Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

viernes, 31 de mayo de 2013

CATHERINE

Ese truco que tienen las madres para que sus hijos coman pescado todas las noches. Ya saben, desmenuzarlo y camuflarlo en una tortilla francesa. Pues eso es precisamente lo que ha hecho la gente de Atlus. Se han sacado de la manga un inteligente juego de puzzles y lo han camuflado dentro de una interesante historia y un apartado audiovisual que nos remite directamente al anime japonés.

Vayamos por partes, que una cosa es el argumento y otra es la jugabilidad.
El núcleo jugable de Catherine consiste en ir moviendo bloques de un lado a otro para poder trepar hasta lo alto del escenario, con graves limitaciones de tiempo, claro, para darle emoción al asunto. Estas trepidantes escaladas son los sueños (más bien pesadillas) del protagonista y simbolizan el largo y tortuoso camino de decisiones que éste debe afrontar para cambiar significativamente de vida. De eso va el argumento, de un treintañero que vide una vida libre de responsabillidades al que un buen día la novia le aprieta la soga definitivamente y le plantea de sopetón una boda inminente y una posible y no deseada paternidad. Y justo en ese mismo momento conoce a una pizpireta e irresistible muchachita con la que le es infiel a su novia. A partir de ahí las dudas ante por cual de las dos decantarse, los remordimientos de conciencia y el pavor que le produce su nueva situación prematrimonial lo conducen al borde de la locura y a esas pesadillas que comentaba antes.

Se trata de un argumento poco habitual en un videojuego; temas como la infidelidad, la madurez, la responsabilidad frente a libertad, el sentar la cabeza... Y no los trata de soslayo, porque eres tú el que se enfrenta a tal dilema ya que a ti te toca decidir como conducir algunos aspectos de la historia; a quien eliges, que le contestas o si le contestas a los sms, como tratas a cada una, con cual de las dos te quedas... influyendo en el final de la misma.

Catherine es un arriesgado y original juego que mezcla temas adultos y serios, que quizás te hagan reflexionar, con giros argumentales no tan serios, por no decir surrealistas. Solo un producto japonés puede mezclar esos temas con dioses de la fertilidad que podrían eliminarte de un plumazo pero te ponen copas en el bar, con sermones acerca de la responsabilidad, con un personaje en calzoncillos que compite con enemigos disfrazados de oveja por escalar antes una torre de bloques que se desmorona, con puzzles, con impecables escenas animadas... Solo un estudio japonés puede ser capaz de poner como tema del final del juego... el himno de la alegría de Beethoven. Toma ya. Catherine es como los sueños. Todo vale, aunque cuadre poco, o no cuadre.

Es un juego extraño y distinto. Y aunque no te gusten mucho los puzzles, te comerás la tortilla, aunque solo sea para seguir respondiendo preguntas intimas que te lanza al final de cada fase (autoconocimiento) y por saber que fue al final del pobre Vincent, que camino tomó, con quién se quedó...Aunque recuerda; depende de ti.



Catherine, la verdadera protagonista de la historia. Muerde.







La duda. ¿Catherine o Katherine?.

Aqui los puzzles.





La película, sin cortes, sin puzzles. Las escenas, vaya, por si te da pereza tanto puzzle.


lunes, 20 de mayo de 2013

METAL GEAR SOLID

Todos recuerdan el primer Metal Gear Solid para PS One (1998) como un hito en la industria del videojuego. Por el peso del argumento, por su capacidad de sorprender al jugador, por ser la primera toma de contacto con muchos jugadores con un género, el del sigilo y la infiltración, muy poco transitado por aquella época, por la originalidad de su propuesta, por sus altos valores de producción o por su excelente, perfecto y quizás todavía no superado doblaje al castellano (cuando esto todavía no era algo tan habitual).





El primer cuarto de hora. Que no te engañe su desfasado apartado gráfico. Se disfruta como el primer día. O más. Y a un módico precio en PsStore.


Metal Gear Solid 2 fue el Metal Gear más criticado, o menos elogiado, debido, sobre todo, al hecho de que desplazaba a un segundo plano al protagonista Snake, pero la verdad es que también se trató de un juego mayúsculo (ya para PS2) que si bien no superaba a su antecesor no dejaba de ser otra gran aventura dificil de olvidar (esa banda sonora).


Pero la joya de esta colección es, sin duda, MGS 3 Snake Eater. Respetando las señas de identidad de la serie (argumento de calidad, apartado audiovisual puntero y jugabilidad original y variada) nos llevaba de la mano a los años de la guerra fría por una de las aventuras mejor concebidas en un videojuego hasta un final épico y memorable que servía para explicar las raíces y los orígenes de Snake y para recordar a los gamers porque nos apasiona tanto esto de los videojuegos.





La intro del segundo. No se aprecia gran cosa de la jugabilidad. Pero esa banda sonora ...





El tercero era una intrigante historia de honor, sacrificio, traiciones y espionaje que nos dejó a dos personajes memorables: The Boss y el jovencito Revolver Ocelot.




Los irrepetibles momentazos del segundo y del tercero los puedes revivir remasterizados en alta definición en "Metal Gear Solid HD Collection", que, además trae Peace Walker, otro MGS que solo vió la luz en PSP.


Por fin, MGS 4 cerraba la historia a lo grande, con apariciones estelares de personajes de las dos épocas en las que está ambientada la saga y otro final digno de ser recordado, tanto por lo bien que conseguía hilar todas las respuestas que los jugadores esperaban ansiosos como por la capacidad que tenían de tocar la fibra sensible. Se proponía dejar boquiabierto al jugador a cada momento. Y lo conseguía. Constantemente.



Trailer de MGS4.


Si no tuvieron ocasión de disfrutar en su día de estas obras maestras imperecederas, no lo duden y prepárense para una maratón de acción, sigilo y aventura. Y para un buen puñado de momentos inigualables que forman parte de la breve pero intensa historia del videojuego. Por algo esta saga es el máximo exponente, y no sólo el padre, de este género.






Aqui dejo el final de MGS3. Bueno, una parte.



Para terminar, el reciente trailer del próximo MGS 5. Que viene, que viene...

viernes, 10 de mayo de 2013

RESIDENT EVIL 6

Ya hace tiempo que los zombis perdieron el protagonismo en la saga de Resident Evil dejando paso a enemigos más poderosos y rápidos, más letales. Resident Evil 6 consta de cuatro campañas independientes protagonizadas por personajes conocidos de anteriores entregas y por algunos nuevos que parece ser que cobrarán protagonismo en el futuro. Decía lo de los zombis porque de las cuatro campañas, solo aparecen como enemigos principales en una, la de Leon (el poli del segundo y del cuarto, acuérdate) desapareciendo casi del todo de las otras tres, en las que serán más frecuentes enfrentamientos contra todo tipo de criaturas mutantes producto de los experimentos de Neo Umbrella. La campaña de Leon es la más tradicional, con una ambientación más oscura y agobiante y una jugabilidad menos basada en la acción adrenalítica, pero lejos de los estándares de exploración y puzzles de los primeros, ojo.

La de Chris Redfield parece un Call of Duty en tercera persona. Vamos, lo que viene siendo un shooter puro y duro. Y espectacular, todo hay que decirlo. La del hijo de Wesker (primera aparición, y no la última, seguro) y Sherry Birkin (si, la hija de los cientificos de Umbrella del RE 2, que ya ha crecido, y trabaja para el gobierno de los EEUU, como no podía ser de otra manera) recuerda más al Resident Evil 3 por aquello de que es una constante huida de otro Nemesis (aunque ahora se llama de otra forma). Y la de Ada Wong está pensada para atar cabos sueltos y servir como colofón a una trama que no es tan complicada como la gente de Capcom pretende, pero que al menos si es interesante y está bien contada.

Aparte de algunas secciones de sigilo flojitas pero que sazonan con un poquito de variedad el largo desarrollo, hay pocas novedades jugables. Los puzzles han desaparecido definitivamente del mapa y la exploración, tres cuartos de lo mismo. Pero la verdad es que la acción está muy bien llevada y nunca se hace monótona, con algunas escenas "jugables" muy tensas y cinematográficas. Entrecomillo "jugables" porque se trata de QTE, o casi, en las que la interactividad del jugador con lo que sucede en pantalla es bastante limitada. También me gustaría reseñar el limitado y fallido sistema de adquisición de habilidades, ya que éstas solo pueden equiparse de tres en tres, así que una vez que has adquirido tus tres preferidas ya no te sentirás especialmente motivado a seguir adquiriendo puntos de habilidad. A no ser que quieras rejugar el juego desde distintas aproximaciones. Es verdad que jugar sin las habilidades "firmeza" y "fijación" dificulta bastante la puntería. Pero también aumenta tu frustración cuando has vaciado un cargador entero en la cabeza de un zombi y este sigue como si nada. Una vez que las adquieres recobras las sensaciones de RE 4 y 5. Es decir, que para tener la misma habilidad de tiro que en anteriores entregas hay que comprar habilidades, en vez de tenerlas desde el principio, como siempre. Un poco de trampa veo yo ahí, señores de Capcom. Y lo de rejugar el juego tampoco es que sea muy gratificante, ya que a lo largo de las cuatro campañas revisitarás muchos escenarios, siendo algunos capitulos una verdadera demostración de desidia en el diseño de niveles. Lo de las habilidades quizás esté más enfocado al multijugador on-line, pero sobre este apartado no puedo hablar, porque no me interesa lo más mínimo y ni siquiera lo he probado.

En resumidas cuentas, aunque en algunos aspectos quizás haya supuesto un pasito atrás con respecto a entregas anteriores, lo cierto es que este RE6 es tan disfrutable como cualquier otro, aunque es menester que quede claro: no es el mejor de la saga. Y tampoco es el mejor de zombis. Y tampoco es el mejor survival. Eso quizás suponga una decepción. Pero lo cortés no quita lo valiente.



 
 Trailer oficial en el que se aprecia el inconmesurable trabajo de doblaje. Lo de la música...discretita, pero apropiada.




En este se aprecian más las diferencias jugables entre las distintas campañas.






El primer Resident Evil. Ay, esos ángulos de cámara y esos giros ortopédicos... Y esos puzzles, y ese miedo a abrir las puertas, y esa mansión, y esos torpes y lentos zombis... Nunca un videojuego dió tanto miedo.

martes, 30 de abril de 2013

SLEEPING DOGS

Si cogieramos la saga Grand Theft Auto y cambiaramos Miami, San Francisco o Nueva York (las habituales) por Hong Kong nos saldría algo parecido a Sleeping Dogs. O Sleeping Dogs. Se que se trata de una comparación facilona, pero es que salta a la vista la clara inspiración, por no decir plagio, de la saga de Rockstar. Aunque hay que admitirle a esta gente que han conseguido sacar un producto bastante decente, más si tenemos en cuenta que los imitadores de los GTA se han contado en los últimos años a pares, y aún así rara vez se han alcanzado unos estandares dignos de calidad. Así que empezar diciendo que este Sleeping Dogs podría pasar por una expansión de un GTA quizás sea una alabanza, visto lo visto.

Se han esforzado por agregar elementos innovadores que doten a su producto de una identidad propia que lo distinga de los GTA. Pero "innovaciones" también plagiadas de otros títulos. Da la impresión de que han querido meter en este "sandbox" todo lo que les molaba de otros juegos populares. A saber...

Los combates cuerpo a cuerpo (regularcitos en los GTA) han sido sustancialmente mejorados tomando como base las aportaciones de los recientes Batman. A veces el juego se parece más a un Yakuza que a un GTA, tanto por la contundencia de los golpes como por la ambientación y el argumento.
También se han incluidos misiones claramente basadas en las persecuciones parkour por los tejados de Assassins Creed, o algunas misiones secundarias donde hay que desempeñar labores de investigación que recuerdan levemente a L.A. Noire. O un poquito de "bullet time" que te retrotrae a las partidas de Stranglehold. Por supuesto, como no podía ser de otra manera, subida de nivel para adquirir selectivamente nuevas habilidades y movimientos...

Todo eso agregado a las típicas misiones secundarias y al coleccionismo de objetos inservibles diseminados por Hong Kong mas las fases de conducción con tiroteos al volante (también a pie, con la inclusión de las coberturas, por supuesto) da lugar a otro sandbox más de acción que nos cuenta otra historia de mafiosos (esta vez de tríadas). Pero esta vez disfrutable y bien hecho.

Sleeping Dogs es una especie de Frankestein hecho con retales de otros videojuegos que abarca mucho y aprieta lo suficiente. Un juego que podría haber sido otro verdadero desastre, otra burda imitación, pero que al final deja un buen sabor de boca, y la impresión, no se si errónea, de que se ha jugado a algo genuino.




Un trailer bastante ilustrativo de todo lo que te ofrece este Sleeping Dogs.

martes, 23 de abril de 2013

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS La Guerra del Norte

Vaya por delante que este El Señor de los Anillos La Guerra del Norte no es un mal juego. De hecho, probablemente sea el mejor que se haya hecho basado en el mundo de Tolkien. Aunque eso tampoco es que sea decir mucho, la verdad.

Puede que te lo vendan como un RPG-Action (rol y acción), pero la verdad es que tiene mucho más de lo segundo que de lo primero. Si a lo de dar hostias y tajos le quitamos su simplificadísima exploración, sus intrascendentes diálogos, su sencilla gestión de inventario y el ya casi obligado sistema de subida de niveles con su correspondiente árbol de habilidades, nos queda eso; un tour pasillero sin bifurcación alguna ni puzzles que te entretengan de lo que realmente importa; la lucha. Nada que objetar, conste. Aunque se echa de menos más variedad de movimientos y golpes y más complejidad en los combates.

Pero quizás te pase como a mi y su inmediatez, su sencillez y su coqueteo con el "leveleo" te animen a jugarlo hasta el final. O tal vez te disuadan de lo contrario su soso apartado gráfico (que feo, virgen), su repetitiva mecánica o su tópica historia y el típico dramatismo forzado propio de este género (el rol, no la acción).

Se trata de un juego entretenido, pero sin identidad, sin nada que destaque. No malo, pero si mediocre. Y la mediocridad, una vez más, en un título del señor de los anillos es sangrante. Más si tenemos en cuenta todo el trabajo que hay hecho (mitología, ambientación , diseño...) y que podría permitir a los desarrolladores centrarse en la jugabilidad, en hacer algo grande, a la altura de otras joyas del medio también ambientadas en mundos fantásticos medievales. Una pena que todavía nadie haya hecho un videojuego que haga honor a una saga que da para más. Para mucho más, ¿no?.





Este trailer quizas te abra el apetito.




Cortar, cortar, cortar...




Presentación de uno de los tres personajes disponibles. Lo de siempre; montaraz, elfa o enano.




El posterior Lego el Señor de los Anillos ha sido la última adaptación, hasta el momento, del mundo de Tolkien a los videojuegos. Dirigido a una audiencia más infantil.


martes, 9 de abril de 2013

THE WALKING DEAD

En los primeros compases de este Walking Dead a uno pueden parecerle excesivos los elogios que ha recibido de forma unánime por parte de la critica. Parece ser (y es) una de esas aventuras gráficas de las de hoy en día; menos puñetera con la exploración y los puzzles y más volcada en la narrativa, en la toma de decisiones (y como estas afectan al devenir de los futuros acontecimientos) y, por supuesto, QTE (quick time events –pulsar el botón indicado en pantalla a tiempo-). De la escuela de Fahrenheit, o Heavy Rain, por mencionar uno más popular y reciente.

Pero no pasa mucho tiempo hasta que te das cuenta porqué ha acumulado tantos premios en la reciente GDC Awards (premios entregados no por la crítica, sino por los desarrolladores profesionales); a la mejor narrativa, pero tambien entre los cinco primeros en las categorías de "juego del año" y "mejores descargables" (no se vende en formato físico).

Su estructura dividida en cinco capitulos no da respiro y es la primera vez que una aventura de este tipo, con permiso de Heavy Rain y del fundacional Alone in the dark, me transmite sensaciones de verdadero agobio, desasosiego y nerviosismo a los niveles del primer Resident Evil. Y sin dar tiros. Mucho más de lo que pueden decir los últimos Resident Evil o Silent Hill.

Y no solo lo consigue echándote a la cara hordas de no muertos que no cesan en su implacable persecución. Lo consigue haciendo un uso excelente del tiempo, casi siempre limitado, tanto a la hora de ejecutar acciones destinadas a huir, como a la hora de responder a los compañeros en las conversaciones. Normalmente te dan cuatro respuestas posibles y no mucho tiempo para elegir una de ellas, y casi siempre sabrás que digas lo que digas y hagas lo que hagas, las cosas que después ocurrirán estarán determinadas por tus decisiones y actos. Además, suelen suponer verdaderas encrucijadas morales del tipo de "¿ayudas a esa desconocida que está siendo atacada, o la aprovechas como distracción para saquear tranquilo una farmacia mientras los zombies están entretenidos con ella?". Mientras saqueas la farmacia sus gritos desde el exterior no paran... pero es que un compañero de tu grupo necesita mucho las medicinas...y hay muchos zombies...quizás hubiera sido un suicidio intentar ayudarla...

Con tanto shooter y juegos de hostias que hay hoy en día en el mercado, los jugadores de videojuegos habituales estamos acostumbrados a matar miles y miles de avatares poligonales sin despeinarnos, sin pensar, sin ponernos nerviosos, casi sin reparar en ello. Este Walking dead consigue transmitir dramatismo, tensión y miedo sin necesitar un motor gráfico de última generación ni escenas de acción plagadas de fuegos artificiales. Y todavía diré más; las escenas más repulsivas, inquietantes y perturbadoras que he visto en un videojuego han sido en Walking Dead, superando, y de largo, a la serie de televisión. The Walking Dead no es una aventura gráfica más, es un survival horror en toda regla. Puedes estar seguro.



Una de las escenas iniciales del juego. Preparate para adoptar a una niña.



El trailer del último capítulo. Ah, olvidé mencionarlo; está en perfecto inglés. Ni traducido ni doblado. Mola esa estética de dibujito animado, eh.

viernes, 5 de abril de 2013

CASTLEVANIA Lord Of Shadow

Hubo un tiempo en que la gente no elegía entre Microsoft o Sony. Hubo un tiempo en que la gente era de Sega o de Nintendo. Si alguna vez yo hubiera dudado (cosa que no sucedió nunca, la verdad), solo podría haber sido por dos títulos: o Zelda o Castlevania. Las dos únicas sagas exclusivas de Nintendo que verdaderamente me interesaron y nunca pude catar. La primera vez que puse mis zarpas sobre un Castlevania me llevé una terrible decepción; Lament of Innocence (PS2, 2003) era un producto mediocre que no estaba a la altura de la saga.

Así que este es el segundo Castlevania que juego en mi vida y puedo decir que los españoles de Mercury Steam han conseguido revalorizar la franquicia, gracias a unos altos valores de producción, propios de un triple A en toda regla. Desde el minuto uno se nota el respeto por los valores tradicionales de los Castlevania. Algo por otra parte inevitable, ya que Konami ha seguido muy de cerca el desarrollo de una de sus sagas emblema.

Tanto la banda sonora como su aspecto gráfico consiguen transmitir epicidad a esta trágica historia de uno de los personajes más famosos de los antiguos Castlevania (con final de impacto para los frikis de la saga). Si bien los combates no están a la altura de los pesos pesados del género, las plataformas son facilonas y la exploración me parece un poco forzada, lo cierto es que, en conjunto, el videojuego resulta atractivo a todos los niveles (audiovisual y jugable), con algunos momentazos que merecen la pena.