Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

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martes, 25 de junio de 2013

FX FUTBOL

Hubo un tiempo en que en nuestro país nadie pensaba en Football Manager cuando le apetecía hacer de manager, entrenador y presidente de un equipo de futbol. Hubo un tiempo en que la referencia era PC Fútbol. Aquel juego "made in Spain" que se vendía hasta en los kioskos y del que muchos solo recuerdan la sonrisa de Michael Robinson en la portada, pero que cualquier aficionado al deporte rey conoce muy bien. Parece ser que FX Interactive ha conseguido reunir a algunos de los programadores que hicieron posible aquel clásico para traer a nuestros ordenadores una especie de secuela, ahora bajo el nombre de FX Fútbol.

Lo primero que llama la atención, y de forma negativa, es la falta de licencias. Escudos y nombres de equipos y jugadores inventados, aunque reconocibles, nos retrotraen a la prehistoria del género. Y esto es un problema más llamativo si cabe, si tenemos en cuenta que uno de los puntos fuertes de PC Fútbol (un videojuego de los años noventa) era el de las licencias. Pero la verdad es que tampoco es para tanto, porque FX Fútbol incluye un cómodo y rápido editor que te permitirá corregir semejante anacronía en un ratito (más de uno se está acordando del editor de Sensible Soccer). Y si eres demasiado perezoso está bien que sepas que ya existen parches descargables gratuitos que todavía te lo ponen más fácil.
Quizás más preocupante sea la falta de variedad. Tan solo se puede jugar con las ligas española (primera y segunda) y la italiana. Cuando la competencia (Football Manager) te brinda la posibilidad de jugar hasta en 20 ligas...

Quería evitarlo pero no he podido. Quería evitar mencionar Football Manager, por la sencilla razón de que está claro desde el primer momento que FX Fútbol no puede competir contra la referencia del género hoy por hoy. Juegan en ligas muy distintas. El abanderado de FX Fútbol es la sencillez. Yo he llegado a terminar una temporada completa en un par de horas (algo impensable en Football Manager). Para ello hay que obviar el visionado de los partidos y optar por el resultado rápido. Algo que no supondrá ningún problema ya que el motor gráfico es bastante rudimentario y en ocasiones la inteligencia artificial deja que desear. Si encima no se pueden hacer cambios durante el partido (solo en el descanso) y los jugadores no parecen hacer mucho caso de tus indicaciones tácticas...
Lo bueno de esta autoconsciente sencillez es que puede funcionar en cualquier equipo (yo lo he jugado en uno que tiene siete años y no me ha dado problemas). Lo malo es precisamente eso, que el juego parece que tiene siete años. O más.

A pesar de todo lo comentado, FX Fútbol no me ha parecido un mal juego. La verdad es que me he divertido con él. Tiene las opciones justas para una partidita rápida: puedes ajustar el precio de las entradas y ampliar el estadio, entrenar para mejorar cualidades concretas de cada jugador, contratar personal (ojeador, preparador, médico...), hacer fichajes (en cualquier momento, nada de esperar al mercado invernal)... y presenta un factor novedoso a tener en cuenta a la hora de hacer las alineaciones; el rendimiento sustituye a la famosa "media" que tenían los jugadores de PC Fútbol y ya no se trata de un factor inamovible. Varía en función de otros parámetros como la moral o la condición física y depende mucho de los minutos que juegue el futbolista. Si es verdad que he echado en falta el factor cansancio; ahora te verás obligado a hacer rotaciones, pero no porque los jugadores acumulen fatiga tras los partidos, sino por evitar que su condición física y su moral drenen el valor del rendimiento. También he echado de menos más opciones tácticas. Puedes elegir entre tres estilos de juego o uno personalizado en el que decidirás lo típico (pases cortos o largos, dónde presionar, como finalizar...) pero no tiene mucho sentido ya que los informes sobre los rivales dejan que desear y siempre queda la sensación de que es un elemento más de "atrezzo" que otra cosa.

Aunque es evidente que hay simuladores de gestión futbolística a años luz, me atrevería a recomendarlo a quienes no hayan probado Football Manager o FIFA Manager. O precisamente a aquellos que vengan huyendo de las cotas de complejidad que han alcanzado en sus últimas ediciones los dos grandes del género.




Lo más parecido a un trailer que he podido encontrar.




Claro, hombre, claro. Un poquito de nostalgia.

miércoles, 20 de marzo de 2013

ANOMALY WARZONE EARTH

El género de los Tower Defense ha proliferado en los últimos años, sobre todo en el seno de los "free to play para moviles". Ya saben; colocar diferentes tipos de torretas por el camino prefijado que seguirán los enemigos. Conforme los vas eliminando inviertes los puntos obtenidos en nuevas y mejores torres para hacer frente a las nuevas oleadas (con más y mejores enemigos). Y así hasta que aguantes.
Pero este Anomaly le da la vuelta a la tortilla y te propone lo contrario. Estás en la piel del atacante, no del defensor ("tower offence" lo han bautizado ya por ahí). Eliges la ruta que va a seguir tu convoy (normalmente no más de dos opciones) y vas sobreviviendo a las defensas que te encuentras por el camino. Y eliminándolas, ya que estás, claro. Con los puntos obtenidos refuerzas tu convoy con nuevas unidades o mejorando las que ya tienes. La idea da lugar a un videojuego original y diferente que además viene muy bien presentado, con un apartado audiovisual más propio de otros géneros más mediáticos. También se agradece que se esfuerza mucho en propiciar situaciones variadas en las diferentes fases para no caer en la repetición. Pruébalo si buscas cosas diferentes hechas con buen gusto.






viernes, 22 de febrero de 2013

TOP ELEVEN

PC Fútbol o Football Mánager son dos títulos cuya sola pronunciación entre la gente de mi generación apasionada por los videojuegos y el fútbol genera una sonrisa. Probablemente los dos mejores simuladores del singular género de la gestión deportiva, en los que solo tomabas –tomas- decisiones. Nada de meter goles, hacer pases ni dar patadas a ese delantero indomable del equipo rival.
Tomar decisiones y dar instrucciones desde el banquillo. Y desde las oficinas del club, claro. Ya saben; tácticas, alineaciones, fichajes, contratos... La oportunidad para demostrar que eres quién más sabe de fútbol de tus colegas. Poca broma.

Se trata de un género que ha evolucionado muchísimo en los últimos años, de la mano, sobre todo, de los dos grandes del género hoy por hoy: el todavía vigentísimo Football Manager y el aspirante, año tras año, a su trono: FIFA Mánager. Dos sagas anuales que han ido adquiriendo cada temporada mayor complejidad y refinamiento, ofreciendo a los jugadores peceros un casi infinito abánico de posibilidades y opciones, que verdaderamente te hacen vivir una experiencia similar a la de mánager de un club de fútbol.
Y en este contexto de auge de este tipo de videojuegos apareció hace ya algunos años este Top Eleven; un juego de navegador (facebook) que también ha dado el salto a las dispositivos móviles.

Hay que dejar claro desde ya que Top Eleven no pretende para nada competir con los grandes del género. No puede. No tiene licencias oficiales, no tiene jugadores reales, ni base de datos... elementos indispensables para generar una sensación de realidad simulada que si consiguen FIFA o Football Mánager. Pero tampoco tiene tanta profundidad ni ofrece tantas posibilidades. Es un videojuego sencillo, para dedicarle pocos ratos pequeños diariamente.
Es el máximo exponente hoy por hoy (se trata del juego "free-to-play" que más beneficios genera) de esa nueva forma de entender la industria del videojuego tan en boga estos días: juego gratuito con micropagos opcionales para potenciar tu equipo. Quizás su mayor virtud es que los micropagos son realmente opcionales, no como en otro juegos, en los que llega un momento que o inviertes pasta real en el juego o te quedas atascado. Aquí no es necesario. Yo llevo meses jugando sin invertir un céntimo y la experiencia es plenamente satisfactoria. Es un juego realmente gratuito, no una trampa para sacarte los cuartos.
Pero su mayor virtud no es el precio; es su capacidad de absorber al jugador ofreciendo tan poco.

Un menú tirando a feo nos permite acceder a las distintas secciones en las que se divide el juego:
La primera pestaña es la de traspasos. Para fichar. Cuenta con un intuitivo sistema de estrellas (de una a cinco) para indicar la calidad del jugador en relación a la categoria en la que juegas.
La segunda es la sección de entrenamiento. La única forma de que tus jugadores mejoren para adaptarse a categorias superiores conforme vayas ascendiendo es entrenarlos diariamente. Pero cuidado, porque cada vez que entrenan su forma física baja y cuando la barrita pase de verde a amarilla, o paras o corres serios riesgos de lesión. Cuando la barrita azul (la otra) llega a su tope el jugador habrá ganado un puntito que a ti te toca asignar a uno de los tres aspectos disponibles: capacidad ofensiva, defensiva o mental. La primera mejora atributos como el pase, los centros, los regates, la definición y los tiros. La segunda mejora las entradas, los marcajes o la colocación. Y la última la resistencia, la fuerza, la agresividad, la velocidad o la creatividad.
La tercera pestaña es "Plantilla". Aquí haces las alineaciones, posicionas a los jugadores y das unas pocas instrucciones como mentalidad ofensiva o defensiva, pases cortos o largos, presión en todo el campo o esperar para contraatacar, o entrar por banda o por el centro...
En "Estadio" decides que parte del mismo vas a ampliar teniendo en cuenta que cada ampliación cuesta dinero de tu presupuesto y tarda varios días reales en completarse (normalmente tres). Puedes ampliar las gradas para ganar más dinero en los partidos, puedes construir y mejorar un centro médico para minimizar las lesiones de tus jugadores. Puedes construir y mejorar un campo de entrenamiento para que tus jugadores se recuperen antes. También un campo de juveniles para que el juego te genere cada temporada un par de jugadores nuevos jovenes...
En "Finanzas", pones precio a las entradas y pagas primas por victoria a tus jugadores, además de decidir los contratos de patrocinio de tu club, que también te reportarán beneficios económicos.

Las demás pestañas son informativas; un tablón de anuncios, las tablas de clasificación de liga, copa y champions o el calendario. Esta sea quizás una de las pestañas más importantes y que más debes revisar si no quieres que un partido te coja con los jugadores bajo mínimos, ya que estos recuperan cinco puntos (de cien) cada tres horas y tu equipo juega un partido al día (a no ser que te hayas clasificado para champions o copa, en cuyo caso tendrías dos compromisos diarios). El horario es fijo e inamovible tanto para ti como para tu rival. Porque no lo he dicho, pero no juegas nunca contra la máquina. Tus oponentes son gente de carne y hueso, gente real. A veces incluso te enfrentarás a equipos en los que se nota el abandono de su dueño, sobre todo en los primeros niveles.

Y esta es la baza distintiva que aparta a Top Eleven de los tótems del género. Se juega en tiempo real. Tus jugadores necesitan tiempo real para recuperarse de un partido o de un entrenamiento. Aunque hay potenciadores que adquieres como bonificaciones (o previo pago de dinero real: micropagos) que sirven para recuperarlos instantáneamente, incluso de las lesiones. Para eso sirve el dinero real. Para acelerar los tiempos, tanto de recuperación como de construcción o incluso para cambiarlo por dinero ficticio para ampliar tu presupuesto. Pero repito, no es determinante ni necesario, si tienes paciencia.

Bueno, para eso y para otra cosa: para adquirir "Tokens", que son las fichas que se utilizan para pujar en el mercado de fichajes. Pujas en tiempo real con otros jugadores de todo el mundo. Cada vez que quieras subir tu oferta por un jugador ofrecerás más dinero (ficticio, no te líes) y un token, que perderás irremediablemente, termines llevándote al jugador en cuestión o no. Otra forma de ganar tokens si no quieres rascarte el bolsillo (como un servidor) es entrar en el juego cada día. Un token al día. Esto, que parece una limitación innecesaria, regula a las mil maravillas el mercado de fichajes, ya que la gente se lo piensa dos veces antes de gastar tokens en jugadores y convierte el proceso de puja en una suerte de minijuego muy interesante no exento de tensión, en el que más de una vez te acordarás de la familia de más de dos, por hacerte invertir diez u once tokens en un fichaje.

En resumidas cuentas, y terminando, que mi equipo juega dentro de cinco minutos, Top Eleven es una especie de Tamagotchi en la que la mascota por la que debes velar es tu club, prestándole un poquito de atención (no mucha) cada día. Intuitivo, sencillo, absorbente y original propuesta que no te dejará indiferente a poco que te suenen expresiones como : "¿Por qué, por qué?" o "siempre negatifo, nunca positifo".






Un video con algunos consejos prescindibles de la versión de movil.




Esta es la versión de navegador. Un poco más fea.





Uno de los padres del género: PC Fútbol.




El trailer del último Football Manager. Je je.




Uno de los pioneros: Tracksuit Manager (1988)





El inolvidable Futbol Manager de principios de los 80. Para Spectrum. Mi primera vez.

jueves, 31 de enero de 2013

XCOM Enemy Unknown

Disculpen si me perciben mucho entusiasmo al hablar de este X-COM, pero es que ni de lejos me esperaba tanto de una revisión de una vieja gloria que solo los peceros más viejunos conocen; un videojuego exclusivo de los compatibles con poco prestigio, hasta ahora, en el mundo de las videoconsolas, que se atreve a dar el salto, en un alarde de osadía (en vista del poco interés mostrado tradicionalmente por el público consolero por estos juegos más sesudos) a este poco transitado terreno, el de las consolas, digo, por los juegos de gestión, estrategia y combates por turnos. Y lo hace de la mano de Firaxis, que hace ya algunos años nos trajeron una versión de Civilization más light, adaptada a la mentalidad consolera, pero nada desdeñable y merecedora del nombre que luce.

Y lo hace a lo grande, convenciéndonos incluso a aquellos que nunca fuimos muy peceros y tampoco muy de estrategias, ni por turnos ni en tiempo real (un servidor puede contar con los dedos de una mano los juegos que he probado de este género). Una magnífica adaptación en todos los sentidos; un control que para nada te hará echar de menos un ratón, una banda sonora propia de una superproducción (me refiero a la música, pero también al impecable doblaje al castellano) que ambienta a las mil maravillas el siempre interesante contexto de una invasión alienígena y un apartado gráfico que si bien no hará trabajar al máximo a tu play, se destapa con algunas escenas (cámaras de acción) impropias del género.

Como digo por ahí arriba, se trata de un juego de gestión de recursos y combates tácticos por turnos, aderezado con algunos toques de rol y estrategia. Me explico. Se te da la bienvenida, en una especie de tutorial bien disimulado, como comandante en jefe de la base de operaciones que debe organizar la resistencia contra una invasión alienígena de propósitos, naturaleza y recursos desconocidos.
A ti te toca decidir qué, cómo, cuando y donde investigar y construir. También te toca decidir a que misiones acudir y a que países abandonar a su suerte (esto tiene repercusiones). También armar a tus soldados, elegir sus habilidades y por supuesto dar las órdenes en el campo de batalla. Aunque todo esto puede parecer complicado, la verdad es que todo se presenta progresivamente y hasta los menos expertos en estas lides (hasta yo) podrán disfrutar de la experiencia.

En el centro de operaciones hay cinco pestañas: laboratorios, ingenieria, cuartel, hangar y mapa de situación.
En el laboratorio decides que artefactos alienígenas de los recuperados en las misiones investigarás primero, y en función de lo que investigues dispondrás de armamento más potente, o armaduras más resistentes, o mejores naves...
En ingenieria podrás construir todo aquello que hayas descubierto investigando, previo pago de dinero, claro, para pertrecharte mejor para los combates. Tambien podrás construir hasta un máximo de 24 instalaciones subterráneas en el centro de operaciones; laboratorios para investigar más rápido, talleres para que las compras te cuesten menos, satélites para defender a los países que financian el proyecto, generadores de energía, una fundición para mejorar las prestaciones de los botiquines, las armas, las naves...
En el cuartel podrás contratar más soldados y llevar un control de los soldados que aún sobreviven, subirlos de nivel con la experiencia ganada en los combates, adquirir más habilidades que los hagan más valiosos en el campo de batalla...
En el hangar llevarás el control y el mantenimiento de todas las naves, que se encargan del espacio áereo, y que si son poderosas pueden facilitarte bastante muchas misiones (si consiguen derribar un ovni antes de que aterrice te encontrarás menos resistencia cuando vayas a rapiñar la tecnología que puedas).
En la sala de situación controlas el estado de pánico de las naciones que financian el proyecto (las que te dan la pasta para mejorar tu ejército, vaya). Si alguna llega a un nivel 5 de pánico, la pierdes, se retiran del consejo y tu tendrás menos dinero, menos recursos y, en definitiva, menos posibilidades. Para tenerlas tranquilas tienes que acudir a sus llamadas de socorro (algo no siempre recomendable) y tener su espacio áereo vigilado con satélites y cazas (nada barato). En esta pestaña hay una parte llamada "mercado gris" donde puedes obtener liquidez vendiendo artefactos y cadáveres alienígenas (valiosisimos para la investigación y la creación de armamento) a países interesados. Cuestión de prioridades: dinero o investigación.

Como ves, no son pocas las decisiones que hay que tomar en el centro de mando (solo he explicado las más importantes). Pero en el campo de batalla también hay que tener cuidado con las decisiones que tomes. Puedes afrontar las misiones con escuadras de hasta seis soldados, con dos movimientos por turno cada uno. Puedes desplazarte, desplazarte corriendo, (agota los dos movimientos pero da bonificación de defensa) atacar, resguardarte, ponerte en guardia para disparar si se cruza algún enemigo...
Hay cuatro clases: francotirador, asalto, pesada y apoyo, cada una con sus habilidades y comandos especiales desbloqueables conforme los soldados suben de rango (un comandante tiene muchas más habilidades que un soldado raso y por tanto es mucho más peligroso e importante en el campo de batalla), que dotan a los combates de una gran variedad.

El rasgo distintivo de este juego es que cada soldado cuenta. No se trata de clones que sacrificarás indiscriminadamente en el campo de batalla. Para que un soldado (con su nombre y su aspecto personalizable) se convierta en una máquina de matar, habrá tenido que superar un buen puñado de misiones y te aseguro que perder al único francotirador coronel (media docena de habilidades impagables) de tu plantilla duele.
Habrá misiones que rozarán las sensaciones de tensión, agobio y desamparo más propias de un "survival horror" que de un juego de estrategia. Porque, repito, perder en una misión a tus soldados más importantes puede terminar de decantar la partida. Hacia un "Game Over". Pero tranquilo, esto es solo si activas la opción "hombre de hierro", que solo permite disponer de un punto de guardado que se sobreescribe automáticamente. Si eres una nena y no quieres disfrutar de la experiencia completa X-Com, puedes desactivarlo y volver a cargar una misión que haya sido un desastre desde el principio.

X-COM, un juego no apto para indecisos, es algo más que una soberbia mezcla de gestión de recursos (escasos), estrategia, rol y acción por turnos. X-Com es una experiencia que nadie debería perderse.



Trailer oficial.



La intro.


La música del menú principal. Un ejemplo de como utilizar la música para crear atmósfera.



¿He dicho que me gusta esta banda sonora?. En los combates.




El primer cuarto de hora. Para que te hagas una idea de como se juega.



Y para terminra, la última misión del clásico de PC.