Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

viernes, 21 de marzo de 2014

BROTHERS A tale of two sons

De un tiempo a esta parte están surgiendo desarrolladores  independientes empeñados en darle al medio de los videojuegos algo mas de dignidad que la que pueden aportarle los típicos y malmirados pegatiros y los infantiloides juegos de saltitos, que si bien han encumbrado a esta industria por encima tanto del cine como de la música en el aspecto económico, no suelen preocuparse mucho de los valores estéticos, artísticos o narrativos. O al menos, no tanto como deberían. Estudios (a veces ni eso) que se niegan a sucumbir a la tentación de ganar dinero rápido y fácil produciendo como churros las repetitivas y consabidas entregas anuales, repitiendo la misma fórmula (la de Assassin Creed o la de Call of Duty, por ejemplo) y que se entregan a la admirable labor de hacer cosas nuevas, originales e innovadoras que hagan avanzar esto en otra dirección. En ellos están puestas las esperanzas para la nueva generación de consolas de muchos de nosotros, jugadores que agradecemos más las ideas nuevas que los motores gráficos que permiten el hiperdetallismo, el hiperrealismo, el bla, bla, bla...

Brothers: a tale of two son es un flamante exponente de lo que vengo comentando. Es un videojuego, pero también un cuento; uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan; una mayúscula aventura que habla de fraternidad, de solidaridad, de sacrificio y de esos valores tan poco habituales en un videojuego.

Ico (PS2, 2001) sentó el precedente. Shadow of the Colossus (PS2, 2006) le dio continuidad a esa idea; la de crear un mundo fantástico y evocador que el jugador se sintiera obligado a recorrer, casi hipnotizado, para descubrir más detalles del mismo, pero también del argumento y de los personajes, conduciéndolo hasta un trágico y dramático final que conseguiría tocar la fibra sensible de cualquiera.

Ico y Shadow of the Colossus, y paren de contar. A pesar del éxito de crítica que tuvieron ambos, han sido durante muchos años dos islotes que se han perdido en un mar de shooters bélicos, juegos casuales de hacer el gamba frente a un sensor de movimiento, deportivos con la cara de la estrella de turno en la carátula, pegasaltos clónicos o cualquiera de esos títulos que han copado las zonas nobles de las estanterías de las tiendas de videojuegos durante los últimos años.

Brothers se inspira en Ico y Shadow of the Colossus; en sus impresionantes valores artísticos y estéticos (probablemente el juego más bonito de PS3), en su impecable ambientación sonora y musical, en su carga dramática o en su jugabilidad, basada en la cooperación entre dos personajes (hermanos en esta ocasión) como recurso necesario para salir indemnes de una odísea que les exigirá colaborar para resolver los puzzles que se interpondrán entre ellos y su objetivo; conseguir una planta que solo crece en la cima del pico más alto de la región para salvar la vida de su padre. Puzzles, porque de tiros nada, ni saltos, ni golpes... Y sin embargo la violencia también está presente en el juego, pero siempre como una amenaza, nunca como una opción.

Brothers: a tale of  two sons se juega con las dos palancas analógicas, una para cada hermano, y con los dos gatillos, uno para cada hermano. Y ya está, así de sencillo: desplazamiento e interacción. Los obstáculos en el camino se resuelven siempre pensando, y la respuesta está en la interacción entre ambos hermanos, o entre ellos y los elementos del escenario, planteando retos diferentes y estimulantes (la corta duración no da cabida a la repetición) que seguramente no te llevará mucho tiempo solventar, pero que no dejan de ser gratificantes.

Pero la escasa dificultad, un pelín más exigente cuando hay que manejar a los personajes simultáneamente en direcciones distintas, no importa mucho. Si el juego solo consistiera en empujar la palanca de dirección para ir descubriendo los bellos e imponentes parajes al son de la melodia (solo tiene una, si, pero sabe dónde, cuándo y cómo sonar) también merecería la pena embarcarse en el viaje con los hermanos. Aunque solo fuera para ver, oir y sentir el cuento. Porque lo vuelvo a repetir; Brothers es un juego, pero antes, y más, es un cuento, uno de esos que nos embelesaban de pequeñitos y que ya no se cuentan ni se escuchan.

Uno de esos que todos los detractores de los videojuegos deberían ver, oir y sentir.




Aventura.

viernes, 7 de marzo de 2014

METRO Last Light

La principal baza de Metro Last Light es, sin ninguna duda, la ambientación. Una humanidad relegada al subsuelo del planeta, obligada a subsistir, por sus propios errores, en las alcantarillas y en lo que una vez fue la red del metro. Hay un momento del juego en el que se compara a la raza humana con las cucarachas, no solo en referencia al lugar donde habita, sino también refiriéndose a lo dificil que es exterminarla. Una ambientación opresiva, desalentadora y riquísima en detalles (se nota que se trata de la adaptación de una novela). Y, por supuesto, oscura. Incluso cuando toca aventurarse en alguna odísea por la superficie, que todavía consigue transmitir aún más tensión y agobio que los túneles subterráneos. Superficie que se ha convertido en morada de muchas especies mutantes letales que no dudarán en atosigar al incauto humano que se atreva a exponerse y a abandonar la relativa seguridad del metro (una vez más no se sabe si son más peligrosos los monstruos o los seres humanos). Si no acaban contigo estas acechantes bestias lo hará la radiación (claro, a eso me refería con lo de “propios errores”; a una guerra termonuclear que lo manda todo a ...). Es imperativo llevar una máscara que, para más inri, no es infinita, lo que suma otra preocupación mortal; conseguir filtros para la máscara antes de que se agoten los que estás usando (cinco minutos duran). Brillante manera de introducir en la dificultad el factor tiempo. Hay prisa.

A la brillante y conseguida ambientación solo queda sumarle una conservadora mecánica de tiro al pato pasillero (que no es negativa per se, por mucho que se empeñen algunos) aderezada en muchos momentos con fases de sigilo e infiltración casi obligadas en vista de la superioridad del enemigo. Si buscas un pegatiros lineal y guionizado y te importa un pimiento la libertad de exploración tan de moda hoy en día, no creo que existan muchas opciones que mejoren la propuesta de este Metro Last Light.