Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

viernes, 30 de noviembre de 2012

BIOSHOCK 2

2007 fue el año de los shooters. Al recientemente comentado revienta-ordenadores Crysis, hay que añadirle dos de los títulos más importantes de la presente generación; el idolatrado (con razón) modern warfare –primer Call of Duty que se sacudía la segunda guerra mundial para trasladarnos a una guerra terrorista más actual-, el nunca lo suficientemente elogiado Half-Life 2 (ay, esa indispensable Orange Box) o el primer Bioshock.
Tiene mucho mérito que el primer Bioshock no pasara inadvertido compartiendo cartelera y estanterías con los mejores juegos de tiros de la historia del videojuego (¿tocaron techo?. Todavía estamos esperando que alguien los mejore).

Quizás fuera porque no solo iba de pegar tiros. Algunas novedades relacionadas con la personalización del armamento y los poderes del protagonista le daban ese toque RPG-aventura que no estaba tan de moda como hoy por aquellos entonces.
También ayudó, sin ninguna duda, el constante coqueteo con mecánicas propias de un survival horror en un momento en el que este género estaba infraexplotado en las máquinas de actual generación.

Pero sin ninguna duda, lo que hizo –hace- grande a Bioshock, lo que le dota de una personalidad inusitada y lo convierte en un shooter incomparable es el mundo en el que esta ambientado. Si no has oido hablar de Rapture, no sabes lo que te estás perdiendo. Una ciudad utópica de la primera mitad del siglo XX (inigualable ambientación musical, y visual) que se construye en las profundidades del Oceano Atlántico en secreto y que descubrimos por casualidad –un accidente de aviación-. "Ciudad sin dioses y sin leyes" en la que la única religión o filosofía es la libertad y el individualismo, ideada por un rico magnate para escapar de las religiones, del nacionalismo, del fascismo, del comunismo y de todos los "ismos" que imperaban en la superficie del planeta en esa época, pero que más pronto que tarde termina por irse al garete debido a las miserias de la raza humana, tema sobre el que el juego pasa de puntillas pero que está ahí.
Aunque incorporó personajes inolvidables a la iconoclastia del sector (esos big daddies y las little sisters), el personaje principal es, sin duda, la ciudad submarina; Rapture, con sus impresionantes y opresivas vistas, con sus lóbregas y decadentes estancias y con sus desequilibrados y perturbados supervivientes.

La segunda parte es muy continuista. Sigue teniendo mucha importancia Rapture, que no ha perdido protagonismo, y las novedades jugables son casi imperceptibles. Pero lo cierto es que el juego no muestra en ningún momento síntomas de agotamiento o repetición. El argumento se centra en la historia de algunos personajes secundarios de la primera parte y el desarrollo sorprende con algunos giros impactantes, como cuando te conviertes tú en uno de esos temidos Big daddies (lo siento por el spoiler, pero no podía aguantarme).
Si te gustó Bioshock te gustará sin duda volver una vez más a Rapture. Si no lo conoces, te aconsejo que te hagas con los dos (están a precios irrisorios). Y si no te gustó, tienes un serio problema de criterio.



El trailer de lanzamiento de Bioshock 2.



Los primeros minutos del primer Bioshock. La primera vez que pisas Rapture no se olvida con facilidad.



Para terminar, un trailer de la inminente tercera entrega de Bioshock, que abandona Rapture para trasladarnos a una ciudad de "altos vuelos". 
 

domingo, 25 de noviembre de 2012

CRYSIS 2

Hace ya un lustro que Crytek sorprendió a todos con Crysis, un juego tecnológicamente tan avanzado que llegaron a decir de él que más que un videojuego, era una demostración de lo que podía hacer el motor gráfico (CryEngine) de esta prometedora desarrolladora de videojuegos alemana fundada por tres hermanos turcos en 1999. Pero Crysis no fue su primer bombazo. En 2003 ganaron el premio al mejor videojuego de PC con su increible Far Cry, obra magna de la que todavia hoy beben muchos shooters actuales.

El apabullante motor gráfico no fue lo único que encumbró a Crysis a clásico instántaneo. También heredó del anterior Far Cry la libertad de acción a la hora de afrontar unos vibrantes tiroteos en entornos abiertos, además de espectaculares. Y su ambientación paradisíaca. Ambos se desarrollan en una isla virgen donde predominan los tonos verde de la vegetación y azul del mar.

Con este Crysis 2 se mantienen la espectacularidad audiovisual y la jugabilidad abierta, pero se cambia la localización a una Nueva York arrasada por la invasión de los enemigos que aparecen en los últimos compases del primer Crysis. Sigue siendo igual de interesante, igual de espectacular, igual de vibrante e igual de retador, gracias a la cuidada inteligencia artificial de los enemigos.
También se mantiene el nanotraje, que brinda al protagonista unas habilidades sobrehumanas; más fuerza, más velocidad o invisibilidad.
No impacta como el primero, pero es uno de los mejores shooters de la actual generación de consolas.


Para que te hagas una idea de las posibilidades que ofrece el nanotraje; el verdadero protagonista del juego. Yo, del nombre del que lo lleva, ni me acuerdo.


El primer cuarto de hora. Míralo, pero sobre todo, escuchalo. Impresionante el tema musical principal.


El trailer de lanzamiento del primer Crysis. Por un módico precio, lo tienes en la Ps Store.


Un trailer reciente en el que sus creadores vacilan del motor gráfico que lucirá el inminente Crysis 3.


Para terminar, el trailer de Far Cry (2003)

martes, 6 de noviembre de 2012

FIFA 2013

Vaya por delante que hasta el mes pasado siempre he sido de ISS PRO. Bueno, desde finales de los noventa, claro. Porque a FIFA hay que reconocerle que tiene mayor tradición. Cuando Electronics Arts se sacó de la manga allá por 1993 su primer FIFA International Soccer sorprendió a propios y extraños. Aquel pionero FIFA destacaba por su novedosa perspectiva isométrica y recreaba un campeonato mundial de selecciones, con jugadores reales incluidos. Al instante dejó obsoletos a los ilustres del género, como Sensible Soccer, Ultimate Soccer, Italia 90 o Kick Off. Y reinó en el mundo del futbol hasta que llegaron los japoneses de Konami con su ISS PRO, que redefiniría los juegos de fútbol. Curioso que los mejores juegos de futbol hayan sido realizados en países con tan poca tradición futbolística; EEUU y Japón.

Con ISS PRO (nótese que lo escribo con unas merecidísimas mayúsculas) se acabaron los regates infinitos de jugadores que atravesaban todo el campo sorteando a todos los rivales que se le cruzaban, se acabaron los lugares secretos desde los que era imposible fallar un tiro (el truquito, el truquito), se acabaron los holgados marcadores, más propios de un partido de balonmano que de uno de futbol. El estandarte de la saga de Konami era el realismo, con su imponente motor de colisiones entre jugadores y, sobre todo, la física de movimientos del balón.
Así, que acostumbrado a las excelencias de los ISS PRO, podeis imaginarse la sorpresa que me he llevado cuando he vuelto, diez años después, a jugar a un juego de futbol (los dejé en la época de la Francia de Zidane, Djorkaeff, Henry, Desailly, Thuram...) Porque he vuelto, pero a un FIFA. Dicen que la edición de este año no presenta muchas novedades con respecto a la de años anteriores, pero lo cierto es que para mi son todo novedades, después de tantos años.
¿Por donde empezar?
Por la jugabilidad. Se trata, sin duda de la experiencia videolúdica más cercana que puedes tener a un partido de fútbol. Es el videojuego de fútbol, jugablemente hablando (técnicamente también, la verdad), más realista que puedes encontrar hoy por hoy. Sobre todo por la enfermiza recreación de todos los jugadores. Y cuando digo todos, quiero decir todos. De todos los equipos. De todas las ligas que puedas imaginar. Recreación no solo física. Decenas de atributos personalizados: pases, centros, tiros lejanos, definición, velocidad, resistencia, fuerza, altura, peso... No hay dos jugadores iguales.
Que si, que si, que el Iniesta de tu play juega como el de verdad. Y el Xavi, y el Di María, y el Benzema, y el Negredo, y el Navas, y el Medel, y el Robinho. Pero no solo las estrellas más reconocibles. Todos. Hasta los de segunda división. Atributos personalizados y actualizados. Repito mensaje: actualizados. Semanalmente. Si tienes conexión a internet. ¿Qué el Messi de verdad está de capa caída? El de tu play también.

¿Y los modos de juego? Tienes modos de juego para toda la temporada. El mas excitante es, sin duda, el modo online. Esto no es nada nuevo. Lo novedoso es el modo Temporadas. El servidor de Electronic Arts te clasifica en una de las diez divisiones según tus victorias con el fin de enfrentarte solo a rivales de tu categoría. Se acabaron las dolorosas y humillantes goleadas a manos de crueles frikis "envisiaos". A no ser que tu seas otro friki y estes en su división. Con ascensos y descensos cada diez partidos, oiga. ¿Cómo no lo han inventado antes?

Pero si no eres amigo del juego en línea, no te preocupes; sigues teniendo FIFA para toda la temporada.
A mi, personalmente, el modo que más me gusta es el modo Carrera, que esta compuesto por dos modalidades diferentes: el modo Manager y el modo Pro.

En el Manager, seleccionas el equipo que te de la gana, de la división que te de la gana, del país que te de la gana, y te haces cargo de todas las parcelas del club: partidos, alineaciones, fichajes, tacticas, ventas, contratos, renovaciones... Puedes convertirte en el Fergusson del Sevilla, o del Betis, o del Alcorcón. Ni que decir tiene que no puedes esperar la profundidad de un Football Manager, pero te aseguro que lo que hay basta. Y si te aburre simular los partidos, coge el mando y los juegas tu, con cinco niveles de dificultad, por cierto. Ah, y puedes recibir ofertas de selecciones nacionales y compaginar tu convocatorias internaciones con tu club. Buenísimo.

En el modo Pro creas un jugador de cero. Con su aspecto, sus atributos, su demarcación... y te toca seguir toda su carrera futbolistica. Si, es lo que estás pensando...puedes crear un jugador a tu imagen y semejanza, con tu estilo de juego. Tu "yo virtual" correteando por la televisión de tu salón con la camiseta del club de tus amores. Eso no tiene precio. Para jugar puedes hacer dos cosas. O bien controlas solo a tu yo virtual (poco recomendable, porque te llevas la mayor parte del partido sin rascar bola) o manejas a todo el equipo. Eso sí, olvidate de hacer alineaciones y cambiar tácticas. Aquí eres un jugador, no el mister, que por cierto, te puede cambiar cuando le venga en gana. Conforme vayas jugando, con cada acción que realices: pases, centros, entradas, robos de balón, tiros a puerta, goles...vas sumando puntos que sirven para subir tu nivel, tu nota media. Y conforme vayas mejorando, recibirás ofertas de clubs cada vez más importantes. Impresionante.

Y quería dejar para el final el modo más original y atractivo para los coleccionistas: el modo Ultimate Team. Consiste en que creas un equipo y le pones el nombre que quieras (Akzo, Surgal, Montequinto o que se yo, el que te de la gana). El juego te proporciona una veintena de futbolistas de nivel inferior (categoría bronce se llama). Con esa plantilla juegas una infinidad de ligas y torneos, tanto online como offline (en el orden que te apetezca) y con cada partido vas sumando unas moneditas. Unas moneditas que sirven para invertirlas en sobres de cartas. Compras tu sobre de cartas, lo abres y tachán...los jugadores que te han tocado (tres por sobre) son las nuevas incorporaciones de tu plantilla. Hay cuatro tipos de sobres. Los sobres bronce (con jugadores de ligas menores), los sobre plata (con jugadores de divisiones menores de ligas importantes), los sobre oro ( con jugadores de las ligas importantes, como la liga BBVA, la Bundesliga, la Premier, la Ligue 1, el Calcio...) y los sobres elite oro ( supongo que no hará falta decirte que tipo de jugadores puedes encontrarte aquí). Si no te hace ni puñetera gracia invertir las 7500 moneditas que tanto sudor te ha costado conseguir en jugadores elegidos al azar que pueden no venirte bien, no te preocupes. Existe una subasta permanente en la que todos los jugadores del mundo ponen a la venta (al mejor postor) a futbolistas que ya no les interesan. Puedes encontrarte verdaderas gangas y, por supuesto, también ahí puedes deshacerte de los futbolistas que no te interesan. Otra forma de conseguir y gastar moneditas.

Supongo que para los frikis de los videojuegos y del futbol no hace falta seguir escribiendo para convencerles de la grandeza de este título. Un videojuego que puede durarte toda la temporada; hasta que aparezca el FIFA 14, claro.
Pero hay que reseñar, además de su adictiva jugabilidad, los altísimos valores de produccion. Su apartado gráfico, sus animaciones, sus comentarios y sus comentaristas (Manolo Lama y Paco Gonzalez en estado puro. Dejan verdaderas perlas dignas de su sentido del humor) ...

Todo en FIFA rezuma el gusto por la perfección, por la recreación perfecta del apasionante mundo del futbol. Si tuviera que elegir un solo juego para pasar un año entero, no lo dudaría: FIFA 13.


El trailer promocional con algunas de las novedades de este año.



Un Madrid- Barcelona. Para que veas como se juega. Y como se ve. Y como se oye.



En este video podeis ver el completo editor de jugadores. Editando al legendario Makukula. Los sevillistas sabrán de quien hablo.


Modo Ultimate Team. La emoción de abrir un nuevo sobre de estampas, digo, de cartas.


El video mas largo. El modo Manager.


El pionero. El clásico. El legendario. El primer FIFA. La mejor manera de despedir este artículo.

miércoles, 24 de octubre de 2012

HEAVY RAIN

Uno no sabe muy bien dentro de que genero catalogar este Heavy Rain. Parece haber un consenso generalizado en incluirlo dentro de lo que serían las aventuras gráficas. Pero eso solo es aceptable si ampliamos el concepto que tenemos del género.
Desde luego, este Heavy Rain poco tiene que ver en su jugabilidad con las clásicas aventuras de principios de los noventa, basadas en el "point and click", manejadas con el puntero de un ratón y fundamentadas principalmente en la recolección de objetos para la posterior resolución de puzzles.
Aventuras cuyo principal reclamo siempre fue su guión, pero que la mayoría de las veces presentaba buenos e inteligentes puzzles con alguno que otro no tan brillante ni lógico.
Aunque es verdad que este tipo de aventuras siguen apareciendo de cuando en cuando y mantienen un reducido pero fiel nicho de seguidores, sobre todo en PC, lo cierto y verdad es que el género ha evolucionado en otra dirección últimamente.
El primer cambio significativo que notaremos en Heavy Rain es el control, que se basa fundamentalmente en los tan de moda "Quick Time Events". Todas las escenas comprometidas se juegan con pulsaciones rápidas de unos comandos indicados en pantalla en un limitado espacio de tiempo. Nada nuevo, en realidad; uno de los pioneros del género, (que hasta tuvo versión de recreativa en los memorables salones de juegos de nuestra infancia) Dragon´s Lair, ya hacía uso y abuso de ese tipo de jugabilidad, que no premia tanto la brillantez deductiva como los reflejos del jugador.
Entonces, ¿qué tiene este Heavy Rain de aventura gráfica?. Poco, la verdad. El peso del argumento, fases de exploración, algún que otro puzzle y las opciones de dialogo que permiten al jugador relacionarse con los personajes del juego de una forma u otra, cambiando significativamente el devenir de los acontecimientos.
Heavy Rain detesta la habitual lentitud del desarrollo de este tipo de juegos y pretende ser más cinematográfico, más inmediato, más dramático y más efectista. Y lo consigue.
Lo más destacable, sin duda, de este experimento, que sigue la estela de aquel Fahrenheit, (PS2, 2005) es su dramático guión (si eres padre lo sufrirás más), su opresiva ambientación (no volverás a ver los días nublados y lluviosos con los mismos ojos), su banda sonora, su impresionante apartado audiovisual y la rejugabilidad.
Esto último no tanto porque el juego sea muy divertido de jugar más allá de seguir su historia, sino por la gran cantidad de finales alternativos que hay en función de los actos, las decisiones y la habilidad del jugador.
Pero lo que hace que deje un gran sabor de boca es la absoluta certeza de que nunca has jugado a algo mínimamente parecido.
He leido por ahí que es un juego que no deja indiferente a nadie. O lo amas o lo odias. Sinceramente, si lo juegas completo y aceptas sus reglas, no creo que lo odies. Es más, creo que será uno de esos pocos juegos que recuerdas mucho tiempo después de haberlo jugado.


¿Hasta donde serías capaz de llegar para salvar a tus seres más queridos?. La respuesta, en Heavy Rain.



Los créditos del principio de la peli...digo, del juego.


La primera escena del juego ya te pone sobre aviso. Los pelos como escarpias. Y esto no ha hecho más que empezar.




lunes, 15 de octubre de 2012

GOD OF WAR 3

Que un juego de ostias con mas de una decena de horas de juego no se haga repetitivo tiene mucho merito. Y pocos son los juegos que consiguen dar con la formula.
La primera fase del primer God of War (PS2) ya era una declaración de intenciones: combates trepidantes con combos larguísimos y golpes variados, pero sobre todo, haciendo gala de una espectacularidad más propia de juegos de una generación posterior, gracias a su impresionante apartado audiovisual.
La segunda parte mantuvo el ritmo y la ambientación en el poco utilizado mundo de los mitos y heroes griegos, pero perdió la frescura y el factor sorpresa.
Esta tercera entrega es más de lo mismo. Combates, puzzles, escenarios y situaciones más grandes, más sorprendentes, más espectaculares. (si, otra vez la palabra espectacular).
Pero no más variados. La jugabilidad en sí si es variada, pero no con respecto a las dos entregas anteriores, que sumadas a algunas más que también vieron la luz en la portátil de Sony...
Muchos juegos explotando las mismas ideas.
Un juego de God of War, el que sea, por si solo no es repetitivo. Cinco o seis, como llevamos ya...




El trailer



El combate final del primer God of War. Contra Ares.



Algunos momentazos de la saga, con ocasión del anuncio de la recopilación rematerizada en HD.



El primer nivel del primer God of War ya sentó con claridad las bases de lo que podías esperar de la saga.



martes, 9 de octubre de 2012

DRIVER SAN FRANCISCO

Tres fueron las características que definieron la saga Driver desde sus origenes en PS One. La primera; su dificultad. Un problema para muchos, toda una virtud para aquellos que disfrutamos de esas persecuciones vibrantes y desafiantes, inigualables en intensidad y espectacularidad. La segunda es precisamente su espectacularidad, que le ha venido dada siempre por su estilo cinematográfico, inconfundible. La tercera; la linealidad. Una misión detrás de otra, sin más, sin aburridos viajes del punto a al punto b para comenzar una misión; linealidad que para muchos de nosotros, lejos de suponer un inconveniente, es toda una bendición. Estas tres características dotaron a la saga de una personalidad propia y muchos aficionados a los videojuegos hemos sabido apreciarlas.

Pero con la cuarta entrega (PS2, 2006) la cosa cambió. El problema de esta cuarta parte fue que esa personalidad se perdió. Cambió el concepto y el Driver que conocíamos dejó de existir. En pleno apogeo de los sandbox, con Grand Theft Auto al frente, la saga traicionó su identidad y quiso subirse al carro del éxito fácil de la copia de la mecánica y la jugabilidad de los GTA, convirtiéndose en un burdo clon aún a costa de renunciar a sus valores originales (que le habían llevado al éxito).
Lo más triste de todo es que se imitó a la saga de Rockstar, pero no solo no se superó, sino que quedó a años luz de las excelencias mostradas por los GTA.  
Este Driver San Francisco parece querer retomar el camino de los clásicos y en algunos puntos justo es admitir que lo consigue.
Primero la dificultad; Sin duda, el juego no es tan facilón como el último, pero tampoco alcanza las cotas de dificultad de los primeros, que a decir verdad, pecaban en muchas fases de una dificultad frustrante e injusta con el jugador.
Segundo, la espectacularidad; Y ese enfoque cinematográfico que ponía mucho énfasis en contar una historia interesante y que ponía mucho cuidado en el guión. Este último Driver se sirve de la tecnología de la PS3 para ser más espectacular que nunca. Al menos en lo referente al apartado gráfico. En cuanto al sonoro, no tanto. La banda sonora es muy adecuada y en la línea de los anteriores, pero el doblaje al castellano ya no parece tan adecuado. No es tanto el doblaje como el guión, que se empeña en meter constantemente chascarrillos malos de solemnidad, que desentonan con el aire grave que siempre se les dio a las historias Driver. Y el argumento, interesante por momentos, a veces también mete unas bacaladas de postín.
Tercero, la linealidad. Los primeros Driver eran clásicos en cuanto al planteamiento de las diferentes misiones. Si pasabas la primera, jugabas la segunda. Y hasta que no pasabas la segunda, nada de jugar la tercera. Como toda la vida. Los sandbox se caracterizan por incluir un puñado de misiones secundarias. Suelen llamárseles secundarias porque son optativas, esto es, no es necesario superarlas para avanzar en la trama, pero están ahí, por si quieres alargar la vida útil de tu juego. El problema es que estas misiones secundarias suelen estar de relleno y los desarrolladores se afanan más en ofrecer cantidad que calidad. Suelen ser misiones repetitivas que aburren al poco rato. Total, están de más...
Lo malo es cuando para desbloquear las misiones principales hay que superar un número determinado de secundarias. Entonces ya no son opcionales. Y esto pasa en este San Francisco. Se llaman secundarias y presentan los inconvenientes que suelen presentar este tipo de fases. Son repetitivas y aburridas. Pero ahora hay que jugar algunas para desbloquear las de la historia. Un rollo. Y una forma artificial de alargar el juego.

En resumidas cuentas, Driver San Francisco intenta volver a sus raíces, pero lo hace de una forma poco contundente y sin determinación. Eso no quita que si te gustan los juegos de coches y eres seguidor de la saga, te parecerá un buen juego en el que invertir algunas horas.




Un video in-game.


El trailer oficial.



Driver 2 (PS2). En la Habana.



Una de las fases más dificiles y exigentes que se han parido en un videojuego. La última de Driver 3.

viernes, 5 de octubre de 2012

SHANK 2

Uno no puede evitar pensar en aquellas películas de acción de serie B protagonizadas por mastuerzos hipermusculados que tanto proliferaron en los videoclubs de los años ochenta, cuando ve la intro de Shank 2. Las escenas entre fase y fase son cortos de animación no apto para público infantil, por el predominio de la sangre y la violencia. Y el personaje; un cruce entre Rambo y Machete, que no se anda con chiquitas a la hora de despachar a los enemigos. Ni en los videos ni en el propio juego.
Jugabilidad de la vieja escuela; avanza, trincha, avanza, trincha, aderezada con algún tiroteo y algún que otro saltito que no te quitará el sueño.
Si en su día no jugaste a la primera entrega de este Shank, Shank 2 te sorprenderá gratamente en los primeros compases. Pero lo cierto es que se desinfla pronto, por lo repetitivo de su jugabilidad.
Lo disfrutarás mucho más si eres un fan empedernido de este tipo de juegos, porque los valores artísticos son indiscutibles.