica en un compromiso a largo plazo. Para parir un gran videojuego que quizás no haya obtenido el reconocimiento que merece.






Un video del gameplay, pero también en el que se aprecia su inolvidable banda sonora.




El trailer.




El tema principal.




La saga Bejeweled: la esencia, la idea en bruto, sin edulcorantes.




El pionero, el antepasado: Columns. Si, claro, influencia clara de Tetris. Eran los años en los que la competencia de Sega; Nintendo, explotaba los derechos de Tetris. Y le sacó beneficios. Acuérdate de la Game Boy.

martes, 17 de septiembre de 2013

SPEC OPS The Line

Spec Ops pretende ser recordado por el tratamiento, serio y grave, que hace sobre la incidencia que pueden tener los horrores que se ven y se provocan en una guerra en la psiqué de cualquier soldado, de cualquier persona. Pero lo cierto y verdad es que lo recordarás por el escenario donde se desarrolla, comparable a la Rapture de Bioshock o la Dunwall de Dishonored. Nada menos que en Dubai, pero en una Dubai desolada por unas tormentas de arena que han enterrado sus enormes avenidas y rascacielos dejando unas postales de órdago en la retina del jugador.

Al final, Spec Ops no es más que otro shooter en tercera persona basado en el movimiento entre coberturas. Pero hay que reconocer la excelencia alcanzada en esta mecánica y el interés que mantiene en todo momento en el jugador, tanto por su variedad de situaciones y escenarios como por el intrincado argumento de supervivencia y confusión, que lleva al teniente Walker al borde de la locura, o un poco más allá. Nos deja un par de momentos de esos que tardan en olvidarse y que lo coloca por encima de la media de este saturado género.





El trailer.




"Hay una línea que tenemos que cruzar"

lunes, 9 de septiembre de 2013

DISHONORED

Títulos del calibre y del calado como Bioshock, Deus Ex o Half Life 2 vendrán a nuestra mente mientras jugamos este Dishonored, bien por su mecánica o bien por su ambientación. O por ambas cosas.
Aunque Dishonored puede ser jugado como un título de acción, lo cierto y verdad es que este enfoque no permitiría al jugador ni intuir una mínima parte de todas sus bondades. Dishonored es un juego de sigilo e infiltración que premia la exploración (con secretos, habilidades, nuevas rutas o detalles sobre el argumento y el contexto) y presenta unos niveles abiertos que permiten una gran variedad de resoluciones, a cada cual más satisfactoria. Pero también nos recuerda a los anteriores juegos en su ambientación; oscura y a veces hasta macabra, y en su narrativa, dejando retazos de su detalladísimo mundo en cada esquina, en cada conversación, en cada nota.

Un universo riquísimo, vasto y detallado, un diseño muy original e inconfundible y una mecánica jugable muy sólida basada en el sigilo y en la exploración son las bazas de Dishonored, una aventura con mayúsculas que tiene que ofrecer mucho más de lo que parece. Un videojuego digno de Bethesda. Con eso ya está todo dicho.







El trailer.



De gameplay.

lunes, 29 de julio de 2013

TOMB RAIDER

A diferencia de lo que muchos creen, el primer Tomb Raider se convirtió en un clásico instantáneo no por su icónica protagonista (que también). Deambular por tumbas y estancias que llevaban siglos sin ser pisados por nadie, abandonadas, olvidadas, perdidas; descubrir tesoros, reliquias y artefactos ocultos, evitar la muerte en cada milimétrico salto o sobrevivir al encuentro con sobrenaturales criaturas ancestrales eran experiencias que quizás otros juegos habían ofrecido antes, pero no de la forma en que lo hacía Tomb Raider, haciendo gala de uno de los motores gráficos punteros de la época y de una banda sonora memorable. La segunda entrega no solo estuvo a su nivel sino que muchos la consideran la mejor. Y la tercera y la cuarta mantuvieron el tipo. La dificultad de la tercera entrega es proverbial y el final de la cuarta inolvidable (Lara Croft muere). La quinta aventura de Lara Croft, que se justificaba como un recordatorio de sus aventuras por sus seres queridos en su funeral, adolecía ya de claros signos de agotamiento y de una preocupante falta de ideas. Una entrega anual había sido demasiado y ya estaba pasando factura.
Pero sin duda el Tomb Raider con peor fama es el primero que salió para PS2. The Angel of Darkness fue un juego disfrutable, pero lastrado por un pésimo y frustrante control (nunca viste morir tantas veces a un personaje de videojuegos) y más de un par de niveles anodinos e incluso fuera de contexto. También fue la gota que colmó el vaso de agua. Eidos relevó a sus creadores (Core Design) y puso la saga en manos de Crystal Dynamics con la esperanza de que aportaran ideas nuevas con las que resucitar a la otrora reina del género. Y desde el principio pareció una idea acertada. Su primer Tomb Raider (Legend) andaba sobrado de ritmo (demasiada acción y muy poca exploración) y falto de horas (cortísimo), y aunque traicionaba un poco el espíritu de la saga con sobreabundancia de enemigos en entornos que en otros tiempos (los de Core Design) hubieran estado desolados, supo adaptar las ideas del por aquel entonces vigentísimo Prince of Persia para ofrecer unas secciones de plataformas de calidad, lejos del estropicio de Angel of Darkness y de la exigencia de las entregas para Psone. Tomb Raider se convirtió en un juego más accesible y peliculero para todos los públicos pero a costa de un trocito de su esencia.
Lo siguiente que hizo la gente de Crystal Dynamics fue un “remake” del primer Tomb Raider, para que las nuevas generaciones pudieran conocer los orígenes de Lara Croft y los menos nuevos pudieran revisitar una excelente aventura sin tener que soportar el ya anticuadísimo y mareante motor gráfico de la versión original. Les salió un producto redondo.
Un año después, con Underworld, consiguieron por fin una síntesis casi perfecta entre lo que ellos aportaron (plataformas gratificantes y apuesta por la acción palomitera) y la esencia de los primeros Tomb Raider, esto es, misterio, descubrimiento, secretos, puzzles, exploración, soledad, pero sobre todo aventura, aventura con mayúsculas.
Lo último de Lara Croft antes del juego que nos ocupa fue un refrescante y original título descargable que se jugaba con vista isométrica, pero que para nada faltaba a los valores de la saga.
Y a pesar de los logros de Crystal Dynamics, Lara seguía sin recuperar su posición de privilegio en el género de las aventuras. Mucha culpa la ha tenido, sin duda, la aparición de otro Indiana Jones que le ha hecho la competencia y se ha llevado el gato al agua. Claro, Nathan Drake y sus Uncharted.

Este Tomb Raider es un reinicio de la saga. Pero un reinicio a lo grande. Y un reinicio en todos los sentidos. Por fin parece que la gente de Crystal Dynamics ha conseguido hacer el Tomb Raider que Lara merecía.
En esta ocasión nos narran la primera aventura de Lara Croft. Nos cuentan que le sucedió a una joven arqueóloga universitaria para convertirse en esa osada profanadora de tumbas que no teme a nada ni a nadie. Nos cuentan los hechos que la curtieron , que forjaron su leyenda, y de qué manera. Se dejan notar bastante las lecciones que han aprendido de la competencia (Uncharted otra vez) en términos de narrativa, con un guión que mejora cualquiera de las películas de Angelina Jolie, con un desarrollo que no da respiro, en el que siempre está pasando algo, y con un poderío tecnológico sencillamente impresionante. Si creías que las vistas de anteriores Tomb Raider eran de vértigo, espera a ver las que te ofrece esta isla. Y aquí tenemos otra influencia clarísima. El barco en el que navega Lara naufraga en una isla del pacífico que viene a ser como el Triángulo de las Bermudas, y tras sobrevivir a duras penas en unas de las mejores intros jugables que servidor recuerda, se topa con unos extraños y agresivos habitantes (también náufragos) que les atacan y les secuestran sin saber muy bien por qué. Todo aderezado con algunos toques sobrenaturales y en principio inexplicables... y que tenemos. Eso es, Perdidos, la serie.

Pero también es un reinicio jugablemente hablando. Antes he dicho que el argumento no da tregua, pero ¿cómo encaja la exploración detallada de los escenarios para encontrar tesoros y secretos en una historia en la que vas de un sitio a otro casi sin parar?. Lo han hecho. Encaja. La exploración es totalmente opcional. Si uno quiere acción y se aburre examinando cada recoveco del escenario, solo tiene que pulsar L2 y tachán, aparece el próximo punto del escenario al que tienes que llegar para que siga desarrollándose la historia. Pero si eres de la vieja guardia, explora con tranquilidad, que el juego te espera. Y los escenarios te invitan, la verdad. Otro aliciente para explorar es que serás premiado (en unos menús que recuerdan alarmantemente a los de Assasin´s Creed) con puntos de experiencia que podrás invertir en habilidades que, la verdad, ni son necesarias ni se notan mucho. Pero ya sabes, está de moda y dan sensación de progreso y evolución. Y contra, nunca está de más que esos puntos que tanto cuesta conseguir sirvan para algo, ¿no?.

En fin, uno de los mejores apartados gráficos de la presente generación (ojo, no solo por potencia, también por diseño). Uno de los mejores argumentos, que te desvela los orígenes de una adolescente Lara Croft, y escarba más en sus inquietudes y en su pasado. Un doblaje impecable para una Lara más habladora y menos estirada de lo habitual, que no solo da compañía (¿alguien se acuerda de la muda de los primeros?) sino que también da pistas sutilmente cuando sospecha que tu astucia no está a su altura. Una jugabilidad que conjuga a la perfección exploración, acción (por fin unos tiroteos decentes, gracias otra vez, Uncharted), plataformas, sigilo, puzzles y aventura. Que tiene para todos, para los sosegados exploradores de tumbas, y para los fanáticos de la acción desmedida.

El último Tomb Raider es, por fin, el juego que el legado de esta saga clásica merecía. Es una verdadera lección de cómo capturar la esencia de un clásico, traerlo a la época actual, despojarlo de todo aquello que ha sido superado y  ha quedado obsoleto con el paso de los años, e integrar las novedades que los grandes del género han ido incorporando. Es una lección de cómo resucitar una saga que una vez fue referencia y que otra vez vuelve a serlo.





La intro."Una superviviente ha nacido".





La opinion de la critica.




Un trocito de gameplay.




Para finalizar, un poquito del original. Para que veas las diferencias. Y para que rememores uno de los mejores temas musicales del medio. Lo único que he echado de menos en este tomb Raider.










lunes, 22 de julio de 2013

MASS EFFECT 3

Ahora sí. A la tercera va la vencida. No me malinterpreten. No es que no me hayan gustado las dos entregas anteriores de Mass Effect. Me gustaron, si, pero no tanto como a la crítica ni a la comunidad de jugadores habituales de este género (el RPG). Sus tiroteos me parecieron siempre sosetes, los árboles de habilidades un poco escasos y la exploración simplona. El argumento, por fin, aunque interesante, nunca me pareció tan épico como pretendían.

Pero con esta tercera entrega Sheppard y compañía se han despedido a lo grande. Un apartado audiovisual que quita el hipo, una exploración menos tortuosa y más directa, un sistema de decisiones y conversaciones que alteran el desarrollo de los acontecimientos, unos tiroteos que ya nada tienen que envidiar a cualquier otro shooter y una historia con más de dos momentos que alcanzan cotas verdaderamente altas de intensidad y dramatismo. Pero lo que encumbra al desenlace de esta trilogia a la planta noble de los videojuegos sin duda es su magnífica ambientación y su excelso cuidado por el detalle.

Aunque quizás haya sido la entrega más polémica de la saga, lo cierto y verdad es que cierra de manera excepcional la opera galáctica por excelencia del mundo de los videojuegos.



 

Los segadores ya están aqui, en la Tierra. Sheppard debe huir y abandonar a los suyos para conseguir refuerzos. Una odisea cuyo objetivo es unir a todas las especies de la galaxia para lanzar una contraofensiva final conjunta contra el enemigo más temido. 



Reconquista la Tierra.



La escena final del prólogo de una historia de honor, unión ante la adversidad, lucha, sacrificio y supervivencia.









martes, 2 de julio de 2013

HITMAN ABSOLUTION

Aunque los asesinatos perpetrados por el agente 47 no son nuevos en consola, lo cierto y verdad es que Hitman no es una saga tan popular entre los usuarios de éstas como entre los peceros. La primera aparición del asesino calvo fue exclusiva de los ordenadores de sobremesa y presumía de una jugabilidad pausada, más dada a la estrategia que a la acción. De hecho, los niveles de Hitman siempre han estado pensados para ser estudiados con la finalidad de averiguar la forma más discreta de asesinar al objetivo. Entrar, asesinar y salir del escenario antes incluso de que el trabajito sea descubierto o hacer que parezca un accidente ha sido siempre la idea motor de esta saga. Y aunque en las posteriores entregas (también disponibles ya para consola) se fuera más permisivo, el "leit motiv" siempre fue la discreción. Si el plan a fallaba, entonces siempre nos quedaba el plan b; limpiar el escenario de toda oposición y cumplir el contrato a pecho descubierto. Pero esto puede ser tomado más como una concesión a los aficionados a los shooters que como una traición a los principios que sustentan la identidad de la saga. Un jugador que se siente a disfrutar de Hitman probablemente vuelva a cargar el último punto de control o a reiniciar la misión desde el principio si le pillan con las manos en la masa, renunciando a resolver una misión mediante tiroteos (para eso ya están los Call of Duty). O, por lo menos, rejugará ese nivel una vez finalizado el juego. Lo de la rejugabilidad también ha sido un punto distintivo de todos los Hitman. Nunca hay una única forma de cumplir con el contrato y casi todo lo que se te ocurra es bastante posible que puedas ejecutarlo.

Este Hitman Absolution para nada falta al espíritu de la franquicia y se presenta con unos altísimos valores de producción (doblaje, apartado gráfico, narrativa...) superiores a los anteriores, aunque es justo decir que tampoco han estado nunca descuidados. Hitman sigue siendo un juego muy singular, con una identidad muy definida, inconfundible, que seguramente te hará disfrutar del género de la infiltración y el sigilo como pocos títulos, y que incluso te sorprenderá si todavía no habías descubierto la saga.





Mil maneras de matar.




Presentando al Agente 47; el asesino silencioso.



"Cualquier cosa es letal en manos de 47"



El prologo y el primer cuarto de hora de gameplay. Para que te hagas una idea.



Hitman trilogy HD incluye todos los Hitman anteriores que vieron la luz en PS2. Silent Assassin, Contracts y Blood Money. Si acabas de conocer al Agente 47 y te has quedado con ganas de más...





El anterior Hitman data ya de 2006. Blood Money terminaba con uno de los mejores epílogos que he tenido ocasión de jugar. No tanto porque era jugable como por su banda sonora; Un Ave María que le viene al Agente 47 como anillo al dedo. Que clase. Que elegancia. Que calidad.

lunes, 20 de mayo de 2013

METAL GEAR SOLID

Todos recuerdan el primer Metal Gear Solid para PS One (1998) como un hito en la industria del videojuego. Por el peso del argumento, por su capacidad de sorprender al jugador, por ser la primera toma de contacto con muchos jugadores con un género, el del sigilo y la infiltración, muy poco transitado por aquella época, por la originalidad de su propuesta, por sus altos valores de producción o por su excelente, perfecto y quizás todavía no superado doblaje al castellano (cuando esto todavía no era algo tan habitual).





El primer cuarto de hora. Que no te engañe su desfasado apartado gráfico. Se disfruta como el primer día. O más. Y a un módico precio en PsStore.


Metal Gear Solid 2 fue el Metal Gear más criticado, o menos elogiado, debido, sobre todo, al hecho de que desplazaba a un segundo plano al protagonista Snake, pero la verdad es que también se trató de un juego mayúsculo (ya para PS2) que si bien no superaba a su antecesor no dejaba de ser otra gran aventura dificil de olvidar (esa banda sonora).


Pero la joya de esta colección es, sin duda, MGS 3 Snake Eater. Respetando las señas de identidad de la serie (argumento de calidad, apartado audiovisual puntero y jugabilidad original y variada) nos llevaba de la mano a los años de la guerra fría por una de las aventuras mejor concebidas en un videojuego hasta un final épico y memorable que servía para explicar las raíces y los orígenes de Snake y para recordar a los gamers porque nos apasiona tanto esto de los videojuegos.





La intro del segundo. No se aprecia gran cosa de la jugabilidad. Pero esa banda sonora ...





El tercero era una intrigante historia de honor, sacrificio, traiciones y espionaje que nos dejó a dos personajes memorables: The Boss y el jovencito Revolver Ocelot.




Los irrepetibles momentazos del segundo y del tercero los puedes revivir remasterizados en alta definición en "Metal Gear Solid HD Collection", que, además trae Peace Walker, otro MGS que solo vió la luz en PSP.


Por fin, MGS 4 cerraba la historia a lo grande, con apariciones estelares de personajes de las dos épocas en las que está ambientada la saga y otro final digno de ser recordado, tanto por lo bien que conseguía hilar todas las respuestas que los jugadores esperaban ansiosos como por la capacidad que tenían de tocar la fibra sensible. Se proponía dejar boquiabierto al jugador a cada momento. Y lo conseguía. Constantemente.



Trailer de MGS4.


Si no tuvieron ocasión de disfrutar en su día de estas obras maestras imperecederas, no lo duden y prepárense para una maratón de acción, sigilo y aventura. Y para un buen puñado de momentos inigualables que forman parte de la breve pero intensa historia del videojuego. Por algo esta saga es el máximo exponente, y no sólo el padre, de este género.






Aqui dejo el final de MGS3. Bueno, una parte.



Para terminar, el reciente trailer del próximo MGS 5. Que viene, que viene...

martes, 9 de abril de 2013

THE WALKING DEAD

En los primeros compases de este Walking Dead a uno pueden parecerle excesivos los elogios que ha recibido de forma unánime por parte de la critica. Parece ser (y es) una de esas aventuras gráficas de las de hoy en día; menos puñetera con la exploración y los puzzles y más volcada en la narrativa, en la toma de decisiones (y como estas afectan al devenir de los futuros acontecimientos) y, por supuesto, QTE (quick time events –pulsar el botón indicado en pantalla a tiempo-). De la escuela de Fahrenheit, o Heavy Rain, por mencionar uno más popular y reciente.

Pero no pasa mucho tiempo hasta que te das cuenta porqué ha acumulado tantos premios en la reciente GDC Awards (premios entregados no por la crítica, sino por los desarrolladores profesionales); a la mejor narrativa, pero tambien entre los cinco primeros en las categorías de "juego del año" y "mejores descargables" (no se vende en formato físico).

Su estructura dividida en cinco capitulos no da respiro y es la primera vez que una aventura de este tipo, con permiso de Heavy Rain y del fundacional Alone in the dark, me transmite sensaciones de verdadero agobio, desasosiego y nerviosismo a los niveles del primer Resident Evil. Y sin dar tiros. Mucho más de lo que pueden decir los últimos Resident Evil o Silent Hill.

Y no solo lo consigue echándote a la cara hordas de no muertos que no cesan en su implacable persecución. Lo consigue haciendo un uso excelente del tiempo, casi siempre limitado, tanto a la hora de ejecutar acciones destinadas a huir, como a la hora de responder a los compañeros en las conversaciones. Normalmente te dan cuatro respuestas posibles y no mucho tiempo para elegir una de ellas, y casi siempre sabrás que digas lo que digas y hagas lo que hagas, las cosas que después ocurrirán estarán determinadas por tus decisiones y actos. Además, suelen suponer verdaderas encrucijadas morales del tipo de "¿ayudas a esa desconocida que está siendo atacada, o la aprovechas como distracción para saquear tranquilo una farmacia mientras los zombies están entretenidos con ella?". Mientras saqueas la farmacia sus gritos desde el exterior no paran... pero es que un compañero de tu grupo necesita mucho las medicinas...y hay muchos zombies...quizás hubiera sido un suicidio intentar ayudarla...

Con tanto shooter y juegos de hostias que hay hoy en día en el mercado, los jugadores de videojuegos habituales estamos acostumbrados a matar miles y miles de avatares poligonales sin despeinarnos, sin pensar, sin ponernos nerviosos, casi sin reparar en ello. Este Walking dead consigue transmitir dramatismo, tensión y miedo sin necesitar un motor gráfico de última generación ni escenas de acción plagadas de fuegos artificiales. Y todavía diré más; las escenas más repulsivas, inquietantes y perturbadoras que he visto en un videojuego han sido en Walking Dead, superando, y de largo, a la serie de televisión. The Walking Dead no es una aventura gráfica más, es un survival horror en toda regla. Puedes estar seguro.



Una de las escenas iniciales del juego. Preparate para adoptar a una niña.



El trailer del último capítulo. Ah, olvidé mencionarlo; está en perfecto inglés. Ni traducido ni doblado. Mola esa estética de dibujito animado, eh.

viernes, 22 de febrero de 2013

TOP ELEVEN

PC Fútbol o Football Mánager son dos títulos cuya sola pronunciación entre la gente de mi generación apasionada por los videojuegos y el fútbol genera una sonrisa. Probablemente los dos mejores simuladores del singular género de la gestión deportiva, en los que solo tomabas –tomas- decisiones. Nada de meter goles, hacer pases ni dar patadas a ese delantero indomable del equipo rival.
Tomar decisiones y dar instrucciones desde el banquillo. Y desde las oficinas del club, claro. Ya saben; tácticas, alineaciones, fichajes, contratos... La oportunidad para demostrar que eres quién más sabe de fútbol de tus colegas. Poca broma.

Se trata de un género que ha evolucionado muchísimo en los últimos años, de la mano, sobre todo, de los dos grandes del género hoy por hoy: el todavía vigentísimo Football Manager y el aspirante, año tras año, a su trono: FIFA Mánager. Dos sagas anuales que han ido adquiriendo cada temporada mayor complejidad y refinamiento, ofreciendo a los jugadores peceros un casi infinito abánico de posibilidades y opciones, que verdaderamente te hacen vivir una experiencia similar a la de mánager de un club de fútbol.
Y en este contexto de auge de este tipo de videojuegos apareció hace ya algunos años este Top Eleven; un juego de navegador (facebook) que también ha dado el salto a las dispositivos móviles.

Hay que dejar claro desde ya que Top Eleven no pretende para nada competir con los grandes del género. No puede. No tiene licencias oficiales, no tiene jugadores reales, ni base de datos... elementos indispensables para generar una sensación de realidad simulada que si consiguen FIFA o Football Mánager. Pero tampoco tiene tanta profundidad ni ofrece tantas posibilidades. Es un videojuego sencillo, para dedicarle pocos ratos pequeños diariamente.
Es el máximo exponente hoy por hoy (se trata del juego "free-to-play" que más beneficios genera) de esa nueva forma de entender la industria del videojuego tan en boga estos días: juego gratuito con micropagos opcionales para potenciar tu equipo. Quizás su mayor virtud es que los micropagos son realmente opcionales, no como en otro juegos, en los que llega un momento que o inviertes pasta real en el juego o te quedas atascado. Aquí no es necesario. Yo llevo meses jugando sin invertir un céntimo y la experiencia es plenamente satisfactoria. Es un juego realmente gratuito, no una trampa para sacarte los cuartos.
Pero su mayor virtud no es el precio; es su capacidad de absorber al jugador ofreciendo tan poco.

Un menú tirando a feo nos permite acceder a las distintas secciones en las que se divide el juego:
La primera pestaña es la de traspasos. Para fichar. Cuenta con un intuitivo sistema de estrellas (de una a cinco) para indicar la calidad del jugador en relación a la categoria en la que juegas.
La segunda es la sección de entrenamiento. La única forma de que tus jugadores mejoren para adaptarse a categorias superiores conforme vayas ascendiendo es entrenarlos diariamente. Pero cuidado, porque cada vez que entrenan su forma física baja y cuando la barrita pase de verde a amarilla, o paras o corres serios riesgos de lesión. Cuando la barrita azul (la otra) llega a su tope el jugador habrá ganado un puntito que a ti te toca asignar a uno de los tres aspectos disponibles: capacidad ofensiva, defensiva o mental. La primera mejora atributos como el pase, los centros, los regates, la definición y los tiros. La segunda mejora las entradas, los marcajes o la colocación. Y la última la resistencia, la fuerza, la agresividad, la velocidad o la creatividad.
La tercera pestaña es "Plantilla". Aquí haces las alineaciones, posicionas a los jugadores y das unas pocas instrucciones como mentalidad ofensiva o defensiva, pases cortos o largos, presión en todo el campo o esperar para contraatacar, o entrar por banda o por el centro...
En "Estadio" decides que parte del mismo vas a ampliar teniendo en cuenta que cada ampliación cuesta dinero de tu presupuesto y tarda varios días reales en completarse (normalmente tres). Puedes ampliar las gradas para ganar más dinero en los partidos, puedes construir y mejorar un centro médico para minimizar las lesiones de tus jugadores. Puedes construir y mejorar un campo de entrenamiento para que tus jugadores se recuperen antes. También un campo de juveniles para que el juego te genere cada temporada un par de jugadores nuevos jovenes...
En "Finanzas", pones precio a las entradas y pagas primas por victoria a tus jugadores, además de decidir los contratos de patrocinio de tu club, que también te reportarán beneficios económicos.

Las demás pestañas son informativas; un tablón de anuncios, las tablas de clasificación de liga, copa y champions o el calendario. Esta sea quizás una de las pestañas más importantes y que más debes revisar si no quieres que un partido te coja con los jugadores bajo mínimos, ya que estos recuperan cinco puntos (de cien) cada tres horas y tu equipo juega un partido al día (a no ser que te hayas clasificado para champions o copa, en cuyo caso tendrías dos compromisos diarios). El horario es fijo e inamovible tanto para ti como para tu rival. Porque no lo he dicho, pero no juegas nunca contra la máquina. Tus oponentes son gente de carne y hueso, gente real. A veces incluso te enfrentarás a equipos en los que se nota el abandono de su dueño, sobre todo en los primeros niveles.

Y esta es la baza distintiva que aparta a Top Eleven de los tótems del género. Se juega en tiempo real. Tus jugadores necesitan tiempo real para recuperarse de un partido o de un entrenamiento. Aunque hay potenciadores que adquieres como bonificaciones (o previo pago de dinero real: micropagos) que sirven para recuperarlos instantáneamente, incluso de las lesiones. Para eso sirve el dinero real. Para acelerar los tiempos, tanto de recuperación como de construcción o incluso para cambiarlo por dinero ficticio para ampliar tu presupuesto. Pero repito, no es determinante ni necesario, si tienes paciencia.

Bueno, para eso y para otra cosa: para adquirir "Tokens", que son las fichas que se utilizan para pujar en el mercado de fichajes. Pujas en tiempo real con otros jugadores de todo el mundo. Cada vez que quieras subir tu oferta por un jugador ofrecerás más dinero (ficticio, no te líes) y un token, que perderás irremediablemente, termines llevándote al jugador en cuestión o no. Otra forma de ganar tokens si no quieres rascarte el bolsillo (como un servidor) es entrar en el juego cada día. Un token al día. Esto, que parece una limitación innecesaria, regula a las mil maravillas el mercado de fichajes, ya que la gente se lo piensa dos veces antes de gastar tokens en jugadores y convierte el proceso de puja en una suerte de minijuego muy interesante no exento de tensión, en el que más de una vez te acordarás de la familia de más de dos, por hacerte invertir diez u once tokens en un fichaje.

En resumidas cuentas, y terminando, que mi equipo juega dentro de cinco minutos, Top Eleven es una especie de Tamagotchi en la que la mascota por la que debes velar es tu club, prestándole un poquito de atención (no mucha) cada día. Intuitivo, sencillo, absorbente y original propuesta que no te dejará indiferente a poco que te suenen expresiones como : "¿Por qué, por qué?" o "siempre negatifo, nunca positifo".






Un video con algunos consejos prescindibles de la versión de movil.




Esta es la versión de navegador. Un poco más fea.





Uno de los padres del género: PC Fútbol.




El trailer del último Football Manager. Je je.




Uno de los pioneros: Tracksuit Manager (1988)





El inolvidable Futbol Manager de principios de los 80. Para Spectrum. Mi primera vez.

jueves, 31 de enero de 2013

XCOM Enemy Unknown

Disculpen si me perciben mucho entusiasmo al hablar de este X-COM, pero es que ni de lejos me esperaba tanto de una revisión de una vieja gloria que solo los peceros más viejunos conocen; un videojuego exclusivo de los compatibles con poco prestigio, hasta ahora, en el mundo de las videoconsolas, que se atreve a dar el salto, en un alarde de osadía (en vista del poco interés mostrado tradicionalmente por el público consolero por estos juegos más sesudos) a este poco transitado terreno, el de las consolas, digo, por los juegos de gestión, estrategia y combates por turnos. Y lo hace de la mano de Firaxis, que hace ya algunos años nos trajeron una versión de Civilization más light, adaptada a la mentalidad consolera, pero nada desdeñable y merecedora del nombre que luce.

Y lo hace a lo grande, convenciéndonos incluso a aquellos que nunca fuimos muy peceros y tampoco muy de estrategias, ni por turnos ni en tiempo real (un servidor puede contar con los dedos de una mano los juegos que he probado de este género). Una magnífica adaptación en todos los sentidos; un control que para nada te hará echar de menos un ratón, una banda sonora propia de una superproducción (me refiero a la música, pero también al impecable doblaje al castellano) que ambienta a las mil maravillas el siempre interesante contexto de una invasión alienígena y un apartado gráfico que si bien no hará trabajar al máximo a tu play, se destapa con algunas escenas (cámaras de acción) impropias del género.

Como digo por ahí arriba, se trata de un juego de gestión de recursos y combates tácticos por turnos, aderezado con algunos toques de rol y estrategia. Me explico. Se te da la bienvenida, en una especie de tutorial bien disimulado, como comandante en jefe de la base de operaciones que debe organizar la resistencia contra una invasión alienígena de propósitos, naturaleza y recursos desconocidos.
A ti te toca decidir qué, cómo, cuando y donde investigar y construir. También te toca decidir a que misiones acudir y a que países abandonar a su suerte (esto tiene repercusiones). También armar a tus soldados, elegir sus habilidades y por supuesto dar las órdenes en el campo de batalla. Aunque todo esto puede parecer complicado, la verdad es que todo se presenta progresivamente y hasta los menos expertos en estas lides (hasta yo) podrán disfrutar de la experiencia.

En el centro de operaciones hay cinco pestañas: laboratorios, ingenieria, cuartel, hangar y mapa de situación.
En el laboratorio decides que artefactos alienígenas de los recuperados en las misiones investigarás primero, y en función de lo que investigues dispondrás de armamento más potente, o armaduras más resistentes, o mejores naves...
En ingenieria podrás construir todo aquello que hayas descubierto investigando, previo pago de dinero, claro, para pertrecharte mejor para los combates. Tambien podrás construir hasta un máximo de 24 instalaciones subterráneas en el centro de operaciones; laboratorios para investigar más rápido, talleres para que las compras te cuesten menos, satélites para defender a los países que financian el proyecto, generadores de energía, una fundición para mejorar las prestaciones de los botiquines, las armas, las naves...
En el cuartel podrás contratar más soldados y llevar un control de los soldados que aún sobreviven, subirlos de nivel con la experiencia ganada en los combates, adquirir más habilidades que los hagan más valiosos en el campo de batalla...
En el hangar llevarás el control y el mantenimiento de todas las naves, que se encargan del espacio áereo, y que si son poderosas pueden facilitarte bastante muchas misiones (si consiguen derribar un ovni antes de que aterrice te encontrarás menos resistencia cuando vayas a rapiñar la tecnología que puedas).
En la sala de situación controlas el estado de pánico de las naciones que financian el proyecto (las que te dan la pasta para mejorar tu ejército, vaya). Si alguna llega a un nivel 5 de pánico, la pierdes, se retiran del consejo y tu tendrás menos dinero, menos recursos y, en definitiva, menos posibilidades. Para tenerlas tranquilas tienes que acudir a sus llamadas de socorro (algo no siempre recomendable) y tener su espacio áereo vigilado con satélites y cazas (nada barato). En esta pestaña hay una parte llamada "mercado gris" donde puedes obtener liquidez vendiendo artefactos y cadáveres alienígenas (valiosisimos para la investigación y la creación de armamento) a países interesados. Cuestión de prioridades: dinero o investigación.

Como ves, no son pocas las decisiones que hay que tomar en el centro de mando (solo he explicado las más importantes). Pero en el campo de batalla también hay que tener cuidado con las decisiones que tomes. Puedes afrontar las misiones con escuadras de hasta seis soldados, con dos movimientos por turno cada uno. Puedes desplazarte, desplazarte corriendo, (agota los dos movimientos pero da bonificación de defensa) atacar, resguardarte, ponerte en guardia para disparar si se cruza algún enemigo...
Hay cuatro clases: francotirador, asalto, pesada y apoyo, cada una con sus habilidades y comandos especiales desbloqueables conforme los soldados suben de rango (un comandante tiene muchas más habilidades que un soldado raso y por tanto es mucho más peligroso e importante en el campo de batalla), que dotan a los combates de una gran variedad.

El rasgo distintivo de este juego es que cada soldado cuenta. No se trata de clones que sacrificarás indiscriminadamente en el campo de batalla. Para que un soldado (con su nombre y su aspecto personalizable) se convierta en una máquina de matar, habrá tenido que superar un buen puñado de misiones y te aseguro que perder al único francotirador coronel (media docena de habilidades impagables) de tu plantilla duele.
Habrá misiones que rozarán las sensaciones de tensión, agobio y desamparo más propias de un "survival horror" que de un juego de estrategia. Porque, repito, perder en una misión a tus soldados más importantes puede terminar de decantar la partida. Hacia un "Game Over". Pero tranquilo, esto es solo si activas la opción "hombre de hierro", que solo permite disponer de un punto de guardado que se sobreescribe automáticamente. Si eres una nena y no quieres disfrutar de la experiencia completa X-Com, puedes desactivarlo y volver a cargar una misión que haya sido un desastre desde el principio.

X-COM, un juego no apto para indecisos, es algo más que una soberbia mezcla de gestión de recursos (escasos), estrategia, rol y acción por turnos. X-Com es una experiencia que nadie debería perderse.



Trailer oficial.



La intro.


La música del menú principal. Un ejemplo de como utilizar la música para crear atmósfera.



¿He dicho que me gusta esta banda sonora?. En los combates.




El primer cuarto de hora. Para que te hagas una idea de como se juega.



Y para terminra, la última misión del clásico de PC.

viernes, 30 de noviembre de 2012

BIOSHOCK 2

2007 fue el año de los shooters. Al recientemente comentado revienta-ordenadores Crysis, hay que añadirle dos de los títulos más importantes de la presente generación; el idolatrado (con razón) modern warfare –primer Call of Duty que se sacudía la segunda guerra mundial para trasladarnos a una guerra terrorista más actual-, el nunca lo suficientemente elogiado Half-Life 2 (ay, esa indispensable Orange Box) o el primer Bioshock.
Tiene mucho mérito que el primer Bioshock no pasara inadvertido compartiendo cartelera y estanterías con los mejores juegos de tiros de la historia del videojuego (¿tocaron techo?. Todavía estamos esperando que alguien los mejore).

Quizás fuera porque no solo iba de pegar tiros. Algunas novedades relacionadas con la personalización del armamento y los poderes del protagonista le daban ese toque RPG-aventura que no estaba tan de moda como hoy por aquellos entonces.
También ayudó, sin ninguna duda, el constante coqueteo con mecánicas propias de un survival horror en un momento en el que este género estaba infraexplotado en las máquinas de actual generación.

Pero sin ninguna duda, lo que hizo –hace- grande a Bioshock, lo que le dota de una personalidad inusitada y lo convierte en un shooter incomparable es el mundo en el que esta ambientado. Si no has oido hablar de Rapture, no sabes lo que te estás perdiendo. Una ciudad utópica de la primera mitad del siglo XX (inigualable ambientación musical, y visual) que se construye en las profundidades del Oceano Atlántico en secreto y que descubrimos por casualidad –un accidente de aviación-. "Ciudad sin dioses y sin leyes" en la que la única religión o filosofía es la libertad y el individualismo, ideada por un rico magnate para escapar de las religiones, del nacionalismo, del fascismo, del comunismo y de todos los "ismos" que imperaban en la superficie del planeta en esa época, pero que más pronto que tarde termina por irse al garete debido a las miserias de la raza humana, tema sobre el que el juego pasa de puntillas pero que está ahí.
Aunque incorporó personajes inolvidables a la iconoclastia del sector (esos big daddies y las little sisters), el personaje principal es, sin duda, la ciudad submarina; Rapture, con sus impresionantes y opresivas vistas, con sus lóbregas y decadentes estancias y con sus desequilibrados y perturbados supervivientes.

La segunda parte es muy continuista. Sigue teniendo mucha importancia Rapture, que no ha perdido protagonismo, y las novedades jugables son casi imperceptibles. Pero lo cierto es que el juego no muestra en ningún momento síntomas de agotamiento o repetición. El argumento se centra en la historia de algunos personajes secundarios de la primera parte y el desarrollo sorprende con algunos giros impactantes, como cuando te conviertes tú en uno de esos temidos Big daddies (lo siento por el spoiler, pero no podía aguantarme).
Si te gustó Bioshock te gustará sin duda volver una vez más a Rapture. Si no lo conoces, te aconsejo que te hagas con los dos (están a precios irrisorios). Y si no te gustó, tienes un serio problema de criterio.



El trailer de lanzamiento de Bioshock 2.



Los primeros minutos del primer Bioshock. La primera vez que pisas Rapture no se olvida con facilidad.



Para terminar, un trailer de la inminente tercera entrega de Bioshock, que abandona Rapture para trasladarnos a una ciudad de "altos vuelos". 
 

martes, 6 de noviembre de 2012

FIFA 2013

Vaya por delante que hasta el mes pasado siempre he sido de ISS PRO. Bueno, desde finales de los noventa, claro. Porque a FIFA hay que reconocerle que tiene mayor tradición. Cuando Electronics Arts se sacó de la manga allá por 1993 su primer FIFA International Soccer sorprendió a propios y extraños. Aquel pionero FIFA destacaba por su novedosa perspectiva isométrica y recreaba un campeonato mundial de selecciones, con jugadores reales incluidos. Al instante dejó obsoletos a los ilustres del género, como Sensible Soccer, Ultimate Soccer, Italia 90 o Kick Off. Y reinó en el mundo del futbol hasta que llegaron los japoneses de Konami con su ISS PRO, que redefiniría los juegos de fútbol. Curioso que los mejores juegos de futbol hayan sido realizados en países con tan poca tradición futbolística; EEUU y Japón.

Con ISS PRO (nótese que lo escribo con unas merecidísimas mayúsculas) se acabaron los regates infinitos de jugadores que atravesaban todo el campo sorteando a todos los rivales que se le cruzaban, se acabaron los lugares secretos desde los que era imposible fallar un tiro (el truquito, el truquito), se acabaron los holgados marcadores, más propios de un partido de balonmano que de uno de futbol. El estandarte de la saga de Konami era el realismo, con su imponente motor de colisiones entre jugadores y, sobre todo, la física de movimientos del balón.
Así, que acostumbrado a las excelencias de los ISS PRO, podeis imaginarse la sorpresa que me he llevado cuando he vuelto, diez años después, a jugar a un juego de futbol (los dejé en la época de la Francia de Zidane, Djorkaeff, Henry, Desailly, Thuram...) Porque he vuelto, pero a un FIFA. Dicen que la edición de este año no presenta muchas novedades con respecto a la de años anteriores, pero lo cierto es que para mi son todo novedades, después de tantos años.
¿Por donde empezar?
Por la jugabilidad. Se trata, sin duda de la experiencia videolúdica más cercana que puedes tener a un partido de fútbol. Es el videojuego de fútbol, jugablemente hablando (técnicamente también, la verdad), más realista que puedes encontrar hoy por hoy. Sobre todo por la enfermiza recreación de todos los jugadores. Y cuando digo todos, quiero decir todos. De todos los equipos. De todas las ligas que puedas imaginar. Recreación no solo física. Decenas de atributos personalizados: pases, centros, tiros lejanos, definición, velocidad, resistencia, fuerza, altura, peso... No hay dos jugadores iguales.
Que si, que si, que el Iniesta de tu play juega como el de verdad. Y el Xavi, y el Di María, y el Benzema, y el Negredo, y el Navas, y el Medel, y el Robinho. Pero no solo las estrellas más reconocibles. Todos. Hasta los de segunda división. Atributos personalizados y actualizados. Repito mensaje: actualizados. Semanalmente. Si tienes conexión a internet. ¿Qué el Messi de verdad está de capa caída? El de tu play también.

¿Y los modos de juego? Tienes modos de juego para toda la temporada. El mas excitante es, sin duda, el modo online. Esto no es nada nuevo. Lo novedoso es el modo Temporadas. El servidor de Electronic Arts te clasifica en una de las diez divisiones según tus victorias con el fin de enfrentarte solo a rivales de tu categoría. Se acabaron las dolorosas y humillantes goleadas a manos de crueles frikis "envisiaos". A no ser que tu seas otro friki y estes en su división. Con ascensos y descensos cada diez partidos, oiga. ¿Cómo no lo han inventado antes?

Pero si no eres amigo del juego en línea, no te preocupes; sigues teniendo FIFA para toda la temporada.
A mi, personalmente, el modo que más me gusta es el modo Carrera, que esta compuesto por dos modalidades diferentes: el modo Manager y el modo Pro.

En el Manager, seleccionas el equipo que te de la gana, de la división que te de la gana, del país que te de la gana, y te haces cargo de todas las parcelas del club: partidos, alineaciones, fichajes, tacticas, ventas, contratos, renovaciones... Puedes convertirte en el Fergusson del Sevilla, o del Betis, o del Alcorcón. Ni que decir tiene que no puedes esperar la profundidad de un Football Manager, pero te aseguro que lo que hay basta. Y si te aburre simular los partidos, coge el mando y los juegas tu, con cinco niveles de dificultad, por cierto. Ah, y puedes recibir ofertas de selecciones nacionales y compaginar tu convocatorias internaciones con tu club. Buenísimo.

En el modo Pro creas un jugador de cero. Con su aspecto, sus atributos, su demarcación... y te toca seguir toda su carrera futbolistica. Si, es lo que estás pensando...puedes crear un jugador a tu imagen y semejanza, con tu estilo de juego. Tu "yo virtual" correteando por la televisión de tu salón con la camiseta del club de tus amores. Eso no tiene precio. Para jugar puedes hacer dos cosas. O bien controlas solo a tu yo virtual (poco recomendable, porque te llevas la mayor parte del partido sin rascar bola) o manejas a todo el equipo. Eso sí, olvidate de hacer alineaciones y cambiar tácticas. Aquí eres un jugador, no el mister, que por cierto, te puede cambiar cuando le venga en gana. Conforme vayas jugando, con cada acción que realices: pases, centros, entradas, robos de balón, tiros a puerta, goles...vas sumando puntos que sirven para subir tu nivel, tu nota media. Y conforme vayas mejorando, recibirás ofertas de clubs cada vez más importantes. Impresionante.

Y quería dejar para el final el modo más original y atractivo para los coleccionistas: el modo Ultimate Team. Consiste en que creas un equipo y le pones el nombre que quieras (Akzo, Surgal, Montequinto o que se yo, el que te de la gana). El juego te proporciona una veintena de futbolistas de nivel inferior (categoría bronce se llama). Con esa plantilla juegas una infinidad de ligas y torneos, tanto online como offline (en el orden que te apetezca) y con cada partido vas sumando unas moneditas. Unas moneditas que sirven para invertirlas en sobres de cartas. Compras tu sobre de cartas, lo abres y tachán...los jugadores que te han tocado (tres por sobre) son las nuevas incorporaciones de tu plantilla. Hay cuatro tipos de sobres. Los sobres bronce (con jugadores de ligas menores), los sobre plata (con jugadores de divisiones menores de ligas importantes), los sobre oro ( con jugadores de las ligas importantes, como la liga BBVA, la Bundesliga, la Premier, la Ligue 1, el Calcio...) y los sobres elite oro ( supongo que no hará falta decirte que tipo de jugadores puedes encontrarte aquí). Si no te hace ni puñetera gracia invertir las 7500 moneditas que tanto sudor te ha costado conseguir en jugadores elegidos al azar que pueden no venirte bien, no te preocupes. Existe una subasta permanente en la que todos los jugadores del mundo ponen a la venta (al mejor postor) a futbolistas que ya no les interesan. Puedes encontrarte verdaderas gangas y, por supuesto, también ahí puedes deshacerte de los futbolistas que no te interesan. Otra forma de conseguir y gastar moneditas.

Supongo que para los frikis de los videojuegos y del futbol no hace falta seguir escribiendo para convencerles de la grandeza de este título. Un videojuego que puede durarte toda la temporada; hasta que aparezca el FIFA 14, claro.
Pero hay que reseñar, además de su adictiva jugabilidad, los altísimos valores de produccion. Su apartado gráfico, sus animaciones, sus comentarios y sus comentaristas (Manolo Lama y Paco Gonzalez en estado puro. Dejan verdaderas perlas dignas de su sentido del humor) ...

Todo en FIFA rezuma el gusto por la perfección, por la recreación perfecta del apasionante mundo del futbol. Si tuviera que elegir un solo juego para pasar un año entero, no lo dudaría: FIFA 13.


El trailer promocional con algunas de las novedades de este año.



Un Madrid- Barcelona. Para que veas como se juega. Y como se ve. Y como se oye.



En este video podeis ver el completo editor de jugadores. Editando al legendario Makukula. Los sevillistas sabrán de quien hablo.


Modo Ultimate Team. La emoción de abrir un nuevo sobre de estampas, digo, de cartas.


El video mas largo. El modo Manager.


El pionero. El clásico. El legendario. El primer FIFA. La mejor manera de despedir este artículo.