Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.
Remember Me en una aventura con grandes valores de producción (impresionante factura técnica) que parece pretender que lo recuerden por una jugabilidad diferente y original. Y por momentos lo consigue, pero solo por momentos. Porque la mayoría del tiempo te recordará a otros títulos en los que está claramente inspirado. Lo cual no tiene por que ser malo. Su límpida interfaz puede que te recuerde a Mirror´s Edge, su tratamiento y representación de la memoria como uno de los pilares del argumento puede que te recuerde a Assassin´s Creed, su ambientación futurista en la que una megacorporación domina el destino de la gente de a pie gracias a la tecnología y a las mentiras puede que te recuerde a Deus Ex. Y su banda sonora te recordará, seguro, a los tres títulos anteriores. No son malas referencias, desde luego.
Pero la mayor parte del tiempo estarás pensando en Enslaved mientras juegas: la pasillera jugabilidad (tampoco tiene por que ser malo en sí) alterna momentos de plataformas para idiotas (salpicados de un poquito, pero muy poquito, de exploración inútil) con combates contra grupos de enemigos bastante más desafiantes y entretenidos. Pero en estas fases de acción no podrás evitar acordarte de Batman Arkham Asylum y su sistema de combate basado en combos y en el buen “timing” de golpes. Aquí se notan las ganas de la gente de Dontnod de innovar y aportar algo fresco con la creación personalizada de los golpes de los combos. Pero queda en algo anecdótico porque el juego en ningún momento te exige que te aprendas más de un par de ellos para ir tirando. Así que seguramente no lo harás, claro.
En fin, que vistas las referencias que inspiran a este Remember Me y el mimo que han puesto en todos y cada uno de los aspectos del juego, parece claro que no hace falta decir que es un buen juego que consigue divertir y cuyos argumento y narrativa consiguen que el jugador lo juegue hasta el final sin rechistar, obviando sus defectos. Pero de ahí a que sea recordado durante mucho tiempo...
Probablemente mi opinión acerca de este Gunslinger no sea muy de fiar, al menos desde el punto de vista de la objetividad. Lo digo porque a día de hoy sigo manteniendo que el trabajo de Techland con su saga Call of Juarez me sigue pareciendo el que mejor representa el espíritu del salvaje oeste. Y si, soy consciente de que existen maravillas como Gun, Red Dead Redemption o Red Dead Revolver. Y si, soy consciente de que de todos los aquí mencionados, los que peor parados han salido por la opinión de la crítica han sido, precisamente, los Call of Juarez.
Siempre aprovecho la ocasión para recomendar el primer Call of Juarez, una de esas aventuras que nunca se olvidan (variedad, banda sonora, carga dramática justa, final de esos que no son predecibles –escasos en el medio- o ese enorme Ray McCall...). El segundo Call of Juarez superó mis expectativas, y eso que eran bastante altas, con otra interesante historia, otro final quizás todavia mejor que el de la primera entrega y un apartado técnico que sigo admirando (aunque por lo que leo por ahí, parece que soy el único). El tercer Call of Juarez no abandonaba la localización de los anteriores (la frontera entre USA y México), pero si cambiaba el contexto histórico contándonos una historia de drogas, cárteles y agentes de la DEA que todavía encontraba la manera de hacer algunos guiños a los anteriores y sacar una sonrisa a quienes los habían disfrutado. A este último (Call of Juarez, The Cartel) se le criticó, con razón, su pobre apartado técnico y un puñado de niveles bastante mediocres. Pero que quieren que les diga; a mi me gustó. Aunque reconozco que no estaba a la altura y que no alcanzó las expectativas que por aquellos entonces tenía puestas en la saga.
Este CoJ Gunslinger vuelve a hacer gala de las mejores virtudes de las dos primeras entregas: una historia muy bien, pero que muy bien contada, con algunas dosis de humor (del bueno), con un final menos dramático, pero que no te dejará indiferente y con un personaje, Silas Greaves, una vieja leyenda del Oeste, que parece mezclar los recuerdos con fantasías (producto del alcohol, o de la edad) al contarte sus historias; con una banda sonora de un gran nivel y con una ambientación inigualable.
Como novedades destacables habría que reseñar su nueva orientación hacia lo arcade, con un ritmo más alto y sin “coitus interruptus” narrativos (algunos detractores de los primeros se quejaban de algunas fases más lentas y de una narrativa torpe, que limitaban la interacción. Conste que yo no), y con un sistema de puntuación con combos que desbloquean nuevas habilidades optativas.
Pero sobre todo, lo mejor de este Call of Juarez es que volverá a transportarte al lejano oeste, a sus historias y leyendas de pistoleros y forajidos, mezclando ficción con elementos, acontecimientos y personajes reales de una forma magistral. Techland, digan lo que digan.
Un video bastante ilustrativo de lo que puedes esperar de esta joyita.
Suelo evitar los juegos de desplazamiento lateral con plataformas. Salí muy saturado en la época de los ocho bits. Pero Guacamelee es diferente y ha conseguido atraparme hasta el final. Su simpático diseño gráfico, su potente banda sonora, su exigente dificultad (pero con una cantidad generosa de puntos de guardado), su variada jugabilidad, que mezcla combates contundentes y gratificantes con plataformas inteligentes (puzzles disimulados) y en dosis digeribles, sus concesiones a la exploración, o la estudiada progresión del personaje, que va adquiriendo habilidades que consiguen dar una vuelta de tuerca a las mecánicas constantemente, evitando el tedio, han terminado por convencerme. Aunque lo que mas me ha gustado ha sido su endiablado ritmo, que te exigirá tanto como aquellas joyas de la época de Megadrive y Super Nintendo; Rocket Knight, Dynamite Headdy... El tiempo pasado con Guacamelee ha sido como rememorar lo mejor de los mejores títulos de acción y plataformas de la edad dorada del género. Eso no es decir poco.
La idea de Bejeweled era tan simple como adictiva: unir elementos del mismo color de tres en tres (o cuatro en cuatro, o de cinco en cinco). Probablemente el éxito obtenido cogiera por sorpresa a sus creadores (PopCap, los de Zombies vs Plantas). Máxime teniendo en cuenta que la idea para nada era nueva. Quizás haya que remontarse a los tiempos en los que Sega dominaba el panorama de los videojuegos para encomtrar al antepasado más antiguo de esta mecánica; Columns, aquel que regalaban con tu Megadrive.
Infinite Interactive dotó al sencillo juego de PocCap de una mayor complejidad al crearle un envoltorio propio de los juegos de rol, con una banda sonora de esas que no puedes dejar de tararear aunque haga un rato que apagaste la consola, con un argumento fantástico-medieval bastante genérico y con una plantilla de personajes (también bastante genéricos) con habilidades diferentes.
Y esta fue quizás la novedad más llamativa: la inclusión de una especie de magias o poderes especiales que en cada personaje eran diferentes (fomentando la rejugabilidad) que gastaban el maná que obtenías al conseguir juntar tres o más baldosas del mismo color y que en más de una ocasión decantaban el combate a tu favor. Y he aquí otra novedad significativa: el juego se planteaba como un intercambio de golpes contra un adversario (CPU o amigo) en el que mediante turnos alternativos se va mermando la barra de vida del oponente con cada emparejamiento exitoso que se consiga. Así, por cada trío conseguido no solo consigues maná con el que dar el golpe de gracia a tu adversario, sino que además le quitas vida a su barra de energía.
Otro toque rolero que ameniza aún más las partidas es la adquisición de puntos con los que alcanzar nuevos niveles que desbloquean nuevas y más eficaces habilidades, poderes y magias, o la inclusión de monedas con las que comprar equipamiento típico de los juegos de rol (espadas, cascos, armaduras...) que te hacen más dificil de batir.
Al final, todo es un magnífico envoltorio que incita a seguir jugando a aquellos que se aburrían juntando colores por juntarlos en Bejeweled, para animar a quienes no ven interés alguno en jugar por ver si supera el record de puntos de la partida anterior. Para convertir una breve, simple y manida mecánica en un compromiso a largo plazo. Para parir un gran videojuego que quizás no haya obtenido el reconocimiento que merece.
Un video del gameplay, pero también en el que se aprecia su inolvidable banda sonora.
El trailer.
El tema principal.
La saga Bejeweled: la esencia, la idea en bruto, sin edulcorantes.
El pionero, el antepasado: Columns. Si, claro, influencia clara de Tetris. Eran los años en los que la competencia de Sega; Nintendo, explotaba los derechos de Tetris. Y le sacó beneficios. Acuérdate de la Game Boy.
Saints Row es una saga que aprendió bastante pronto (a la primera) que con GTA (el jefe) no se podía competir de tú a tú. Así que rápidamente todos los esfuerzos se centraron en acusar el carácter socarrón y jocoso que los Grand Theft Auto también tenían (en dosis más grandes en los primeros lanzamientos quizás). Y en este sentido, pero tan solo en este sentido, Saints Row parece que se mantiene en pié en un hipotético envite contra los juegos de Rockstar.
Este Saints Row the third, sin ser tampoco la excelencia del videojuego, ni del género, al final consigue lo que persigue; hacerte pasar un rato entretenido y sacarte algunas risotadas con su humor absurdo y exagerado y sus continuas parodias.
Hilo argumental con misiones principales variadas, cientos de misiones secundarias clónicas que no aportan nada más al conjunto, sino horas y más horas (cantidad, vaya, que no calidad), una banda sonora impecable, apartado gráfico discreto pero efectivo y la típica historia de bandas callejeras que luchan por ampliar su trozo del pastel. Eso es Saints Row. Eso y el cachondeo, claro.
Yakuza Dead Souls es un spin-off de la conocida saga de Sega Yakuza. Pero esta vez, en lugar de enfrentarte a otros mafiosos de las tríadas, los enemigos serán los zombies, que se cuentan por miles. Al principio resulta entretenido, ya que el apuntado automático dota de un ritmo alto los enfrentamientos con las numerosas hordas de zombies y la subida de niveles con adquisición de nuevas habilidades y capacidades promete. Pero los defectos no tardan en aparecer. El simplón y repetitivo apartado gráfico y la no traducción ni doblaje pueden perdonarse, pero cuando uno busca precisión con el apuntado manual este hace aguas estrepitosamente por un incomprensible diseño de los controles, que te obliga a mover la retícula de apuntado con el mismo stick de movimiento, en lugar de permitir moverla con el stick derecho (el de la cámara de toda la vida). Luego están las numerosas cinemáticas y las abundantes interrupciones para cargar escenarios, que terminan cortando lo que parecía que iba a ser un trepidante ritmo de juego. Las misiones secundarias resultan ser tan redundantes como las principales y no te quedará la sensación de que te has perdido nada si no las juegas, porque no te habrás perdido nada. Solo mas niveles pasilleros que consisten en ir del punto “a” al punto “b” eliminando ingentes cantidades de zombies.
Solo recomendable si eres fan de la reconocida saga japonesa o no puedes resistirte a todo lo que huela a zombie. Los demás solo lo disfrutarán en sesiones cortas en esos ratos en los que solo apetece un poco de acción descerebrada, nunca mejor dicho.
"Si temes a los zombies, es que no conoces a los Yakuza"
Battlefield 3 rompe con la línea argumental de los anteriores Bad Company (aprovecho la ocasión para recomendar encarecidamente el segundo) situándonos por enésima vez en los escenarios habituales desde que el primer Modern Warfare abriera la caja de Pandora con la guerra actual contra el terrorismo. Ya saben; Teherán, París... un salto aquí, otro allá, una fase con un personaje ruso, otro nivel con un marine americano, una en tanque, otra de artillero en un caza de combate, un saltito en paracaídas... Suficiente para dotar al título de la variedad necesaria para que su lustroso apartado audiovisual (tan impactante como siempre) y sus escasas horas de juego no terminen haciéndose repetitivas.
Antes he mencionado Bad Company porque sus chascarrillos y el tono desenfadado de su guión diferenciaban Battlefield de los Call of Duty o los Medal of Honor, pero en este caso, con su perseguido y conseguido realismo, es perfectamente confundible con cualquiera de sus rivales por el trono de los shooters en primera persona, que tranquilamente podrían intercambiarse un par de niveles y nadie se daría cuenta. Esperemos que la nueva generación aporte, además de gráficos de infarto, algo de frescura al género.