Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

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jueves, 27 de febrero de 2014

DMC Devil May Cry

El primer Devil May Cry (PS2, 2001) reformuló en cierto modo los pilares sobre los que debían asentarse los juegos de lucha en tercera persona, y muchos han sido los que han intentado mirarse en su espejo al intentar copiar su endiablado ritmo, sus espectaculares panorámicas, sus impresionantes jefazos de final de nivel y sus interminables cadenas y combos de golpes. Pero pocos han conseguido estar a su altura; God of War y Bayonetta, quizás.

Tras cuatro entregas estaba claro ya que la saga había ofrecido todo lo que podía y a algunos ya se nos antojaba pesada y redundante. Asi que Ninja Theory (Heavenly Sword o Enslaved) tendría que volver a darle otra vuelta de tuerca a la franquicia.

Y una no, varias. La verdad es que el reinicio de DMC ha sido total, respetando, eso si, sus señas de identidad más importantes: el ritmo, los combos y el espectáculo. Por lo demás, poco se ha salvado del lavado de cara. Empezando por Dante, el protagonista, que deja de ser un hortera de gabardina negra (o roja) y pelo blanco para convertirse en un niñato rebelde antisistema. El argumento basado en la lucha encubierta entre ángeles y demonios continúa, pero barnizado con unas pinceladas de actualidad en la que los demonios son las megacorporaciones, los banqueros y los medios de comunicación masivos.

DMC sabe ofrecer algo fresco sin perder ninguno de los valores que lo elevaron en su momento a los altares del género; saltos, sablazos y acrobacias imposibles al ritmo de música heavy-metal.










Un par de trailers. El juego viene muy bien dobladito al castellano.



Una intro brutal para un juego brutal.




El Devil May Cry original. Imperecedero. De los que no envejecen ni caducan, vaya.

jueves, 2 de enero de 2014

METAL GEAR RISING Revengeance

Cuesta lo suyo empezar a disfrutar con MGRR. Los combates son frenéticos, si, pero no tan depurados como otros títulos del género. Y encima los controles, pero sobre todo la cámara, no están ahí precisamente para ayudar. Por no faltar a la esencia de la saga, o por dotar de algo de variedad a la breve aventura de Raiden (o por ambos motivos) se han intercalado algunas opciones de sigilo y asesinato silencioso que tampoco terminan de convencer, ni por su ligereza de control, ni porque, sencillamente, no encajan con el tono y el ritmo general de este juego, que se fija más en Bayonetta o Devil May Cry.

El juego es muy bonito, rápido y todo eso. Frenético en algunas secuencias bastante espectaculares, pero repite esquemas todo el rato. Largas conversaciones o escenas cinemáticas que cortan constantemente el ritmo, seguidas de algún combate “a puerta cerrada” (ya saben, muros invisibles que impiden seguir avanzando hasta que todos y cada uno de los enemigos hayan sido despachados), un paseito por escenarios alarmantemente vacíos y planos y algún que otro QTE. Mas que algún que otro, diría yo. Demasiados.

 Un argumento olvidable para una historia corta que de haber durado más quizás ya hubiera sido insoportable, que lo único por lo que destaca es por eso que se anunciaba a bombo y platillo en los eventos de marketing de cortar y trinchar al enemigo a cámara lenta. Poco más. Viniendo de quien viene (la gente de Bayoneta e Hideo Kojima) se trata de una tremenda decepción.




En este trailer se adivina el potencial de este título y se ven muy buenas intenciones, pero en algunos tramos, sobre todo en el precipitado final, se intuye que quizás haya salido demasiado pronto del horno. Solo quizás.

martes, 23 de abril de 2013

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS La Guerra del Norte

Vaya por delante que este El Señor de los Anillos La Guerra del Norte no es un mal juego. De hecho, probablemente sea el mejor que se haya hecho basado en el mundo de Tolkien. Aunque eso tampoco es que sea decir mucho, la verdad.

Puede que te lo vendan como un RPG-Action (rol y acción), pero la verdad es que tiene mucho más de lo segundo que de lo primero. Si a lo de dar hostias y tajos le quitamos su simplificadísima exploración, sus intrascendentes diálogos, su sencilla gestión de inventario y el ya casi obligado sistema de subida de niveles con su correspondiente árbol de habilidades, nos queda eso; un tour pasillero sin bifurcación alguna ni puzzles que te entretengan de lo que realmente importa; la lucha. Nada que objetar, conste. Aunque se echa de menos más variedad de movimientos y golpes y más complejidad en los combates.

Pero quizás te pase como a mi y su inmediatez, su sencillez y su coqueteo con el "leveleo" te animen a jugarlo hasta el final. O tal vez te disuadan de lo contrario su soso apartado gráfico (que feo, virgen), su repetitiva mecánica o su tópica historia y el típico dramatismo forzado propio de este género (el rol, no la acción).

Se trata de un juego entretenido, pero sin identidad, sin nada que destaque. No malo, pero si mediocre. Y la mediocridad, una vez más, en un título del señor de los anillos es sangrante. Más si tenemos en cuenta todo el trabajo que hay hecho (mitología, ambientación , diseño...) y que podría permitir a los desarrolladores centrarse en la jugabilidad, en hacer algo grande, a la altura de otras joyas del medio también ambientadas en mundos fantásticos medievales. Una pena que todavía nadie haya hecho un videojuego que haga honor a una saga que da para más. Para mucho más, ¿no?.





Este trailer quizas te abra el apetito.




Cortar, cortar, cortar...




Presentación de uno de los tres personajes disponibles. Lo de siempre; montaraz, elfa o enano.




El posterior Lego el Señor de los Anillos ha sido la última adaptación, hasta el momento, del mundo de Tolkien a los videojuegos. Dirigido a una audiencia más infantil.


miércoles, 23 de enero de 2013

BATMAN ARKHAM CITY

Entre que nunca fui muy aficionado a los superheroes de comic y que los videojuegos de estos han sido tradicionalmente productos mediocres más preocupados en sacarles los cuartos a los incautos y fieles fans (sobran dedos en una mano para contar las excepciones), pueden imaginarse la sorpresa que me llevé cuando jugué hace un par de años al vanagloriado, con razón, Batman Arkham Asylum.
Contra todo pronóstico, la primera irrupción del hombre murciélago en los sistemas de sobremesa actuales lo hacía todo bien. Y no hacía poco.

Mezclaba con maestría fases de explración, aventura, sigilo y lucha, contaba un argumento cuando menos interesante, con protagonismo absoluto del Joker, pero con bastantes cameos de ilustres villanos del tebeo, y estaba ambientado magistralmente; gracias a unos gráficos cuidadísimos y un apartado sonoro -BSO y doblaje- para quitarse el sombrero, dando sensación de continuidad con la película que también triunfó en la gran pantalla.Tras el éxito de crítica y público que obtuvo, parece normal que la secuela no se hiciera esperar, máxime cuando había otra película en proyecto.

Siempre se dice que segundas partes nunca fueron buenas, pero, una vez más este dicho no hace justicia a este Batman Arkham City, que toma todo lo bueno del anterior y lo lleva a nuevos niveles, con la incorporación de un mapeado mucho mayor y la inclusión de los dos pilares básicos que parece debe tener cualquier juego que quiera tener posibilidades de triunfar hoy en dia; la ya casi preceptiva libertad de movimientos (mapa abierto) para acometer un puñado de misiones secundarias opcionales, que, por cierto, tienen entidad por sí mismas –que no son de relleno, vaya-. Y los puntos de experiencia y la consecuente subida de nivel y adquisición progresiva y selectiva de nuevas habilidades, poderes, movimientos...

Batman Arkham City es más grande y espectacular que su predecesor y aunque objetivamente está claro que es mejor que el primero –más completo-, no tiene su frescura ni su originalidad. Pero es evidente que está hecho con mucho cariño y conocimiento por parte de los desarrolladores, que vuelven a brindar a los seguidores del Caballero Oscuro la oportunidad de disfrutar en primera persona de las habilidades y poderes de Batman. Pero que nadie se equivoque. No solo gustará a los maltratados aficionados a los comics de superhéroes.


El trailer oficial de lanzamiento.


Batman Arkham Asylum (2009)


Las mejores vistas de Gotham.

Batman en estado puro.



La escena final de Batman Arkam Asylum. Un Joker hipervitaminado.


Otro momentazo de Batman Arkham Asylum.




Batman Returns (Sega Megadrive). Lo único que recuerdo de este Batman era su melodía del primer nivel. Y su dificultad, claro.


Para terminar, uno de los pocos videojuegos salvables sobre Batman (sino el único) y de superhéroes, en general. De Super Nintendo. De Konami.

lunes, 15 de octubre de 2012

GOD OF WAR 3

Que un juego de ostias con mas de una decena de horas de juego no se haga repetitivo tiene mucho merito. Y pocos son los juegos que consiguen dar con la formula.
La primera fase del primer God of War (PS2) ya era una declaración de intenciones: combates trepidantes con combos larguísimos y golpes variados, pero sobre todo, haciendo gala de una espectacularidad más propia de juegos de una generación posterior, gracias a su impresionante apartado audiovisual.
La segunda parte mantuvo el ritmo y la ambientación en el poco utilizado mundo de los mitos y heroes griegos, pero perdió la frescura y el factor sorpresa.
Esta tercera entrega es más de lo mismo. Combates, puzzles, escenarios y situaciones más grandes, más sorprendentes, más espectaculares. (si, otra vez la palabra espectacular).
Pero no más variados. La jugabilidad en sí si es variada, pero no con respecto a las dos entregas anteriores, que sumadas a algunas más que también vieron la luz en la portátil de Sony...
Muchos juegos explotando las mismas ideas.
Un juego de God of War, el que sea, por si solo no es repetitivo. Cinco o seis, como llevamos ya...




El trailer



El combate final del primer God of War. Contra Ares.



Algunos momentazos de la saga, con ocasión del anuncio de la recopilación rematerizada en HD.



El primer nivel del primer God of War ya sentó con claridad las bases de lo que podías esperar de la saga.



domingo, 30 de septiembre de 2012

DOUBLE DRAGON NEON

Para hacer una reinterpretación de todo un arcade clásico como Double Dragon hay que tener arrestos. Y talento, claro. Si quieres salir bien parado de las odiosas e inevitables comparaciones.
En la última década hemos asistido a numerosas conversiones de títulos ilustres del pasado a los sistemas actuales. Adaptaciones que casi siempre han salido mal paradas. Ahí están los ejemplos de Shinobi, Altered Beast, los Castlevania de PS2 (el de PS3 es otro cantar) o Golden Axe, todos ellos vergonzantes profanaciones de títulos que, visto lo visto, hubiera sido mejor no desenterrar.

Double Dragon es uno de esos arcades de fines de los ochenta (1987) que ha pasado a la historia del medio como un juego pionero en un género que tuvo un gran éxito en los salones recreativos de aquella época. Y en las numerosas conversiones que se hicieron para casi todos los sistemas de juegos que existían; desde el Spectrum zx hasta el Commodore Amiga, pasando por las consolas de Sega y Nintendo.





Se trata del género del beat’em up de scroll lateral, o, traducido al castellano, avanzar y zurrar. Porque en eso consistía básicamente la jugabilidad. La gran novedad es que se introducía una modesta tercera dimensión, permitiendo al jugador desplazarse no sólo de izquierda a derecha, sino también hacia arriba o abajo.
Títulos como Final Fight o Streets of Rage copiaron su ambientación urbana barriobajera, pero hubo otros como Golden Axe, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpson, Captain Commando, Knights of the Round o Cadillacs and Dinosaurs que trasladaron esa mecánica a diferentes y variados ambientes como la época del Rey Arturo, un mundo fantástico-medieval claramente inspirado en Conan el Bárbaro o la Springfield de los Simpson.

La primera impresión que causa este Double Dragon Neon es bastante grata y te hace albergar serias esperanzas de que por fin se le hace justicia a un mito. La primera melodía que escuchas cuando ves al protagonista salir del mítico garaje en busca de su novia secuestrada es la del Doble Dragon original. Deja vu. Puntazo a su favor. Empezamos bien. Lo segundo que llama la atención es su remozado, como es lógico, diseño gráfico, que aunque ha sido muy discutido en algunos foros, a mi, personalmente, me resulta bastante atractivo. Y en cuanto a la jugabilidad, las hostias son tan contundentes y gratificantes como recordabas. El repertorio de golpes es menos limitado de lo habitual en este género. Y encima las novedades que se han permitido la licencia de incluir en este apartado no parecen mala idea: algunas veces los enemigos, al morir, dejan en el suelo unos ochenteros cassettes que sirven para adquirir y potenciar diez golpes especiales y diez habilidades pasivas. Un minúsculo toque de rol, por aquello de la personalización de Billy o Jimmy a tu gusto. Pequeño, pero se agradece. Por último, mencionar que se ha respetado uno de los grandes puntales del juego original. Hablo del cooperativo. Aunque alguno se crea que esto es algo evidente, e innecesario de reseñar, que se acuerde de la versión para PS3 de Golden Axe. Si no lo has jugado, te lo advierto: los desarrolladores del Golden Axe Beast Riders para PS3 tuvieron la poca vergüenza y el mal gusto de no incluir ningún modo cooperativo. Si. Así. Como suena. Sin cooperativo.



Primer nivel de Double Dragon Neon.



Y asi transcurren los dos primeros niveles, acrecentando tu ilusión a cada golpe. Hasta que llegas al tercero. Se entiende que los videojuegos de hace 25 años eran cortos por naturaleza porque estaban pensados para ser jugados en media hora (una hora los más largos). También por las limitaciones de memoria de la época. Se comprende, pues, que en este Double Dragon se hayan preocupado por ofrecer más contenido. Han tenido la buena idea de incluir algunos niveles de las secuelas del original (existieron un DD 2 y un DD3). Pero también han tenido la mala idea de dar demasiada rienda suelta a su espíritu creativo, incluyendo niveles ambientados en... adivina... si, laboratorios secretos de experimentación genética y hasta una nave espacial capitaneada por un extraterrestre, (que es el que te ha robado a la novia). Ahí no te queda más remedio que pensar: Joder, la cagaron.

La nostalgia es lo que nos hace a los más veteranos en esto acudir como moscas a la mierda cuando se anuncian este tipo de remakes de clásicos de nuestra infancia, que casi siempre están desarrollados por gente que cree que puede mejorar videojuegos fundacionales y pioneros que tenemos grabados a fuego en nuestra memoria. Introducir ciertas novedades para adaptarlos a los tiempos que corren no está de más, pero siempre olvidan que hay que respetar la esencia. Y ahí es donde falla este Double Dragon Neon.
Recordábamos Double Dragon como un juego en el que encarnabas a dos karatekas callejeros que se partían la cara con toda suerte de macarras y especialistas en artes marciales. Y ya está. ¿A que vienen los incoherentes niveles de naves espaciales, laboratorios secretos, helicópteros militares o campos sacrosantos infestados de zombies?
Divierte. Pero no; no merece llevar el nombre que lleva.


Para terminar, una serie de videos de aquellas recreativas que marcaron tu infancia y/o adolescencia.



Final Fight



Streets of Rage


Streets of Rage II


Cadillacs and dinosaurs


Knights of the Round




Captain Commando

miércoles, 26 de septiembre de 2012

SCOTT PILGRIM CONTRA EL MUNDO

Scott Pilgrim es un juego que quiere ser retro. No parecerse a aquellos arcades de mamporros que inundaban los salones recreativos a finales de los ochenta. Quiere ser uno de ellos, confundirse con uno de ellos. Y lo consigue. Por su aspecto pixelado de muy buen gusto, por su machacona y prescindible banda sonora, pero sobre todo por su lenta y repetitiva acción.
Si quieres rememorar viejos tiempos, dejate de tonterías y ve al grano. Descárgate Golden Axe, Final Fight, The Simpson o cualquier Street of Rage, que también están disponibles en la PsStore.
He dicho.



domingo, 26 de agosto de 2012

GOD HAND

Este God Hand lo tenía dificil para convencerme de dedicarle mas de un par de horas. Acababa de adquirir la play 3 y acababa de terminar Ninja Gaiden Sigma. Pero desde el principio, engancha, porque desde el principio divierte, y de una manera que no ha conseguido ningún otro del género, aun siendo superior. Te sorprenderás a ti mismo riéndote con alguno de los "chistes" o bromas de este hilarante juego. Y no exagero un ápice. Te reirás, de verdad, con alguna que otra situación que la gente de Clover (Okami, Wieatiful Joe...) ideó. El desarrollo, de lo mas simple, se basa en un ve del punto a al punto b arrasando "a hostias" con todo el que se cruce. Pero que hostias. Es que se trata del mejor catálogo de golpes que existe en un juego del género, por cantidad (hasta 100, asignables a un solo botón) y por calidad (la mayoría, pensados para esbozar una sonrisa ante el atribulado jugador), que no dejará de preguntarse si se trata de una broma o de un juego. Para cuando termines el juego, porque como lo empieces lo terminas, seguro, te habrás dado cuenta de que no es ninguna broma, de que se trata de un juego que no se toma en serio ninguna regla típica del género, ni siquiera a si mismo. Fácil de jugar, dificil de dominar (como los arcades clásicos) pero al que no se le ha reconocido su verdadera profundidad(la variedad de combos que pueden conseguirse enlazando los 100 golpes disponibles es abismal y dedicarás mas de dos ratos a recolocar y seleccionar los golpes adquiridos para utilizarlos en unas situaciones u otras). Uno de los últimos estertores de la playstation 2, que si no te enamora por su humor, lo hará por su contundencia. Si no te conquista por su sencillez de manejo y de desarrollo, lo hará por su profundidad. Si no te gusta, es que no te gustan los videojuegos. Y si no te gustan los videojuegos, es porque no has probado cosas como estas.

HEAVENLY SWORD

Para ser sincero, no se muy bien porque terminé jugando a Heavenly Sword. La primera hornada de títulos para PS3 (entre los que se incluye este título) fue descorazonadora, mas si los comparabamos con los juegos contemporáneos de PC. Además, la demo de este Heavenly Sword me pareció más ramplona, aburrida y sencilla que cualquiera de sus compañeros de género de la anterior generación. Pero el caso es que al final decidí probarlo, y hay que admitirlo, no se puede valorar Heavenly Sword jugando una fase suelta. Si lo juegas desde el principio, quedarás embaucado poco a poco por sus impresionantes valores de producción; por lo preciosista de su apartado gráfico, por lo excepcional de su doblaje (a la altura del ya mítico primer Metal Gear) y por su majestuosa bnda sonora. Quizás si no se hubieran incluido esos niveles tan criticados de "tiro al plato", quizás si hubiesen sido 7 horas de lucha con Nariko, el juego hubiera diso repetitivo hasta la saciedad. El caso es que estos niveles (divertidisimos) están muy bien implementados y justificados en la trama, y dotan al conjunto de variedad y de algunos momento realmente espectaculares. En lo referente al los combates con Nariko, la protagonista, al principio parecen simples, pero cuando se dominan los combos, os sorprendereis repitiendo los niveles una y otra vez, solo por observar el espectáculo que despliegan en vuestras pantallas los coreografiados combates, que alcanzan unos niveles de belleza plástica no alcanzados por ningún otro título hasta la fecha. Decir que el juego al final se hace corto, hasta el punto de que no te importará rejugarlo una vez más, aún a sabiendas de que una vez terminado no va a ofrecerte nada nuevo, es el mejor piropo que puede echarsele a la imponente Nariko. Quizás menos contundente que otros del género, pero sin duda, el más bonito, el más espectacular y el más emotivo.


NINJA GAIDEN SIGMA

Como nunca ha tenido una xbox, nunca pude disfrutar del estelar Ninja Gaiden, muy a mi pesar, porque todo lo que había leído y escuchado de él incitaban a jugarlo. Una pena. Hasta que salió esta versión para mi flamante PS3. Era el momento. Por fin podría disfrutar uno de los mejores del catálogo de la xbox. Fue el primero que jugué en la play 3. Y fue mi primera decepción. Bueno, si, pero no para tanto. A lo mejor para el catálogo de la xbox era lo mejor, e incluso necesario, ante la ausencia de títulos de este género. Pero si ya has jugado antes a tres Devil May Cry y a cuatro Onimusha... la cosa cambia. Y es que toma elementos de ambos, y aunque aporta algunos propios, como el sístema de combate -mejor - o la dificultad -superior-, no pude, en ningún momento, liberarme de la sensación de haber jugado antes a lo mismo. Muy buen sístema de combate y un verdadero reto, pero un desarrollo y una mecánica trillada, con los típicos puzzles absurdos que te harán dar más de una vuelta por los escenarios (reutilizados, algunos) y que cortan, a veces, el ritmo. Sin ser un mal producto, personalmente, me decepcionó.

BEAST RIDERS GOLDEN AXE

Vaya por delante que este Beast Riders no es un mal título de lucha, pero lo cierto es que arrastra ciertos problemas inaceptables hoy en dia, y que le impiden hacerse merecedor del título (honorífico) de Golden Axe. Se trata de un título que quiere pasar por gran superproducción, pero que salta a la vista que carece de inspiración. Y lo que es peor, renuncia a la mayor parte de los rasgos que hicieron legendario al título de Golden Axe entre los aficionados a los juegos de lucha de fines de los ochenta. Pase que no esté doblado al castellano, pero hay otras cosas dificiles de obviar por los jugadores de la actual generación. A saber, desarrollo simple y repetitivo (todo se reduce a avanzar y eliminar enemigos para poder seguir avanzando), poquisima variedad de golpes (y nula posibilidad de ampliar el repertorio de combos; siempre los mismos, desde el principio), linealidad exagerada y descarada o nula interacción con el entorno. Pero el peor es la distancia de los puntos de guardado, de unos quince minutos, que te hará repetir varias veces grandes tramos. Nada de modo cooperativo, todo un vergonzante sacrilegio para el espíritu de la recreativa. Ni rastro del mítico tema principal, ni de ninguno que se le parezca o esté a la altura (eso es lo que mas me ha dolido, personalmente). Y olvídate de seleccionar al bárbaro o al enano. Solo Tyris Flare. Los otos dos solo aparecen en un par de escenas cinemáticas metidos con calzador. Es como si la gente de Secret Levels, en un ejercicio de osadía y desfachatez, hubiese querido reinterpretar un clásico que, sabido es por todos, no necesitaba de ninguna reinterpretación. Del clásico solo encontrarás los enanos, algunos enemigos y las monturas. Y la intensidad de los combates, que resultan contundentes, gratificantes y adictivos, todo hay que decirlo. Un juego en cuyo título figuran las palabras Golden Axe no puede permitirse el lujo de ser mediocre, y este Beast Riders (me niego a llamarle Golden Axe) en ningún momento muestra la ambición ni la grandilocuencia de los escenarios de los God of War o el ritmo de los combates de Devil May Cry, por citar dos ejempos de videojuegos con los que tendría que poder compararse un verdadero Golden Axe de nueva generación.




BAYONETTA

Ignora su argumento chusquero -japonesada infumable- y centrate en lo que importa. Hostias como panes de pueblo al son de "fly me to the moon". Combates trepidantes no aptos para dedos blandengues ni mentes mononeuronales. Un oasis en el desierto que viene siendo Sega ultimamente. Eso es bayonetta.