Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

lunes, 9 de septiembre de 2013

DISHONORED

Títulos del calibre y del calado como Bioshock, Deus Ex o Half Life 2 vendrán a nuestra mente mientras jugamos este Dishonored, bien por su mecánica o bien por su ambientación. O por ambas cosas.
Aunque Dishonored puede ser jugado como un título de acción, lo cierto y verdad es que este enfoque no permitiría al jugador ni intuir una mínima parte de todas sus bondades. Dishonored es un juego de sigilo e infiltración que premia la exploración (con secretos, habilidades, nuevas rutas o detalles sobre el argumento y el contexto) y presenta unos niveles abiertos que permiten una gran variedad de resoluciones, a cada cual más satisfactoria. Pero también nos recuerda a los anteriores juegos en su ambientación; oscura y a veces hasta macabra, y en su narrativa, dejando retazos de su detalladísimo mundo en cada esquina, en cada conversación, en cada nota.

Un universo riquísimo, vasto y detallado, un diseño muy original e inconfundible y una mecánica jugable muy sólida basada en el sigilo y en la exploración son las bazas de Dishonored, una aventura con mayúsculas que tiene que ofrecer mucho más de lo que parece. Un videojuego digno de Bethesda. Con eso ya está todo dicho.







El trailer.



De gameplay.

lunes, 2 de septiembre de 2013

CALL OF DUTY Black Ops II

El primer Black Ops (2010) les sirvió a la gente de Treyarch para resarcirse de aquel genérico World at War (2008), que dejó a los seguidores de la saga Call of Duty con cara de tontos tras el espléndido Modern Warfare (2007). Y a ellos en un lugar bastante dudoso en la comparativa con el otro estudio COD; Infinity Ward.

COD Black Ops nos situaba en plena guerra fria, con el consiguiente cambio de rumbo que hizo tomar a la saga, lejos de los mas que revisitadísimos campos de batalla de la segunda guerra mundial o de los actuales Modern Warfare. Y les añadió un argumento algo más interesante, centrándose más de lo habitual en la figura del personaje protagonista.

Esta segunda entrega de la sub-saga Black Ops vuelve a enfatizar la historia, que nos lleva al final de la segunda guerra fría y a un hipotético futuro 2025 a través de dos hilos argumentales que se entrelazan en los distintos niveles del juego. Ahora nuestro avatar es el hijo del protagonista del anterior (entre otros) y nuestro némesis un terrorista que lucha contra las desigualdades socio-económicas generadas por la actual crísis, pero que también tiene motivos personales, que el juego va desgranando poco a poco, consiguiendo captar el interés del jugador.

Por lo demás, lo de siempre. Hace no mucho dejaba por aquí mis impresiones sobre el último Modern Warfare y puedo hacer tranquilamente un “corta y pega” de algunas partes de aquel texto: “Vibrante, espectacular, trepidante, que si no da respiro, que si una montaña rusa, que si corto pero intenso, que no le sobra nada, pero tampoco le falta...” o “...pero también queda claro ya que la fórmula ha alcanzado su cénit y que aquí ya no hay más que ofrecer, que está todo el pescado vendido...”.

Vaya, que sin novedad en el frente. Para bien o para mal.




"El futuro es negro".



sábado, 24 de agosto de 2013

KINGDOM OF AMALUR Reckoning

Kingdom of Amalur: Reckoning pretendía ser en su día la contrapartida al exitoso e inigualable Skyrim. El arma que esgrime este RPG de fantasía medieval como reclamo para captar a los fans de la saga de Bethesda son sus combates; más dinámicos, más gratificantes, más intensos, más cercanos a un juego de lucha que los sobrios combates de Skyrim. Por ahí si, la verdad es que los combates son lo mejorcito de este título, por no decir lo único reseñable. Todo lo demás en este Reckoning es genérico, rayando en la mediocría; argumento, doblaje, gráficos, banda sonora, desarrollo del personaje...

Todo resulta demasiado insípido y cuando un juego te invita a que pases decenas de horas con él, como suele ser el caso de los RPG´s y como es el caso que nos ocupa, debe ofrecer algo más que un mundo abierto con cientos de misiones secundarias y un combate por encima de la media. Debe ofrecer una motivación extra que haga el mundo del juego algo interesante, algo que no nos haga pensar en la típica frase de “esto me suena”, algo que nos invite a perdernos en él y a explorar cada rincón.

Y mucho me temo que un sistema de combate sólido, por mucho que lo sea, no será suficiente para justificar la inversión de tu preciado tiempo en este juego si ya conoces otras maravillas del género. Un buen combate sostiene un juego de lucha, pero para sostener un buen RPG hacen falta otras cosas que en este Kingdom of Amalur Reckoning brillan por su ausencia.



martes, 6 de agosto de 2013

DEMON´S SOULS

Desde la intro de Demon´s Souls ya se aprecia que se trata de un juego especial. Una magnífica ambientación lograda con un uso excelente del sonido que asemeja muchos tramos a un survival horror. La exigente dificultad ayuda mucho en ese sentido. Se ha escrito mucho por ahí de la dificultad de este RPG y la verdad es que cuando uno se pone manos a la obra puede comprobar que el control y el combate están excelentemente ajustados. Cada combate contra todos y cada uno de los enemigos es un reto que requiere máxima concentración de parte del jugador, pero el control no falla nunca, jamás te deja vendido. Cada vez que te matan sabes que es por tu culpa, convirtiendo este juego en un adictivo desafio, en el que exploras cada estancia y cada rincón con la máxima tensión, porque sabes que a la vuelta de cada esquina puedes encontrar la muerte.

Y ahí reside el principal problema de este Demon´s Souls: la muerte. Cualquier jugador talludito no tiene miedo a morir una y mil veces en un videojuego para seguir adelante, para aprender de los errores, para averiguar que había más allá de donde perdió la vida la última vez, para hacerse cada vez mejor, para dominar el juego. Y esto se agradece mas si tenemos en cuenta el escaso número de juegos actuales que requieren un mínimo de concentración y destreza para ser superados. Pero no así. Demon´s Souls es injusto con el jugador la mayoría de las veces. Está bien ser exigente, pero no injusto. No es de recibo que planees cada paso, que pienses con que enemigo acabar primero, que te lleves un rato cambiando el equipo y preparando los objetos, para que de repente, sin previo aviso, una trampa o un enemigo más contundente de la cuenta te mande al otro barrio...y tengas que comenzar el nivel otra vez desde el principio. Eso no. Repetir media hora de juego otra vez para llegar al mismo sitio y seguir sin tener ni idea de cómo se puede vencer al de antes. Y volver a morir. Y volver a empezar. Hasta que a la décima se te ocurre algo y te das cuenta de cómo puedes eliminarlo. Eso es ensayo y error, y no está mal, siempre y cuando el error no se castigue de esa manera.

Demon´s Souls es un grandísimo juego con una ajustadísima y gratificante dificultad en los combates muy lastrado por una frustrante idea de diseño. Repetir una y otra vez el mismo nivel, los mismos combates, los mismos enemigos, la misma tensión, me parece un precio muy elevado por cometer un error. Y más a sabiendas de que cometerás muchos. A no ser que tengas muchísimo tiempo libre y no te importe invertirlo en lo mismo, que tengas mucha paciencia o que seas masoquista, echarás de menos algunos puntos de control para guardar partida y terminarás por abandonar un videojuego muy atractivo e interesante, pero muy injusto.









lunes, 29 de julio de 2013

TOMB RAIDER

A diferencia de lo que muchos creen, el primer Tomb Raider se convirtió en un clásico instantáneo no por su icónica protagonista (que también). Deambular por tumbas y estancias que llevaban siglos sin ser pisados por nadie, abandonadas, olvidadas, perdidas; descubrir tesoros, reliquias y artefactos ocultos, evitar la muerte en cada milimétrico salto o sobrevivir al encuentro con sobrenaturales criaturas ancestrales eran experiencias que quizás otros juegos habían ofrecido antes, pero no de la forma en que lo hacía Tomb Raider, haciendo gala de uno de los motores gráficos punteros de la época y de una banda sonora memorable. La segunda entrega no solo estuvo a su nivel sino que muchos la consideran la mejor. Y la tercera y la cuarta mantuvieron el tipo. La dificultad de la tercera entrega es proverbial y el final de la cuarta inolvidable (Lara Croft muere). La quinta aventura de Lara Croft, que se justificaba como un recordatorio de sus aventuras por sus seres queridos en su funeral, adolecía ya de claros signos de agotamiento y de una preocupante falta de ideas. Una entrega anual había sido demasiado y ya estaba pasando factura.
Pero sin duda el Tomb Raider con peor fama es el primero que salió para PS2. The Angel of Darkness fue un juego disfrutable, pero lastrado por un pésimo y frustrante control (nunca viste morir tantas veces a un personaje de videojuegos) y más de un par de niveles anodinos e incluso fuera de contexto. También fue la gota que colmó el vaso de agua. Eidos relevó a sus creadores (Core Design) y puso la saga en manos de Crystal Dynamics con la esperanza de que aportaran ideas nuevas con las que resucitar a la otrora reina del género. Y desde el principio pareció una idea acertada. Su primer Tomb Raider (Legend) andaba sobrado de ritmo (demasiada acción y muy poca exploración) y falto de horas (cortísimo), y aunque traicionaba un poco el espíritu de la saga con sobreabundancia de enemigos en entornos que en otros tiempos (los de Core Design) hubieran estado desolados, supo adaptar las ideas del por aquel entonces vigentísimo Prince of Persia para ofrecer unas secciones de plataformas de calidad, lejos del estropicio de Angel of Darkness y de la exigencia de las entregas para Psone. Tomb Raider se convirtió en un juego más accesible y peliculero para todos los públicos pero a costa de un trocito de su esencia.
Lo siguiente que hizo la gente de Crystal Dynamics fue un “remake” del primer Tomb Raider, para que las nuevas generaciones pudieran conocer los orígenes de Lara Croft y los menos nuevos pudieran revisitar una excelente aventura sin tener que soportar el ya anticuadísimo y mareante motor gráfico de la versión original. Les salió un producto redondo.
Un año después, con Underworld, consiguieron por fin una síntesis casi perfecta entre lo que ellos aportaron (plataformas gratificantes y apuesta por la acción palomitera) y la esencia de los primeros Tomb Raider, esto es, misterio, descubrimiento, secretos, puzzles, exploración, soledad, pero sobre todo aventura, aventura con mayúsculas.
Lo último de Lara Croft antes del juego que nos ocupa fue un refrescante y original título descargable que se jugaba con vista isométrica, pero que para nada faltaba a los valores de la saga.
Y a pesar de los logros de Crystal Dynamics, Lara seguía sin recuperar su posición de privilegio en el género de las aventuras. Mucha culpa la ha tenido, sin duda, la aparición de otro Indiana Jones que le ha hecho la competencia y se ha llevado el gato al agua. Claro, Nathan Drake y sus Uncharted.

Este Tomb Raider es un reinicio de la saga. Pero un reinicio a lo grande. Y un reinicio en todos los sentidos. Por fin parece que la gente de Crystal Dynamics ha conseguido hacer el Tomb Raider que Lara merecía.
En esta ocasión nos narran la primera aventura de Lara Croft. Nos cuentan que le sucedió a una joven arqueóloga universitaria para convertirse en esa osada profanadora de tumbas que no teme a nada ni a nadie. Nos cuentan los hechos que la curtieron , que forjaron su leyenda, y de qué manera. Se dejan notar bastante las lecciones que han aprendido de la competencia (Uncharted otra vez) en términos de narrativa, con un guión que mejora cualquiera de las películas de Angelina Jolie, con un desarrollo que no da respiro, en el que siempre está pasando algo, y con un poderío tecnológico sencillamente impresionante. Si creías que las vistas de anteriores Tomb Raider eran de vértigo, espera a ver las que te ofrece esta isla. Y aquí tenemos otra influencia clarísima. El barco en el que navega Lara naufraga en una isla del pacífico que viene a ser como el Triángulo de las Bermudas, y tras sobrevivir a duras penas en unas de las mejores intros jugables que servidor recuerda, se topa con unos extraños y agresivos habitantes (también náufragos) que les atacan y les secuestran sin saber muy bien por qué. Todo aderezado con algunos toques sobrenaturales y en principio inexplicables... y que tenemos. Eso es, Perdidos, la serie.

Pero también es un reinicio jugablemente hablando. Antes he dicho que el argumento no da tregua, pero ¿cómo encaja la exploración detallada de los escenarios para encontrar tesoros y secretos en una historia en la que vas de un sitio a otro casi sin parar?. Lo han hecho. Encaja. La exploración es totalmente opcional. Si uno quiere acción y se aburre examinando cada recoveco del escenario, solo tiene que pulsar L2 y tachán, aparece el próximo punto del escenario al que tienes que llegar para que siga desarrollándose la historia. Pero si eres de la vieja guardia, explora con tranquilidad, que el juego te espera. Y los escenarios te invitan, la verdad. Otro aliciente para explorar es que serás premiado (en unos menús que recuerdan alarmantemente a los de Assasin´s Creed) con puntos de experiencia que podrás invertir en habilidades que, la verdad, ni son necesarias ni se notan mucho. Pero ya sabes, está de moda y dan sensación de progreso y evolución. Y contra, nunca está de más que esos puntos que tanto cuesta conseguir sirvan para algo, ¿no?.

En fin, uno de los mejores apartados gráficos de la presente generación (ojo, no solo por potencia, también por diseño). Uno de los mejores argumentos, que te desvela los orígenes de una adolescente Lara Croft, y escarba más en sus inquietudes y en su pasado. Un doblaje impecable para una Lara más habladora y menos estirada de lo habitual, que no solo da compañía (¿alguien se acuerda de la muda de los primeros?) sino que también da pistas sutilmente cuando sospecha que tu astucia no está a su altura. Una jugabilidad que conjuga a la perfección exploración, acción (por fin unos tiroteos decentes, gracias otra vez, Uncharted), plataformas, sigilo, puzzles y aventura. Que tiene para todos, para los sosegados exploradores de tumbas, y para los fanáticos de la acción desmedida.

El último Tomb Raider es, por fin, el juego que el legado de esta saga clásica merecía. Es una verdadera lección de cómo capturar la esencia de un clásico, traerlo a la época actual, despojarlo de todo aquello que ha sido superado y  ha quedado obsoleto con el paso de los años, e integrar las novedades que los grandes del género han ido incorporando. Es una lección de cómo resucitar una saga que una vez fue referencia y que otra vez vuelve a serlo.





La intro."Una superviviente ha nacido".





La opinion de la critica.




Un trocito de gameplay.




Para finalizar, un poquito del original. Para que veas las diferencias. Y para que rememores uno de los mejores temas musicales del medio. Lo único que he echado de menos en este tomb Raider.










lunes, 22 de julio de 2013

MASS EFFECT 3

Ahora sí. A la tercera va la vencida. No me malinterpreten. No es que no me hayan gustado las dos entregas anteriores de Mass Effect. Me gustaron, si, pero no tanto como a la crítica ni a la comunidad de jugadores habituales de este género (el RPG). Sus tiroteos me parecieron siempre sosetes, los árboles de habilidades un poco escasos y la exploración simplona. El argumento, por fin, aunque interesante, nunca me pareció tan épico como pretendían.

Pero con esta tercera entrega Sheppard y compañía se han despedido a lo grande. Un apartado audiovisual que quita el hipo, una exploración menos tortuosa y más directa, un sistema de decisiones y conversaciones que alteran el desarrollo de los acontecimientos, unos tiroteos que ya nada tienen que envidiar a cualquier otro shooter y una historia con más de dos momentos que alcanzan cotas verdaderamente altas de intensidad y dramatismo. Pero lo que encumbra al desenlace de esta trilogia a la planta noble de los videojuegos sin duda es su magnífica ambientación y su excelso cuidado por el detalle.

Aunque quizás haya sido la entrega más polémica de la saga, lo cierto y verdad es que cierra de manera excepcional la opera galáctica por excelencia del mundo de los videojuegos.



 

Los segadores ya están aqui, en la Tierra. Sheppard debe huir y abandonar a los suyos para conseguir refuerzos. Una odisea cuyo objetivo es unir a todas las especies de la galaxia para lanzar una contraofensiva final conjunta contra el enemigo más temido. 



Reconquista la Tierra.



La escena final del prólogo de una historia de honor, unión ante la adversidad, lucha, sacrificio y supervivencia.









martes, 2 de julio de 2013

HITMAN ABSOLUTION

Aunque los asesinatos perpetrados por el agente 47 no son nuevos en consola, lo cierto y verdad es que Hitman no es una saga tan popular entre los usuarios de éstas como entre los peceros. La primera aparición del asesino calvo fue exclusiva de los ordenadores de sobremesa y presumía de una jugabilidad pausada, más dada a la estrategia que a la acción. De hecho, los niveles de Hitman siempre han estado pensados para ser estudiados con la finalidad de averiguar la forma más discreta de asesinar al objetivo. Entrar, asesinar y salir del escenario antes incluso de que el trabajito sea descubierto o hacer que parezca un accidente ha sido siempre la idea motor de esta saga. Y aunque en las posteriores entregas (también disponibles ya para consola) se fuera más permisivo, el "leit motiv" siempre fue la discreción. Si el plan a fallaba, entonces siempre nos quedaba el plan b; limpiar el escenario de toda oposición y cumplir el contrato a pecho descubierto. Pero esto puede ser tomado más como una concesión a los aficionados a los shooters que como una traición a los principios que sustentan la identidad de la saga. Un jugador que se siente a disfrutar de Hitman probablemente vuelva a cargar el último punto de control o a reiniciar la misión desde el principio si le pillan con las manos en la masa, renunciando a resolver una misión mediante tiroteos (para eso ya están los Call of Duty). O, por lo menos, rejugará ese nivel una vez finalizado el juego. Lo de la rejugabilidad también ha sido un punto distintivo de todos los Hitman. Nunca hay una única forma de cumplir con el contrato y casi todo lo que se te ocurra es bastante posible que puedas ejecutarlo.

Este Hitman Absolution para nada falta al espíritu de la franquicia y se presenta con unos altísimos valores de producción (doblaje, apartado gráfico, narrativa...) superiores a los anteriores, aunque es justo decir que tampoco han estado nunca descuidados. Hitman sigue siendo un juego muy singular, con una identidad muy definida, inconfundible, que seguramente te hará disfrutar del género de la infiltración y el sigilo como pocos títulos, y que incluso te sorprenderá si todavía no habías descubierto la saga.





Mil maneras de matar.




Presentando al Agente 47; el asesino silencioso.



"Cualquier cosa es letal en manos de 47"



El prologo y el primer cuarto de hora de gameplay. Para que te hagas una idea.



Hitman trilogy HD incluye todos los Hitman anteriores que vieron la luz en PS2. Silent Assassin, Contracts y Blood Money. Si acabas de conocer al Agente 47 y te has quedado con ganas de más...





El anterior Hitman data ya de 2006. Blood Money terminaba con uno de los mejores epílogos que he tenido ocasión de jugar. No tanto porque era jugable como por su banda sonora; Un Ave María que le viene al Agente 47 como anillo al dedo. Que clase. Que elegancia. Que calidad.