Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

jueves, 23 de enero de 2014

BIOSHOCK INFINITE

“No hace falta que te preocupes por Elizabeth durante los combates. Ella es perfectamente capaz de cuidarse solita”. Cuesta trabajo creerse este mensaje que aparece en las pantallas de carga de este Bioshock Infinite, acostumbrados como estamos ya a los típicos acompañantes ocasionales de los shooters que eventualmente hay que escoltar, que suelen tener la irritante lucidez de una vaca con Alzheimer; ya saben, se olvidan repentinamente que están en medio de un tiroteo y se acercan a dos palmos del enemigo a pedirle fuego o uno no sabe muy bien a qué, exponiéndose y arruinando la partida, y devolviéndonos al último “checkpoint”. Pero si, milagro, la tal Elizabeth, una compañera de viaje de lujo, sabe comportarse sorprendentemente bien en las secuencias de tiroteos. No solo no te deja vendido, sino que además te ayuda constantemente surtiéndote de munición o salud, dejándote a ti centrarte en lo que verdaderamente importa en el fragor de la batalla. Pero siempre bien agazapadita, eh. Claro, que luego uno cae en la cuenta de que a ella no la pueden matar, porque no sería coherente con el argumento; la necesitan viva.

Bioshock Infinite es un shooter, pero más shooter que nunca. Los anteriores no es que no lo fueran, pero sus facetas de RPG y exploración estaban más presentes en las entregas desarrolladas en la inolvidable Rapture. Ayyy, Rapture. Columbia no está nada mal, es todo un dechado de originalidad y creatividad. Casi el contrapunto de Rapture; luminosa, colorida, bonita, atractiva, celestial (en el cielo, literalmente). Y se agradece, tras dos entregas submarinas, este cambio de aires, este cambio de registro.

Dicen que las comparaciones son odiosas pero resulta inevitable acordarse de los dos Bioshocks anteriores y este es el principal problema de Bioshock Infinite; las comparaciones. Si jugaste a los anteriores te quedará la sensación de que este no los mejora. Si no es así, disfrutarás mas, si cabe, este juego. Cuestión de expectativas, supongo. Es una gran aventura, con un apartado audiovisual puntero, con una interesante historia, con algunos giros argumentales y momentos memorables y con una jugabilidad consistente, conservadora, pero muy consistente. Quede claro.




Trailer de lanzamiento.



Las líneas maestras del argumento.





jueves, 2 de enero de 2014

METAL GEAR RISING Revengeance

Cuesta lo suyo empezar a disfrutar con MGRR. Los combates son frenéticos, si, pero no tan depurados como otros títulos del género. Y encima los controles, pero sobre todo la cámara, no están ahí precisamente para ayudar. Por no faltar a la esencia de la saga, o por dotar de algo de variedad a la breve aventura de Raiden (o por ambos motivos) se han intercalado algunas opciones de sigilo y asesinato silencioso que tampoco terminan de convencer, ni por su ligereza de control, ni porque, sencillamente, no encajan con el tono y el ritmo general de este juego, que se fija más en Bayonetta o Devil May Cry.

El juego es muy bonito, rápido y todo eso. Frenético en algunas secuencias bastante espectaculares, pero repite esquemas todo el rato. Largas conversaciones o escenas cinemáticas que cortan constantemente el ritmo, seguidas de algún combate “a puerta cerrada” (ya saben, muros invisibles que impiden seguir avanzando hasta que todos y cada uno de los enemigos hayan sido despachados), un paseito por escenarios alarmantemente vacíos y planos y algún que otro QTE. Mas que algún que otro, diría yo. Demasiados.

 Un argumento olvidable para una historia corta que de haber durado más quizás ya hubiera sido insoportable, que lo único por lo que destaca es por eso que se anunciaba a bombo y platillo en los eventos de marketing de cortar y trinchar al enemigo a cámara lenta. Poco más. Viniendo de quien viene (la gente de Bayoneta e Hideo Kojima) se trata de una tremenda decepción.




En este trailer se adivina el potencial de este título y se ven muy buenas intenciones, pero en algunos tramos, sobre todo en el precipitado final, se intuye que quizás haya salido demasiado pronto del horno. Solo quizás.