Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

sábado, 2 de agosto de 2014

BORDERLANDS 2


Una sintesis perfecta entre las estadisticas, los objetos, los puntos de habilidad y la exploracion obsesiva de cada rincon del juego propias de los mejores juegos de rol con los headshots de los pegatiros mas contundentes. Eso fue el primer Borderlands, probablemente uno de los mejores videojuegos de esta generacion que ya esta tocando a su fin. Pero el rasgo distintivo fue, sin ninguna duda, su estetica cartoon de dibujitos animados, que hace de Pandora, el planeta inhospito e inexplorado donde se desarrolla este far west, uno de los lugares mas interesantes y fascinantes del mundo de los videojuegos. Borderlands 2 es mas de lo mismo, con su brutal multijugador de hasta cuatro jugadores, su mismo sentido del humor, pero, sobre todo, su irresistible jugabilidad.


Me encanta esta intro.



domingo, 27 de julio de 2014

LONE SURVIVOR

Lone Survivor es un claro homenaje a todo un referente del genero del survival horror como Silent Hill. Pero un homenaje que nadie podria confundir con un plagio dada la extrema originalidad con la que Jasper Byrne (juego de autor, no de estudio) lo ha planteado. Si alguna vez te has formulado la pregunta de como hubiera sido un Silent Hill en la epoca de los graficos pixelados y scroll lateral, ya tienes una contundente respuesta: Lone Survivor.

Todo en este juego evoca al clasico de Konami: el diseño grafico, la banda sonora, los sonidos, el argumento e incluso el desarrollo, que auna magistralmente tension y agobio con exploracion, puzzles y accion ortopedica. En apenas cuatro horas recorreras un hotel, un pueblecito igualito que Silent Hill y un hospital enfrentandote a criaturas imposibles salidas de la peor de las pesadillas del protagonista, que una vez mas, se encuentra en la antesala de la muerte.

Lone Survivor es un videojuego muy original a pesar de estar tan claramente inspirado en otro tan conocido y reconocido. Porque no es lo que hace: el homenaje, la revision, el experimento o llamenlo como quieran. No es lo que hace, decia. Es como lo hace. No dejara indiferente a nadie, pero si eres de los que descubriste el genero del terror con aquella joya llamada Silent Hill, apreciaras aun mas la excelencia de este Lone Survivor.








El Silent Hill original.


lunes, 12 de mayo de 2014

BEYOND Dos Almas

Ya con la anterior creación de David Cage quedaba la sensación de que algo no funcionaba, de que algo desentonaba. Heavy Rain fue una dramática y emocionante historia con un guión interesante y abierto, y unos valores de producción de altísimo nivel que no terminaba de cuajar en el plano jugable. A algunos, sino muchos, no terminaba de cuadrarles que girar pomos de puertas o soltar la chaqueta en perchas fueran acciones tan estimulantes como para efectuarlas en un videojuego. La intención de conseguir hacer pensar y sentir al jugador que intervenía directamente en la acción y en la historia era loable; la ejecución, no tanto, ya que daba lugar a interacciones verdaderamente absurdas y que incluso en algunos momentos rozaban el ridículo. Pero tales deficiencias fueron ignoradas por el grueso de jugadores, entre los que me incluyo, y perdonadas, ante sus indiscutibles virtudes y, sobre todo, ante la frescura y originalidad de su propuesta, que aunque no inventaba la rueda (en los años 80 ya existían aventuras QTE como Dragon´s Lair) si supuso un soplo de aire fresco en el catálogo de las consolas de sobremesa.

Este Beyond dos almas es y pretende exactamente lo mismo, pero no entra tan bien. En primer lugar, porque la interacción es aún más rácana y menos inteligente. En segundo lugar, porque la idea que en su momento sorprendió a todos, ya no coge a nadie por sorpresa. Y el factor originalidad, ya lo he dicho, era importante.

Otra vez una historia que seguirás hasta el final con el máximo interés, te guste o no su jugabilidad. Otra vez unos valores de producción y un apartado audiovisual impresionantes. Y otra vez eso, una jugabilidad a la que posiblemente no le encuentres el sentido la mayoría de las veces.







La intro.




El trailer.

sábado, 12 de abril de 2014

THE CAVE

The Cave es una aventura gráfica a la antigua usanza en espíritu, pero con un envoltorio diferente, más atractivo. Ya no hay que recorrer escenarios renderizados picando (con el botón derecho del ratón o con el botón x) sobre todo objeto sospechoso de ser susceptible de un imperativo uso posterior. Pero si hay objetos. Y puzzles, claro. En The Cave se avanza a golpe de neurona para descubrir los secretos de siete personajes que pretenden salir de una cueva parlante (es la narradora). Cada uno con su historia y con su nivel y escenario particular. Pero en cada partida solo se pueden escoger tres, por lo que para conocer la historia de todos tendrás que pasarte el juego tres veces. Se nota que es obra de un gurú del género, Ron Gilbert (artífice de exponentes de la aventura gráfica como Monkey Island, Indiana Jones and the fate of Atlantis, Maniac Mansion o Sam and Max) en su alocado sentido del humor, que impregna el diseño gráfico y las peroratas burlonas de la cueva, pero también más de un puzzle.

Hablando de puzzles, uno de los puntos débiles de las aventuras de “point and click” siempre fueron esos acertijos de soluciones disparatadas con poca lógica que podían tenerte semanas recorriendo una y otra vez los mismos escenarios o habitaciones para terminar dando con la solucion... en una guía, porque era imposible imaginarse que este objeto se pudiera unir con ese otro para actuar de aquella manera en aquel lugar, o con aquel personaje. Aunque en The Cave hay alguno que otro algo puñetero, la verdad es que la mayoría son lógicos y pueden resolverse con un poquito de dedicación.

Otro de los problemas de este tipo de aventuras siempre fue el ritmo, enervantemente lento para muchos jugadores, entre los que me incluyo, y que en este The Cave no deja de serlo, con más de una caminata redundante que podría haberse evitado. Este es el principal inconveniente que pueden tener los jugadores que pretendan rejugarlo, la pereza que despierta tener que “pasear” tanto para resolver ciertos puzzles.

The Cave es una aventura gráfica en esencia, pero muy bien presentada, que quizás sorprenda a alguno que otro, y que puede resultar divertida aunque se la tengas jurada a las aventuras de este género.





viernes, 21 de marzo de 2014

BROTHERS A tale of two sons

De un tiempo a esta parte están surgiendo desarrolladores  independientes empeñados en darle al medio de los videojuegos algo mas de dignidad que la que pueden aportarle los típicos y malmirados pegatiros y los infantiloides juegos de saltitos, que si bien han encumbrado a esta industria por encima tanto del cine como de la música en el aspecto económico, no suelen preocuparse mucho de los valores estéticos, artísticos o narrativos. O al menos, no tanto como deberían. Estudios (a veces ni eso) que se niegan a sucumbir a la tentación de ganar dinero rápido y fácil produciendo como churros las repetitivas y consabidas entregas anuales, repitiendo la misma fórmula (la de Assassin Creed o la de Call of Duty, por ejemplo) y que se entregan a la admirable labor de hacer cosas nuevas, originales e innovadoras que hagan avanzar esto en otra dirección. En ellos están puestas las esperanzas para la nueva generación de consolas de muchos de nosotros, jugadores que agradecemos más las ideas nuevas que los motores gráficos que permiten el hiperdetallismo, el hiperrealismo, el bla, bla, bla...

Brothers: a tale of two son es un flamante exponente de lo que vengo comentando. Es un videojuego, pero también un cuento; uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan; una mayúscula aventura que habla de fraternidad, de solidaridad, de sacrificio y de esos valores tan poco habituales en un videojuego.

Ico (PS2, 2001) sentó el precedente. Shadow of the Colossus (PS2, 2006) le dio continuidad a esa idea; la de crear un mundo fantástico y evocador que el jugador se sintiera obligado a recorrer, casi hipnotizado, para descubrir más detalles del mismo, pero también del argumento y de los personajes, conduciéndolo hasta un trágico y dramático final que conseguiría tocar la fibra sensible de cualquiera.

Ico y Shadow of the Colossus, y paren de contar. A pesar del éxito de crítica que tuvieron ambos, han sido durante muchos años dos islotes que se han perdido en un mar de shooters bélicos, juegos casuales de hacer el gamba frente a un sensor de movimiento, deportivos con la cara de la estrella de turno en la carátula, pegasaltos clónicos o cualquiera de esos títulos que han copado las zonas nobles de las estanterías de las tiendas de videojuegos durante los últimos años.

Brothers se inspira en Ico y Shadow of the Colossus; en sus impresionantes valores artísticos y estéticos (probablemente el juego más bonito de PS3), en su impecable ambientación sonora y musical, en su carga dramática o en su jugabilidad, basada en la cooperación entre dos personajes (hermanos en esta ocasión) como recurso necesario para salir indemnes de una odísea que les exigirá colaborar para resolver los puzzles que se interpondrán entre ellos y su objetivo; conseguir una planta que solo crece en la cima del pico más alto de la región para salvar la vida de su padre. Puzzles, porque de tiros nada, ni saltos, ni golpes... Y sin embargo la violencia también está presente en el juego, pero siempre como una amenaza, nunca como una opción.

Brothers: a tale of  two sons se juega con las dos palancas analógicas, una para cada hermano, y con los dos gatillos, uno para cada hermano. Y ya está, así de sencillo: desplazamiento e interacción. Los obstáculos en el camino se resuelven siempre pensando, y la respuesta está en la interacción entre ambos hermanos, o entre ellos y los elementos del escenario, planteando retos diferentes y estimulantes (la corta duración no da cabida a la repetición) que seguramente no te llevará mucho tiempo solventar, pero que no dejan de ser gratificantes.

Pero la escasa dificultad, un pelín más exigente cuando hay que manejar a los personajes simultáneamente en direcciones distintas, no importa mucho. Si el juego solo consistiera en empujar la palanca de dirección para ir descubriendo los bellos e imponentes parajes al son de la melodia (solo tiene una, si, pero sabe dónde, cuándo y cómo sonar) también merecería la pena embarcarse en el viaje con los hermanos. Aunque solo fuera para ver, oir y sentir el cuento. Porque lo vuelvo a repetir; Brothers es un juego, pero antes, y más, es un cuento, uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan.

Uno de esos que todos los detractores de los videojuegos deberían ver, oir y sentir.




Aventura.

viernes, 7 de marzo de 2014

METRO Last Light

La principal baza de Metro Last Light es, sin ninguna duda, la ambientación. Una humanidad relegada al subsuelo del planeta, obligada a subsistir, por sus propios errores, en las alcantarillas y en lo que una vez fue la red del metro. Hay un momento del juego en el que se compara a la raza humana con las cucarachas, no solo en referencia al lugar donde habita, sino también refiriéndose a lo dificil que es exterminarla. Una ambientación opresiva, desalentadora y riquísima en detalles (se nota que se trata de la adaptación de una novela). Y, por supuesto, oscura. Incluso cuando toca aventurarse en alguna odísea por la superficie, que todavía consigue transmitir aún más tensión y agobio que los túneles subterráneos. Superficie que se ha convertido en morada de muchas especies mutantes letales que no dudarán en atosigar al incauto humano que se atreva a exponerse y a abandonar la relativa seguridad del metro (una vez más no se sabe si son más peligrosos los monstruos o los seres humanos). Si no acaban contigo estas acechantes bestias lo hará la radiación (claro, a eso me refería con lo de “propios errores”; a una guerra termonuclear que lo manda todo a ...). Es imperativo llevar una máscara que, para más inri, no es infinita, lo que suma otra preocupación mortal; conseguir filtros para la máscara antes de que se agoten los que estás usando (cinco minutos duran). Brillante manera de introducir en la dificultad el factor tiempo. Hay prisa.

A la brillante y conseguida ambientación solo queda sumarle una conservadora mecánica de tiro al pato pasillero (que no es negativa per se, por mucho que se empeñen algunos) aderezada en muchos momentos con fases de sigilo e infiltración casi obligadas en vista de la superioridad del enemigo. Si buscas un pegatiros lineal y guionizado y te importa un pimiento la libertad de exploración tan de moda hoy en día, no creo que existan muchas opciones que mejoren la propuesta de este Metro Last Light.



jueves, 27 de febrero de 2014

DMC Devil May Cry

El primer Devil May Cry (PS2, 2001) reformuló en cierto modo los pilares sobre los que debían asentarse los juegos de lucha en tercera persona, y muchos han sido los que han intentado mirarse en su espejo al intentar copiar su endiablado ritmo, sus espectaculares panorámicas, sus impresionantes jefazos de final de nivel y sus interminables cadenas y combos de golpes. Pero pocos han conseguido estar a su altura; God of War y Bayonetta, quizás.

Tras cuatro entregas estaba claro ya que la saga había ofrecido todo lo que podía y a algunos ya se nos antojaba pesada y redundante. Asi que Ninja Theory (Heavenly Sword o Enslaved) tendría que volver a darle otra vuelta de tuerca a la franquicia.

Y una no, varias. La verdad es que el reinicio de DMC ha sido total, respetando, eso si, sus señas de identidad más importantes: el ritmo, los combos y el espectáculo. Por lo demás, poco se ha salvado del lavado de cara. Empezando por Dante, el protagonista, que deja de ser un hortera de gabardina negra (o roja) y pelo blanco para convertirse en un niñato rebelde antisistema. El argumento basado en la lucha encubierta entre ángeles y demonios continúa, pero barnizado con unas pinceladas de actualidad en la que los demonios son las megacorporaciones, los banqueros y los medios de comunicación masivos.

DMC sabe ofrecer algo fresco sin perder ninguno de los valores que lo elevaron en su momento a los altares del género; saltos, sablazos y acrobacias imposibles al ritmo de música heavy-metal.










Un par de trailers. El juego viene muy bien dobladito al castellano.



Una intro brutal para un juego brutal.




El Devil May Cry original. Imperecedero. De los que no envejecen ni caducan, vaya.

miércoles, 5 de febrero de 2014

DEAD ISLAND Riptide

Dead Island Riptide es un videojuego continuista. Tan continuista que podría pasar por una expansión o un DLC del original si no fuera por su extensión y duración. Otra isla, otros escenarios, pero los mismos enemigos, la misma mecánica, el mismo sistema de adquisición de habilidades, el mismo cooperativo con hasta cinco jugadores...

Todo sigue exactamente igual que como lo recordaba. Si ya tuviste suficiente con el primero, que tampoco pecaba de ser breve, precisamente, este probablemente te resulte redundante. A mi, personalmente, la propuesta original de Techland me sorprendió y me agradó tanto que el hecho de que repita esquemas desvergonzadamente no ha resultado ser un impedimento para disfrutarlo.

Alguna que otra novedad hay; aunque mantenga la ambientación del “infierno en el paraíso” se recorren escenarios lo suficientemente diferentes como para justificar el tour, puede elegirse un quinto personaje nuevo y la novedad más destacable es la de algunas fases del juego en las que hay que fortificar y defender del ataque de ingentes hordas de zombis los “safe place” en los que luego el jugador podrá comerciar y reabastecerse entre misión y misión. Pero poco más.

En resumidas cuentas, a pesar de pecar de ser excesivamente continuista y a pesar de haber perdido el factor sorpresa del primero, sigue siendo igualmente gratificante, emocionante y divertido, y no decepcionará a quienes acudan a él buscando más de lo mismo; tensión, agobio y acción salpicadas de un poquito de rol, otra vez.



"Creían haber escapado..."



jueves, 23 de enero de 2014

BIOSHOCK INFINITE

“No hace falta que te preocupes por Elizabeth durante los combates. Ella es perfectamente capaz de cuidarse solita”. Cuesta trabajo creerse este mensaje que aparece en las pantallas de carga de este Bioshock Infinite, acostumbrados como estamos ya a los típicos acompañantes ocasionales de los shooters que eventualmente hay que escoltar, que suelen tener la irritante lucidez de una vaca con Alzheimer; ya saben, se olvidan repentinamente que están en medio de un tiroteo y se acercan a dos palmos del enemigo a pedirle fuego o uno no sabe muy bien a qué, exponiéndose y arruinando la partida, y devolviéndonos al último “checkpoint”. Pero si, milagro, la tal Elizabeth, una compañera de viaje de lujo, sabe comportarse sorprendentemente bien en las secuencias de tiroteos. No solo no te deja vendido, sino que además te ayuda constantemente surtiéndote de munición o salud, dejándote a ti centrarte en lo que verdaderamente importa en el fragor de la batalla. Pero siempre bien agazapadita, eh. Claro, que luego uno cae en la cuenta de que a ella no la pueden matar, porque no sería coherente con el argumento; la necesitan viva.

Bioshock Infinite es un shooter, pero más shooter que nunca. Los anteriores no es que no lo fueran, pero sus facetas de RPG y exploración estaban más presentes en las entregas desarrolladas en la inolvidable Rapture. Ayyy, Rapture. Columbia no está nada mal, es todo un dechado de originalidad y creatividad. Casi el contrapunto de Rapture; luminosa, colorida, bonita, atractiva, celestial (en el cielo, literalmente). Y se agradece, tras dos entregas submarinas, este cambio de aires, este cambio de registro.

Dicen que las comparaciones son odiosas pero resulta inevitable acordarse de los dos Bioshocks anteriores y este es el principal problema de Bioshock Infinite; las comparaciones. Si jugaste a los anteriores te quedará la sensación de que este no los mejora. Si no es así, disfrutarás mas, si cabe, este juego. Cuestión de expectativas, supongo. Es una gran aventura, con un apartado audiovisual puntero, con una interesante historia, con algunos giros argumentales y momentos memorables y con una jugabilidad consistente, conservadora, pero muy consistente. Quede claro.




Trailer de lanzamiento.



Las líneas maestras del argumento.





jueves, 2 de enero de 2014

METAL GEAR RISING Revengeance

Cuesta lo suyo empezar a disfrutar con MGRR. Los combates son frenéticos, si, pero no tan depurados como otros títulos del género. Y encima los controles, pero sobre todo la cámara, no están ahí precisamente para ayudar. Por no faltar a la esencia de la saga, o por dotar de algo de variedad a la breve aventura de Raiden (o por ambos motivos) se han intercalado algunas opciones de sigilo y asesinato silencioso que tampoco terminan de convencer, ni por su ligereza de control, ni porque, sencillamente, no encajan con el tono y el ritmo general de este juego, que se fija más en Bayonetta o Devil May Cry.

El juego es muy bonito, rápido y todo eso. Frenético en algunas secuencias bastante espectaculares, pero repite esquemas todo el rato. Largas conversaciones o escenas cinemáticas que cortan constantemente el ritmo, seguidas de algún combate “a puerta cerrada” (ya saben, muros invisibles que impiden seguir avanzando hasta que todos y cada uno de los enemigos hayan sido despachados), un paseito por escenarios alarmantemente vacíos y planos y algún que otro QTE. Mas que algún que otro, diría yo. Demasiados.

 Un argumento olvidable para una historia corta que de haber durado más quizás ya hubiera sido insoportable, que lo único por lo que destaca es por eso que se anunciaba a bombo y platillo en los eventos de marketing de cortar y trinchar al enemigo a cámara lenta. Poco más. Viniendo de quien viene (la gente de Bayoneta e Hideo Kojima) se trata de una tremenda decepción.




En este trailer se adivina el potencial de este título y se ven muy buenas intenciones, pero en algunos tramos, sobre todo en el precipitado final, se intuye que quizás haya salido demasiado pronto del horno. Solo quizás.