Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.
El primer Devil May Cry (PS2, 2001) reformuló en cierto modo los pilares sobre los que debían asentarse los juegos de lucha en tercera persona, y muchos han sido los que han intentado mirarse en su espejo al intentar copiar su endiablado ritmo, sus espectaculares panorámicas, sus impresionantes jefazos de final de nivel y sus interminables cadenas y combos de golpes. Pero pocos han conseguido estar a su altura; God of War y Bayonetta, quizás.
Tras cuatro entregas estaba claro ya que la saga había ofrecido todo lo que podía y a algunos ya se nos antojaba pesada y redundante. Asi que Ninja Theory (Heavenly Sword o Enslaved) tendría que volver a darle otra vuelta de tuerca a la franquicia.
Y una no, varias. La verdad es que el reinicio de DMC ha sido total, respetando, eso si, sus señas de identidad más importantes: el ritmo, los combos y el espectáculo. Por lo demás, poco se ha salvado del lavado de cara. Empezando por Dante, el protagonista, que deja de ser un hortera de gabardina negra (o roja) y pelo blanco para convertirse en un niñato rebelde antisistema. El argumento basado en la lucha encubierta entre ángeles y demonios continúa, pero barnizado con unas pinceladas de actualidad en la que los demonios son las megacorporaciones, los banqueros y los medios de comunicación masivos.
DMC sabe ofrecer algo fresco sin perder ninguno de los valores que lo elevaron en su momento a los altares del género; saltos, sablazos y acrobacias imposibles al ritmo de música heavy-metal.
Un par de trailers. El juego viene muy bien dobladito al castellano.
Una intro brutal para un juego brutal.
El Devil May Cry original. Imperecedero. De los que no envejecen ni caducan, vaya.
Dead Island Riptide es un videojuego continuista. Tan continuista que podría pasar por una expansión o un DLC del original si no fuera por su extensión y duración. Otra isla, otros escenarios, pero los mismos enemigos, la misma mecánica, el mismo sistema de adquisición de habilidades, el mismo cooperativo con hasta cinco jugadores...
Todo sigue exactamente igual que como lo recordaba. Si ya tuviste suficiente con el primero, que tampoco pecaba de ser breve, precisamente, este probablemente te resulte redundante. A mi, personalmente, la propuesta original de Techland me sorprendió y me agradó tanto que el hecho de que repita esquemas desvergonzadamente no ha resultado ser un impedimento para disfrutarlo.
Alguna que otra novedad hay; aunque mantenga la ambientación del “infierno en el paraíso” se recorren escenarios lo suficientemente diferentes como para justificar el tour, puede elegirse un quinto personaje nuevo y la novedad más destacable es la de algunas fases del juego en las que hay que fortificar y defender del ataque de ingentes hordas de zombis los “safe place” en los que luego el jugador podrá comerciar y reabastecerse entre misión y misión. Pero poco más.
En resumidas cuentas, a pesar de pecar de ser excesivamente continuista y a pesar de haber perdido el factor sorpresa del primero, sigue siendo igualmente gratificante, emocionante y divertido, y no decepcionará a quienes acudan a él buscando más de lo mismo; tensión, agobio y acción salpicadas de un poquito de rol, otra vez.
“No hace falta que te preocupes por Elizabeth durante los combates. Ella es perfectamente capaz de cuidarse solita”. Cuesta trabajo creerse este mensaje que aparece en las pantallas de carga de este Bioshock Infinite, acostumbrados como estamos ya a los típicos acompañantes ocasionales de los shooters que eventualmente hay que escoltar, que suelen tener la irritante lucidez de una vaca con Alzheimer; ya saben, se olvidan repentinamente que están en medio de un tiroteo y se acercan a dos palmos del enemigo a pedirle fuego o uno no sabe muy bien a qué, exponiéndose y arruinando la partida, y devolviéndonos al último “checkpoint”. Pero si, milagro, la tal Elizabeth, una compañera de viaje de lujo, sabe comportarse sorprendentemente bien en las secuencias de tiroteos. No solo no te deja vendido, sino que además te ayuda constantemente surtiéndote de munición o salud, dejándote a ti centrarte en lo que verdaderamente importa en el fragor de la batalla. Pero siempre bien agazapadita, eh. Claro, que luego uno cae en la cuenta de que a ella no la pueden matar, porque no sería coherente con el argumento; la necesitan viva.
Bioshock Infinite es un shooter, pero más shooter que nunca. Los anteriores no es que no lo fueran, pero sus facetas de RPG y exploración estaban más presentes en las entregas desarrolladas en la inolvidable Rapture. Ayyy, Rapture. Columbia no está nada mal, es todo un dechado de originalidad y creatividad. Casi el contrapunto de Rapture; luminosa, colorida, bonita, atractiva, celestial (en el cielo, literalmente). Y se agradece, tras dos entregas submarinas, este cambio de aires, este cambio de registro.
Dicen que las comparaciones son odiosas pero resulta inevitable acordarse de los dos Bioshocks anteriores y este es el principal problema de Bioshock Infinite; las comparaciones. Si jugaste a los anteriores te quedará la sensación de que este no los mejora. Si no es así, disfrutarás mas, si cabe, este juego. Cuestión de expectativas, supongo. Es una gran aventura, con un apartado audiovisual puntero, con una interesante historia, con algunos giros argumentales y momentos memorables y con una jugabilidad consistente, conservadora, pero muy consistente. Quede claro.
Cuesta lo suyo empezar a disfrutar con MGRR. Los combates son frenéticos, si, pero no tan depurados como otros títulos del género. Y encima los controles, pero sobre todo la cámara, no están ahí precisamente para ayudar. Por no faltar a la esencia de la saga, o por dotar de algo de variedad a la breve aventura de Raiden (o por ambos motivos) se han intercalado algunas opciones de sigilo y asesinato silencioso que tampoco terminan de convencer, ni por su ligereza de control, ni porque, sencillamente, no encajan con el tono y el ritmo general de este juego, que se fija más en Bayonetta o Devil May Cry.
El juego es muy bonito, rápido y todo eso. Frenético en algunas secuencias bastante espectaculares, pero repite esquemas todo el rato. Largas conversaciones o escenas cinemáticas que cortan constantemente el ritmo, seguidas de algún combate “a puerta cerrada” (ya saben, muros invisibles que impiden seguir avanzando hasta que todos y cada uno de los enemigos hayan sido despachados), un paseito por escenarios alarmantemente vacíos y planos y algún que otro QTE. Mas que algún que otro, diría yo. Demasiados.
Un argumento olvidable para una historia corta que de haber durado más quizás ya hubiera sido insoportable, que lo único por lo que destaca es por eso que se anunciaba a bombo y platillo en los eventos de marketing de cortar y trinchar al enemigo a cámara lenta. Poco más. Viniendo de quien viene (la gente de Bayoneta e Hideo Kojima) se trata de una tremenda decepción.
En este trailer se adivina el potencial de este título y se ven muy buenas intenciones, pero en algunos tramos, sobre todo en el precipitado final, se intuye que quizás haya salido demasiado pronto del horno. Solo quizás.
Remember Me en una aventura con grandes valores de producción (impresionante factura técnica) que parece pretender que lo recuerden por una jugabilidad diferente y original. Y por momentos lo consigue, pero solo por momentos. Porque la mayoría del tiempo te recordará a otros títulos en los que está claramente inspirado. Lo cual no tiene por que ser malo. Su límpida interfaz puede que te recuerde a Mirror´s Edge, su tratamiento y representación de la memoria como uno de los pilares del argumento puede que te recuerde a Assassin´s Creed, su ambientación futurista en la que una megacorporación domina el destino de la gente de a pie gracias a la tecnología y a las mentiras puede que te recuerde a Deus Ex. Y su banda sonora te recordará, seguro, a los tres títulos anteriores. No son malas referencias, desde luego.
Pero la mayor parte del tiempo estarás pensando en Enslaved mientras juegas: la pasillera jugabilidad (tampoco tiene por que ser malo en sí) alterna momentos de plataformas para idiotas (salpicados de un poquito, pero muy poquito, de exploración inútil) con combates contra grupos de enemigos bastante más desafiantes y entretenidos. Pero en estas fases de acción no podrás evitar acordarte de Batman Arkham Asylum y su sistema de combate basado en combos y en el buen “timing” de golpes. Aquí se notan las ganas de la gente de Dontnod de innovar y aportar algo fresco con la creación personalizada de los golpes de los combos. Pero queda en algo anecdótico porque el juego en ningún momento te exige que te aprendas más de un par de ellos para ir tirando. Así que seguramente no lo harás, claro.
En fin, que vistas las referencias que inspiran a este Remember Me y el mimo que han puesto en todos y cada uno de los aspectos del juego, parece claro que no hace falta decir que es un buen juego que consigue divertir y cuyos argumento y narrativa consiguen que el jugador lo juegue hasta el final sin rechistar, obviando sus defectos. Pero de ahí a que sea recordado durante mucho tiempo...
Probablemente mi opinión acerca de este Gunslinger no sea muy de fiar, al menos desde el punto de vista de la objetividad. Lo digo porque a día de hoy sigo manteniendo que el trabajo de Techland con su saga Call of Juarez me sigue pareciendo el que mejor representa el espíritu del salvaje oeste. Y si, soy consciente de que existen maravillas como Gun, Red Dead Redemption o Red Dead Revolver. Y si, soy consciente de que de todos los aquí mencionados, los que peor parados han salido por la opinión de la crítica han sido, precisamente, los Call of Juarez.
Siempre aprovecho la ocasión para recomendar el primer Call of Juarez, una de esas aventuras que nunca se olvidan (variedad, banda sonora, carga dramática justa, final de esos que no son predecibles –escasos en el medio- o ese enorme Ray McCall...). El segundo Call of Juarez superó mis expectativas, y eso que eran bastante altas, con otra interesante historia, otro final quizás todavia mejor que el de la primera entrega y un apartado técnico que sigo admirando (aunque por lo que leo por ahí, parece que soy el único). El tercer Call of Juarez no abandonaba la localización de los anteriores (la frontera entre USA y México), pero si cambiaba el contexto histórico contándonos una historia de drogas, cárteles y agentes de la DEA que todavía encontraba la manera de hacer algunos guiños a los anteriores y sacar una sonrisa a quienes los habían disfrutado. A este último (Call of Juarez, The Cartel) se le criticó, con razón, su pobre apartado técnico y un puñado de niveles bastante mediocres. Pero que quieren que les diga; a mi me gustó. Aunque reconozco que no estaba a la altura y que no alcanzó las expectativas que por aquellos entonces tenía puestas en la saga.
Este CoJ Gunslinger vuelve a hacer gala de las mejores virtudes de las dos primeras entregas: una historia muy bien, pero que muy bien contada, con algunas dosis de humor (del bueno), con un final menos dramático, pero que no te dejará indiferente y con un personaje, Silas Greaves, una vieja leyenda del Oeste, que parece mezclar los recuerdos con fantasías (producto del alcohol, o de la edad) al contarte sus historias; con una banda sonora de un gran nivel y con una ambientación inigualable.
Como novedades destacables habría que reseñar su nueva orientación hacia lo arcade, con un ritmo más alto y sin “coitus interruptus” narrativos (algunos detractores de los primeros se quejaban de algunas fases más lentas y de una narrativa torpe, que limitaban la interacción. Conste que yo no), y con un sistema de puntuación con combos que desbloquean nuevas habilidades optativas.
Pero sobre todo, lo mejor de este Call of Juarez es que volverá a transportarte al lejano oeste, a sus historias y leyendas de pistoleros y forajidos, mezclando ficción con elementos, acontecimientos y personajes reales de una forma magistral. Techland, digan lo que digan.
Un video bastante ilustrativo de lo que puedes esperar de esta joyita.
Suelo evitar los juegos de desplazamiento lateral con plataformas. Salí muy saturado en la época de los ocho bits. Pero Guacamelee es diferente y ha conseguido atraparme hasta el final. Su simpático diseño gráfico, su potente banda sonora, su exigente dificultad (pero con una cantidad generosa de puntos de guardado), su variada jugabilidad, que mezcla combates contundentes y gratificantes con plataformas inteligentes (puzzles disimulados) y en dosis digeribles, sus concesiones a la exploración, o la estudiada progresión del personaje, que va adquiriendo habilidades que consiguen dar una vuelta de tuerca a las mecánicas constantemente, evitando el tedio, han terminado por convencerme. Aunque lo que mas me ha gustado ha sido su endiablado ritmo, que te exigirá tanto como aquellas joyas de la época de Megadrive y Super Nintendo; Rocket Knight, Dynamite Headdy... El tiempo pasado con Guacamelee ha sido como rememorar lo mejor de los mejores títulos de acción y plataformas de la edad dorada del género. Eso no es decir poco.