Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

jueves, 26 de diciembre de 2013

REMEMBER ME

Remember Me en una aventura con grandes valores de producción (impresionante factura técnica) que parece pretender que lo recuerden por una jugabilidad diferente y original. Y por momentos lo consigue, pero solo por momentos. Porque la mayoría del tiempo te recordará a otros títulos en los que está claramente inspirado. Lo cual no tiene por que ser malo. Su límpida interfaz puede que te recuerde a Mirror´s Edge, su tratamiento y representación de la memoria como uno de los pilares del argumento  puede que te recuerde a Assassin´s Creed, su ambientación futurista en la que una megacorporación domina el destino de la gente de a pie gracias a la tecnología y a las mentiras puede que te recuerde a Deus Ex. Y su banda sonora te recordará, seguro, a los tres títulos anteriores. No son malas referencias, desde luego.

Pero la mayor parte del tiempo estarás pensando en Enslaved mientras juegas: la pasillera jugabilidad (tampoco tiene por que ser malo en sí) alterna momentos de plataformas para idiotas (salpicados de un poquito, pero muy poquito, de exploración inútil) con combates contra grupos de enemigos bastante más desafiantes y entretenidos. Pero en estas fases de acción no podrás evitar acordarte de Batman Arkham Asylum y su sistema de combate basado en combos y en el buen “timing” de golpes. Aquí se notan las ganas de la gente de Dontnod de innovar y aportar algo fresco con la creación personalizada de los golpes de los combos. Pero queda en algo anecdótico porque el juego en ningún momento te exige que te aprendas más de un par de ellos para ir tirando. Así que seguramente no lo harás, claro.

En fin, que vistas las referencias que inspiran a este Remember Me y el mimo que han puesto en todos y cada uno de los aspectos del juego, parece claro que no hace falta decir que es un buen juego que consigue divertir y cuyos argumento y narrativa consiguen que el jugador lo juegue hasta el final sin rechistar, obviando sus defectos. Pero de ahí a que sea recordado durante mucho tiempo...



El trailer.




La intro promete.

jueves, 12 de diciembre de 2013

CALL OF JUAREZ Gunslinger

Probablemente mi opinión acerca de este Gunslinger no sea muy de fiar, al menos desde el punto de vista de la objetividad. Lo digo porque a día de hoy sigo manteniendo que el trabajo de Techland con su saga Call of Juarez me sigue pareciendo el que mejor representa el espíritu del salvaje oeste. Y si, soy consciente de que existen maravillas como Gun, Red Dead Redemption o Red Dead Revolver. Y si, soy consciente de que de todos los aquí mencionados, los que peor parados han salido por la opinión de la crítica han sido, precisamente, los Call of Juarez.

Siempre aprovecho la ocasión para recomendar el primer Call of Juarez, una de esas aventuras que nunca se olvidan (variedad, banda sonora, carga dramática justa, final de esos que no son predecibles –escasos en el medio- o ese enorme Ray McCall...). El segundo Call of Juarez superó mis expectativas, y eso que eran bastante altas, con otra interesante historia, otro final quizás todavia mejor que el de la primera entrega y un apartado técnico que sigo admirando (aunque por lo que leo por ahí, parece que soy el único). El tercer Call of Juarez no abandonaba la localización de los anteriores (la frontera entre USA y México), pero si cambiaba el contexto histórico contándonos una historia de drogas, cárteles y agentes de la DEA que todavía encontraba la manera de hacer algunos guiños a los anteriores y sacar una sonrisa a quienes los habían disfrutado. A este último (Call of Juarez, The Cartel) se le criticó, con razón, su pobre apartado técnico y un puñado de niveles bastante mediocres. Pero que quieren que les diga; a mi me gustó. Aunque reconozco que no estaba a la altura y que no alcanzó las expectativas que por aquellos entonces tenía puestas en la saga.

Este CoJ Gunslinger vuelve a hacer gala de las mejores virtudes de las dos primeras entregas: una historia muy bien, pero que muy bien contada, con algunas dosis de humor (del bueno), con un final menos dramático, pero que no te dejará indiferente y con un personaje, Silas Greaves, una vieja leyenda del Oeste, que parece mezclar los recuerdos con fantasías (producto del alcohol, o de la edad) al contarte sus historias; con una banda sonora de un gran nivel y con una ambientación inigualable.

Como novedades destacables habría que reseñar su nueva orientación hacia lo arcade, con un ritmo más alto y sin “coitus interruptus” narrativos (algunos detractores de los primeros se quejaban de algunas fases más lentas y de una narrativa torpe, que limitaban la interacción. Conste que yo no), y con un sistema de puntuación con combos que desbloquean nuevas habilidades optativas.

Pero sobre todo, lo mejor de este Call of Juarez es que volverá a transportarte al lejano oeste, a sus historias y leyendas de pistoleros y forajidos, mezclando ficción con elementos, acontecimientos y personajes reales de una forma magistral. Techland, digan lo que digan.










Un video bastante ilustrativo de lo que puedes esperar de esta joyita.










lunes, 2 de diciembre de 2013

GUACAMELEE

Suelo evitar los juegos de desplazamiento lateral con plataformas. Salí muy saturado en la época de los ocho bits. Pero Guacamelee es diferente y ha conseguido atraparme hasta el final. Su simpático diseño gráfico, su potente banda sonora, su exigente dificultad (pero con una cantidad generosa de puntos de guardado), su variada jugabilidad, que mezcla combates contundentes y gratificantes con plataformas inteligentes (puzzles disimulados) y en dosis digeribles, sus concesiones a la exploración, o la estudiada progresión del personaje, que va adquiriendo habilidades que consiguen dar una vuelta de tuerca a las mecánicas constantemente, evitando el tedio, han terminado por convencerme. Aunque lo que mas me ha gustado ha sido su endiablado ritmo, que te exigirá tanto como aquellas joyas de la época de Megadrive y Super Nintendo; Rocket Knight, Dynamite Headdy...
El tiempo pasado con Guacamelee ha sido como rememorar lo mejor de los mejores títulos de acción y plataformas de la edad dorada del género. Eso no es decir poco.








El trailer.




La opinión de la crítica.

jueves, 7 de noviembre de 2013

PUZZLE QUEST

La idea de Bejeweled era tan simple como adictiva: unir elementos del mismo color de tres en tres (o cuatro en cuatro, o de cinco en cinco). Probablemente el éxito obtenido cogiera por sorpresa a sus creadores (PopCap, los de Zombies vs Plantas). Máxime teniendo en cuenta que la idea para nada era nueva. Quizás haya que remontarse a los tiempos en los que Sega dominaba el panorama de los videojuegos para encomtrar al antepasado más antiguo de esta mecánica; Columns, aquel que regalaban con tu Megadrive.

Infinite Interactive dotó al sencillo juego de PocCap de una mayor complejidad al crearle un envoltorio propio de los juegos de rol, con una banda sonora de esas que no puedes dejar de tararear aunque haga un rato que apagaste la consola, con un argumento fantástico-medieval bastante genérico y con una plantilla de personajes (también bastante genéricos) con habilidades diferentes.

Y esta fue quizás la novedad más llamativa: la inclusión de una especie de magias o poderes especiales que en cada personaje eran diferentes (fomentando la rejugabilidad) que gastaban el maná que obtenías al conseguir juntar tres o más baldosas del mismo color y que en más de una ocasión decantaban el combate a tu favor. Y he aquí otra novedad significativa: el juego se planteaba como un intercambio de golpes contra un adversario (CPU o amigo) en el que mediante turnos alternativos se va mermando la barra de vida del oponente con cada emparejamiento exitoso que se consiga. Así, por cada trío conseguido no solo consigues maná con el que dar el golpe de gracia a tu adversario, sino que además le quitas vida a su barra de energía.

Otro toque rolero que ameniza aún más las partidas es la adquisición de puntos con los que alcanzar nuevos niveles que desbloquean nuevas y más eficaces habilidades, poderes y magias, o la inclusión de monedas con las que comprar equipamiento típico de los juegos de rol (espadas, cascos, armaduras...) que te hacen más dificil de batir.

Al final, todo es un magnífico envoltorio que incita a seguir jugando a aquellos que se aburrían juntando colores por juntarlos en Bejeweled, para animar a quienes no ven interés alguno en jugar por ver si supera el record de puntos de la partida anterior. Para convertir una breve, simple y manida mecánica en un compromiso a largo plazo. Para parir un gran videojuego que quizás no haya obtenido el reconocimiento que merece.






Un video del gameplay, pero también en el que se aprecia su inolvidable banda sonora.




El trailer.




El tema principal.




La saga Bejeweled: la esencia, la idea en bruto, sin edulcorantes.




El pionero, el antepasado: Columns. Si, claro, influencia clara de Tetris. Eran los años en los que la competencia de Sega; Nintendo, explotaba los derechos de Tetris. Y le sacó beneficios. Acuérdate de la Game Boy.

martes, 22 de octubre de 2013

SAINTS ROW The Third


Saints Row es una saga que aprendió bastante pronto (a la primera) que con GTA (el jefe) no se podía competir de tú a tú. Así que rápidamente todos los esfuerzos se centraron en acusar el carácter socarrón y jocoso que los Grand Theft Auto también tenían (en dosis más grandes en los primeros lanzamientos quizás). Y en este sentido, pero tan solo en este sentido, Saints Row parece que se mantiene en pié en un hipotético envite contra los juegos de Rockstar.

Este Saints Row the third, sin ser tampoco la excelencia del videojuego, ni del género, al final consigue lo que persigue; hacerte pasar un rato entretenido y sacarte algunas risotadas con su humor absurdo y exagerado y sus continuas parodias.

Hilo argumental con misiones principales variadas, cientos de misiones secundarias clónicas que no aportan nada más al conjunto, sino horas y más horas (cantidad, vaya, que no calidad), una banda sonora impecable, apartado gráfico discreto pero efectivo y la típica historia de bandas callejeras que luchan por ampliar su trozo del pastel. Eso es Saints Row. Eso y el cachondeo, claro.









domingo, 13 de octubre de 2013

YAKUZA Dead Souls

Yakuza Dead Souls es un spin-off de la conocida saga de Sega Yakuza. Pero esta vez, en lugar de enfrentarte a otros mafiosos de las tríadas, los enemigos serán los zombies, que se cuentan por miles. Al principio resulta entretenido, ya que el apuntado automático dota de un ritmo alto los enfrentamientos con las numerosas hordas de zombies y la subida de niveles con adquisición de nuevas habilidades y capacidades promete. Pero los defectos no tardan en aparecer. El simplón y repetitivo apartado gráfico y la no traducción ni doblaje pueden perdonarse, pero cuando uno busca precisión con el apuntado manual este hace aguas estrepitosamente por un incomprensible diseño de los controles, que te obliga a mover la retícula de apuntado con el mismo stick de movimiento, en lugar de permitir moverla con el stick derecho (el de la cámara de toda la vida). Luego están las numerosas cinemáticas y las abundantes interrupciones para cargar escenarios, que terminan cortando lo que parecía que iba a ser un trepidante ritmo de juego. Las misiones secundarias resultan ser tan redundantes como las principales y no te quedará la sensación de que te has perdido nada si no las juegas, porque no te habrás perdido nada. Solo mas niveles pasilleros que consisten en ir del punto “a” al punto “b” eliminando ingentes cantidades de zombies.

Solo recomendable si eres fan de la reconocida saga japonesa o no puedes resistirte a todo lo que huela a zombie. Los demás solo lo disfrutarán en sesiones cortas en esos ratos en los que solo apetece un poco de acción descerebrada, nunca mejor dicho.




"Si temes a los zombies, es que no conoces a los Yakuza"

lunes, 23 de septiembre de 2013

BATTLEFIELD 3

Battlefield 3 rompe con la línea argumental de los anteriores Bad Company (aprovecho la ocasión para recomendar encarecidamente el segundo) situándonos por enésima vez en los escenarios habituales desde que el primer Modern Warfare abriera la caja de Pandora con la guerra actual contra el terrorismo. Ya saben; Teherán, París... un salto aquí, otro allá, una fase con un personaje ruso, otro nivel con un marine americano, una en tanque, otra de artillero en un caza de combate, un saltito en paracaídas... Suficiente para dotar al título de la variedad necesaria para que su lustroso apartado audiovisual (tan impactante como siempre) y sus escasas horas de juego no terminen haciéndose repetitivas.

Antes he mencionado Bad Company porque sus chascarrillos y el tono desenfadado de su guión diferenciaban Battlefield de los Call of Duty o los Medal of Honor, pero en este caso, con su perseguido y conseguido realismo, es perfectamente confundible con cualquiera de sus rivales por el trono de los shooters en primera persona, que tranquilamente podrían intercambiarse un par de niveles y nadie se daría cuenta. Esperemos que la nueva generación aporte, además de gráficos de infarto, algo de frescura al género.









martes, 17 de septiembre de 2013

SPEC OPS The Line

Spec Ops pretende ser recordado por el tratamiento, serio y grave, que hace sobre la incidencia que pueden tener los horrores que se ven y se provocan en una guerra en la psiqué de cualquier soldado, de cualquier persona. Pero lo cierto y verdad es que lo recordarás por el escenario donde se desarrolla, comparable a la Rapture de Bioshock o la Dunwall de Dishonored. Nada menos que en Dubai, pero en una Dubai desolada por unas tormentas de arena que han enterrado sus enormes avenidas y rascacielos dejando unas postales de órdago en la retina del jugador.

Al final, Spec Ops no es más que otro shooter en tercera persona basado en el movimiento entre coberturas. Pero hay que reconocer la excelencia alcanzada en esta mecánica y el interés que mantiene en todo momento en el jugador, tanto por su variedad de situaciones y escenarios como por el intrincado argumento de supervivencia y confusión, que lleva al teniente Walker al borde de la locura, o un poco más allá. Nos deja un par de momentos de esos que tardan en olvidarse y que lo coloca por encima de la media de este saturado género.





El trailer.




"Hay una línea que tenemos que cruzar"

lunes, 9 de septiembre de 2013

DISHONORED

Títulos del calibre y del calado como Bioshock, Deus Ex o Half Life 2 vendrán a nuestra mente mientras jugamos este Dishonored, bien por su mecánica o bien por su ambientación. O por ambas cosas.
Aunque Dishonored puede ser jugado como un título de acción, lo cierto y verdad es que este enfoque no permitiría al jugador ni intuir una mínima parte de todas sus bondades. Dishonored es un juego de sigilo e infiltración que premia la exploración (con secretos, habilidades, nuevas rutas o detalles sobre el argumento y el contexto) y presenta unos niveles abiertos que permiten una gran variedad de resoluciones, a cada cual más satisfactoria. Pero también nos recuerda a los anteriores juegos en su ambientación; oscura y a veces hasta macabra, y en su narrativa, dejando retazos de su detalladísimo mundo en cada esquina, en cada conversación, en cada nota.

Un universo riquísimo, vasto y detallado, un diseño muy original e inconfundible y una mecánica jugable muy sólida basada en el sigilo y en la exploración son las bazas de Dishonored, una aventura con mayúsculas que tiene que ofrecer mucho más de lo que parece. Un videojuego digno de Bethesda. Con eso ya está todo dicho.







El trailer.



De gameplay.

lunes, 2 de septiembre de 2013

CALL OF DUTY Black Ops II

El primer Black Ops (2010) les sirvió a la gente de Treyarch para resarcirse de aquel genérico World at War (2008), que dejó a los seguidores de la saga Call of Duty con cara de tontos tras el espléndido Modern Warfare (2007). Y a ellos en un lugar bastante dudoso en la comparativa con el otro estudio COD; Infinity Ward.

COD Black Ops nos situaba en plena guerra fria, con el consiguiente cambio de rumbo que hizo tomar a la saga, lejos de los mas que revisitadísimos campos de batalla de la segunda guerra mundial o de los actuales Modern Warfare. Y les añadió un argumento algo más interesante, centrándose más de lo habitual en la figura del personaje protagonista.

Esta segunda entrega de la sub-saga Black Ops vuelve a enfatizar la historia, que nos lleva al final de la segunda guerra fría y a un hipotético futuro 2025 a través de dos hilos argumentales que se entrelazan en los distintos niveles del juego. Ahora nuestro avatar es el hijo del protagonista del anterior (entre otros) y nuestro némesis un terrorista que lucha contra las desigualdades socio-económicas generadas por la actual crísis, pero que también tiene motivos personales, que el juego va desgranando poco a poco, consiguiendo captar el interés del jugador.

Por lo demás, lo de siempre. Hace no mucho dejaba por aquí mis impresiones sobre el último Modern Warfare y puedo hacer tranquilamente un “corta y pega” de algunas partes de aquel texto: “Vibrante, espectacular, trepidante, que si no da respiro, que si una montaña rusa, que si corto pero intenso, que no le sobra nada, pero tampoco le falta...” o “...pero también queda claro ya que la fórmula ha alcanzado su cénit y que aquí ya no hay más que ofrecer, que está todo el pescado vendido...”.

Vaya, que sin novedad en el frente. Para bien o para mal.




"El futuro es negro".



sábado, 24 de agosto de 2013

KINGDOM OF AMALUR Reckoning

Kingdom of Amalur: Reckoning pretendía ser en su día la contrapartida al exitoso e inigualable Skyrim. El arma que esgrime este RPG de fantasía medieval como reclamo para captar a los fans de la saga de Bethesda son sus combates; más dinámicos, más gratificantes, más intensos, más cercanos a un juego de lucha que los sobrios combates de Skyrim. Por ahí si, la verdad es que los combates son lo mejorcito de este título, por no decir lo único reseñable. Todo lo demás en este Reckoning es genérico, rayando en la mediocría; argumento, doblaje, gráficos, banda sonora, desarrollo del personaje...

Todo resulta demasiado insípido y cuando un juego te invita a que pases decenas de horas con él, como suele ser el caso de los RPG´s y como es el caso que nos ocupa, debe ofrecer algo más que un mundo abierto con cientos de misiones secundarias y un combate por encima de la media. Debe ofrecer una motivación extra que haga el mundo del juego algo interesante, algo que no nos haga pensar en la típica frase de “esto me suena”, algo que nos invite a perdernos en él y a explorar cada rincón.

Y mucho me temo que un sistema de combate sólido, por mucho que lo sea, no será suficiente para justificar la inversión de tu preciado tiempo en este juego si ya conoces otras maravillas del género. Un buen combate sostiene un juego de lucha, pero para sostener un buen RPG hacen falta otras cosas que en este Kingdom of Amalur Reckoning brillan por su ausencia.



martes, 6 de agosto de 2013

DEMON´S SOULS

Desde la intro de Demon´s Souls ya se aprecia que se trata de un juego especial. Una magnífica ambientación lograda con un uso excelente del sonido que asemeja muchos tramos a un survival horror. La exigente dificultad ayuda mucho en ese sentido. Se ha escrito mucho por ahí de la dificultad de este RPG y la verdad es que cuando uno se pone manos a la obra puede comprobar que el control y el combate están excelentemente ajustados. Cada combate contra todos y cada uno de los enemigos es un reto que requiere máxima concentración de parte del jugador, pero el control no falla nunca, jamás te deja vendido. Cada vez que te matan sabes que es por tu culpa, convirtiendo este juego en un adictivo desafio, en el que exploras cada estancia y cada rincón con la máxima tensión, porque sabes que a la vuelta de cada esquina puedes encontrar la muerte.

Y ahí reside el principal problema de este Demon´s Souls: la muerte. Cualquier jugador talludito no tiene miedo a morir una y mil veces en un videojuego para seguir adelante, para aprender de los errores, para averiguar que había más allá de donde perdió la vida la última vez, para hacerse cada vez mejor, para dominar el juego. Y esto se agradece mas si tenemos en cuenta el escaso número de juegos actuales que requieren un mínimo de concentración y destreza para ser superados. Pero no así. Demon´s Souls es injusto con el jugador la mayoría de las veces. Está bien ser exigente, pero no injusto. No es de recibo que planees cada paso, que pienses con que enemigo acabar primero, que te lleves un rato cambiando el equipo y preparando los objetos, para que de repente, sin previo aviso, una trampa o un enemigo más contundente de la cuenta te mande al otro barrio...y tengas que comenzar el nivel otra vez desde el principio. Eso no. Repetir media hora de juego otra vez para llegar al mismo sitio y seguir sin tener ni idea de cómo se puede vencer al de antes. Y volver a morir. Y volver a empezar. Hasta que a la décima se te ocurre algo y te das cuenta de cómo puedes eliminarlo. Eso es ensayo y error, y no está mal, siempre y cuando el error no se castigue de esa manera.

Demon´s Souls es un grandísimo juego con una ajustadísima y gratificante dificultad en los combates muy lastrado por una frustrante idea de diseño. Repetir una y otra vez el mismo nivel, los mismos combates, los mismos enemigos, la misma tensión, me parece un precio muy elevado por cometer un error. Y más a sabiendas de que cometerás muchos. A no ser que tengas muchísimo tiempo libre y no te importe invertirlo en lo mismo, que tengas mucha paciencia o que seas masoquista, echarás de menos algunos puntos de control para guardar partida y terminarás por abandonar un videojuego muy atractivo e interesante, pero muy injusto.









lunes, 29 de julio de 2013

TOMB RAIDER

A diferencia de lo que muchos creen, el primer Tomb Raider se convirtió en un clásico instantáneo no por su icónica protagonista (que también). Deambular por tumbas y estancias que llevaban siglos sin ser pisados por nadie, abandonadas, olvidadas, perdidas; descubrir tesoros, reliquias y artefactos ocultos, evitar la muerte en cada milimétrico salto o sobrevivir al encuentro con sobrenaturales criaturas ancestrales eran experiencias que quizás otros juegos habían ofrecido antes, pero no de la forma en que lo hacía Tomb Raider, haciendo gala de uno de los motores gráficos punteros de la época y de una banda sonora memorable. La segunda entrega no solo estuvo a su nivel sino que muchos la consideran la mejor. Y la tercera y la cuarta mantuvieron el tipo. La dificultad de la tercera entrega es proverbial y el final de la cuarta inolvidable (Lara Croft muere). La quinta aventura de Lara Croft, que se justificaba como un recordatorio de sus aventuras por sus seres queridos en su funeral, adolecía ya de claros signos de agotamiento y de una preocupante falta de ideas. Una entrega anual había sido demasiado y ya estaba pasando factura.
Pero sin duda el Tomb Raider con peor fama es el primero que salió para PS2. The Angel of Darkness fue un juego disfrutable, pero lastrado por un pésimo y frustrante control (nunca viste morir tantas veces a un personaje de videojuegos) y más de un par de niveles anodinos e incluso fuera de contexto. También fue la gota que colmó el vaso de agua. Eidos relevó a sus creadores (Core Design) y puso la saga en manos de Crystal Dynamics con la esperanza de que aportaran ideas nuevas con las que resucitar a la otrora reina del género. Y desde el principio pareció una idea acertada. Su primer Tomb Raider (Legend) andaba sobrado de ritmo (demasiada acción y muy poca exploración) y falto de horas (cortísimo), y aunque traicionaba un poco el espíritu de la saga con sobreabundancia de enemigos en entornos que en otros tiempos (los de Core Design) hubieran estado desolados, supo adaptar las ideas del por aquel entonces vigentísimo Prince of Persia para ofrecer unas secciones de plataformas de calidad, lejos del estropicio de Angel of Darkness y de la exigencia de las entregas para Psone. Tomb Raider se convirtió en un juego más accesible y peliculero para todos los públicos pero a costa de un trocito de su esencia.
Lo siguiente que hizo la gente de Crystal Dynamics fue un “remake” del primer Tomb Raider, para que las nuevas generaciones pudieran conocer los orígenes de Lara Croft y los menos nuevos pudieran revisitar una excelente aventura sin tener que soportar el ya anticuadísimo y mareante motor gráfico de la versión original. Les salió un producto redondo.
Un año después, con Underworld, consiguieron por fin una síntesis casi perfecta entre lo que ellos aportaron (plataformas gratificantes y apuesta por la acción palomitera) y la esencia de los primeros Tomb Raider, esto es, misterio, descubrimiento, secretos, puzzles, exploración, soledad, pero sobre todo aventura, aventura con mayúsculas.
Lo último de Lara Croft antes del juego que nos ocupa fue un refrescante y original título descargable que se jugaba con vista isométrica, pero que para nada faltaba a los valores de la saga.
Y a pesar de los logros de Crystal Dynamics, Lara seguía sin recuperar su posición de privilegio en el género de las aventuras. Mucha culpa la ha tenido, sin duda, la aparición de otro Indiana Jones que le ha hecho la competencia y se ha llevado el gato al agua. Claro, Nathan Drake y sus Uncharted.

Este Tomb Raider es un reinicio de la saga. Pero un reinicio a lo grande. Y un reinicio en todos los sentidos. Por fin parece que la gente de Crystal Dynamics ha conseguido hacer el Tomb Raider que Lara merecía.
En esta ocasión nos narran la primera aventura de Lara Croft. Nos cuentan que le sucedió a una joven arqueóloga universitaria para convertirse en esa osada profanadora de tumbas que no teme a nada ni a nadie. Nos cuentan los hechos que la curtieron , que forjaron su leyenda, y de qué manera. Se dejan notar bastante las lecciones que han aprendido de la competencia (Uncharted otra vez) en términos de narrativa, con un guión que mejora cualquiera de las películas de Angelina Jolie, con un desarrollo que no da respiro, en el que siempre está pasando algo, y con un poderío tecnológico sencillamente impresionante. Si creías que las vistas de anteriores Tomb Raider eran de vértigo, espera a ver las que te ofrece esta isla. Y aquí tenemos otra influencia clarísima. El barco en el que navega Lara naufraga en una isla del pacífico que viene a ser como el Triángulo de las Bermudas, y tras sobrevivir a duras penas en unas de las mejores intros jugables que servidor recuerda, se topa con unos extraños y agresivos habitantes (también náufragos) que les atacan y les secuestran sin saber muy bien por qué. Todo aderezado con algunos toques sobrenaturales y en principio inexplicables... y que tenemos. Eso es, Perdidos, la serie.

Pero también es un reinicio jugablemente hablando. Antes he dicho que el argumento no da tregua, pero ¿cómo encaja la exploración detallada de los escenarios para encontrar tesoros y secretos en una historia en la que vas de un sitio a otro casi sin parar?. Lo han hecho. Encaja. La exploración es totalmente opcional. Si uno quiere acción y se aburre examinando cada recoveco del escenario, solo tiene que pulsar L2 y tachán, aparece el próximo punto del escenario al que tienes que llegar para que siga desarrollándose la historia. Pero si eres de la vieja guardia, explora con tranquilidad, que el juego te espera. Y los escenarios te invitan, la verdad. Otro aliciente para explorar es que serás premiado (en unos menús que recuerdan alarmantemente a los de Assasin´s Creed) con puntos de experiencia que podrás invertir en habilidades que, la verdad, ni son necesarias ni se notan mucho. Pero ya sabes, está de moda y dan sensación de progreso y evolución. Y contra, nunca está de más que esos puntos que tanto cuesta conseguir sirvan para algo, ¿no?.

En fin, uno de los mejores apartados gráficos de la presente generación (ojo, no solo por potencia, también por diseño). Uno de los mejores argumentos, que te desvela los orígenes de una adolescente Lara Croft, y escarba más en sus inquietudes y en su pasado. Un doblaje impecable para una Lara más habladora y menos estirada de lo habitual, que no solo da compañía (¿alguien se acuerda de la muda de los primeros?) sino que también da pistas sutilmente cuando sospecha que tu astucia no está a su altura. Una jugabilidad que conjuga a la perfección exploración, acción (por fin unos tiroteos decentes, gracias otra vez, Uncharted), plataformas, sigilo, puzzles y aventura. Que tiene para todos, para los sosegados exploradores de tumbas, y para los fanáticos de la acción desmedida.

El último Tomb Raider es, por fin, el juego que el legado de esta saga clásica merecía. Es una verdadera lección de cómo capturar la esencia de un clásico, traerlo a la época actual, despojarlo de todo aquello que ha sido superado y  ha quedado obsoleto con el paso de los años, e integrar las novedades que los grandes del género han ido incorporando. Es una lección de cómo resucitar una saga que una vez fue referencia y que otra vez vuelve a serlo.





La intro."Una superviviente ha nacido".





La opinion de la critica.




Un trocito de gameplay.




Para finalizar, un poquito del original. Para que veas las diferencias. Y para que rememores uno de los mejores temas musicales del medio. Lo único que he echado de menos en este tomb Raider.










lunes, 22 de julio de 2013

MASS EFFECT 3

Ahora sí. A la tercera va la vencida. No me malinterpreten. No es que no me hayan gustado las dos entregas anteriores de Mass Effect. Me gustaron, si, pero no tanto como a la crítica ni a la comunidad de jugadores habituales de este género (el RPG). Sus tiroteos me parecieron siempre sosetes, los árboles de habilidades un poco escasos y la exploración simplona. El argumento, por fin, aunque interesante, nunca me pareció tan épico como pretendían.

Pero con esta tercera entrega Sheppard y compañía se han despedido a lo grande. Un apartado audiovisual que quita el hipo, una exploración menos tortuosa y más directa, un sistema de decisiones y conversaciones que alteran el desarrollo de los acontecimientos, unos tiroteos que ya nada tienen que envidiar a cualquier otro shooter y una historia con más de dos momentos que alcanzan cotas verdaderamente altas de intensidad y dramatismo. Pero lo que encumbra al desenlace de esta trilogia a la planta noble de los videojuegos sin duda es su magnífica ambientación y su excelso cuidado por el detalle.

Aunque quizás haya sido la entrega más polémica de la saga, lo cierto y verdad es que cierra de manera excepcional la opera galáctica por excelencia del mundo de los videojuegos.



 

Los segadores ya están aqui, en la Tierra. Sheppard debe huir y abandonar a los suyos para conseguir refuerzos. Una odisea cuyo objetivo es unir a todas las especies de la galaxia para lanzar una contraofensiva final conjunta contra el enemigo más temido. 



Reconquista la Tierra.



La escena final del prólogo de una historia de honor, unión ante la adversidad, lucha, sacrificio y supervivencia.









martes, 2 de julio de 2013

HITMAN ABSOLUTION

Aunque los asesinatos perpetrados por el agente 47 no son nuevos en consola, lo cierto y verdad es que Hitman no es una saga tan popular entre los usuarios de éstas como entre los peceros. La primera aparición del asesino calvo fue exclusiva de los ordenadores de sobremesa y presumía de una jugabilidad pausada, más dada a la estrategia que a la acción. De hecho, los niveles de Hitman siempre han estado pensados para ser estudiados con la finalidad de averiguar la forma más discreta de asesinar al objetivo. Entrar, asesinar y salir del escenario antes incluso de que el trabajito sea descubierto o hacer que parezca un accidente ha sido siempre la idea motor de esta saga. Y aunque en las posteriores entregas (también disponibles ya para consola) se fuera más permisivo, el "leit motiv" siempre fue la discreción. Si el plan a fallaba, entonces siempre nos quedaba el plan b; limpiar el escenario de toda oposición y cumplir el contrato a pecho descubierto. Pero esto puede ser tomado más como una concesión a los aficionados a los shooters que como una traición a los principios que sustentan la identidad de la saga. Un jugador que se siente a disfrutar de Hitman probablemente vuelva a cargar el último punto de control o a reiniciar la misión desde el principio si le pillan con las manos en la masa, renunciando a resolver una misión mediante tiroteos (para eso ya están los Call of Duty). O, por lo menos, rejugará ese nivel una vez finalizado el juego. Lo de la rejugabilidad también ha sido un punto distintivo de todos los Hitman. Nunca hay una única forma de cumplir con el contrato y casi todo lo que se te ocurra es bastante posible que puedas ejecutarlo.

Este Hitman Absolution para nada falta al espíritu de la franquicia y se presenta con unos altísimos valores de producción (doblaje, apartado gráfico, narrativa...) superiores a los anteriores, aunque es justo decir que tampoco han estado nunca descuidados. Hitman sigue siendo un juego muy singular, con una identidad muy definida, inconfundible, que seguramente te hará disfrutar del género de la infiltración y el sigilo como pocos títulos, y que incluso te sorprenderá si todavía no habías descubierto la saga.





Mil maneras de matar.




Presentando al Agente 47; el asesino silencioso.



"Cualquier cosa es letal en manos de 47"



El prologo y el primer cuarto de hora de gameplay. Para que te hagas una idea.



Hitman trilogy HD incluye todos los Hitman anteriores que vieron la luz en PS2. Silent Assassin, Contracts y Blood Money. Si acabas de conocer al Agente 47 y te has quedado con ganas de más...





El anterior Hitman data ya de 2006. Blood Money terminaba con uno de los mejores epílogos que he tenido ocasión de jugar. No tanto porque era jugable como por su banda sonora; Un Ave María que le viene al Agente 47 como anillo al dedo. Que clase. Que elegancia. Que calidad.

martes, 25 de junio de 2013

FX FUTBOL

Hubo un tiempo en que en nuestro país nadie pensaba en Football Manager cuando le apetecía hacer de manager, entrenador y presidente de un equipo de futbol. Hubo un tiempo en que la referencia era PC Fútbol. Aquel juego "made in Spain" que se vendía hasta en los kioskos y del que muchos solo recuerdan la sonrisa de Michael Robinson en la portada, pero que cualquier aficionado al deporte rey conoce muy bien. Parece ser que FX Interactive ha conseguido reunir a algunos de los programadores que hicieron posible aquel clásico para traer a nuestros ordenadores una especie de secuela, ahora bajo el nombre de FX Fútbol.

Lo primero que llama la atención, y de forma negativa, es la falta de licencias. Escudos y nombres de equipos y jugadores inventados, aunque reconocibles, nos retrotraen a la prehistoria del género. Y esto es un problema más llamativo si cabe, si tenemos en cuenta que uno de los puntos fuertes de PC Fútbol (un videojuego de los años noventa) era el de las licencias. Pero la verdad es que tampoco es para tanto, porque FX Fútbol incluye un cómodo y rápido editor que te permitirá corregir semejante anacronía en un ratito (más de uno se está acordando del editor de Sensible Soccer). Y si eres demasiado perezoso está bien que sepas que ya existen parches descargables gratuitos que todavía te lo ponen más fácil.
Quizás más preocupante sea la falta de variedad. Tan solo se puede jugar con las ligas española (primera y segunda) y la italiana. Cuando la competencia (Football Manager) te brinda la posibilidad de jugar hasta en 20 ligas...

Quería evitarlo pero no he podido. Quería evitar mencionar Football Manager, por la sencilla razón de que está claro desde el primer momento que FX Fútbol no puede competir contra la referencia del género hoy por hoy. Juegan en ligas muy distintas. El abanderado de FX Fútbol es la sencillez. Yo he llegado a terminar una temporada completa en un par de horas (algo impensable en Football Manager). Para ello hay que obviar el visionado de los partidos y optar por el resultado rápido. Algo que no supondrá ningún problema ya que el motor gráfico es bastante rudimentario y en ocasiones la inteligencia artificial deja que desear. Si encima no se pueden hacer cambios durante el partido (solo en el descanso) y los jugadores no parecen hacer mucho caso de tus indicaciones tácticas...
Lo bueno de esta autoconsciente sencillez es que puede funcionar en cualquier equipo (yo lo he jugado en uno que tiene siete años y no me ha dado problemas). Lo malo es precisamente eso, que el juego parece que tiene siete años. O más.

A pesar de todo lo comentado, FX Fútbol no me ha parecido un mal juego. La verdad es que me he divertido con él. Tiene las opciones justas para una partidita rápida: puedes ajustar el precio de las entradas y ampliar el estadio, entrenar para mejorar cualidades concretas de cada jugador, contratar personal (ojeador, preparador, médico...), hacer fichajes (en cualquier momento, nada de esperar al mercado invernal)... y presenta un factor novedoso a tener en cuenta a la hora de hacer las alineaciones; el rendimiento sustituye a la famosa "media" que tenían los jugadores de PC Fútbol y ya no se trata de un factor inamovible. Varía en función de otros parámetros como la moral o la condición física y depende mucho de los minutos que juegue el futbolista. Si es verdad que he echado en falta el factor cansancio; ahora te verás obligado a hacer rotaciones, pero no porque los jugadores acumulen fatiga tras los partidos, sino por evitar que su condición física y su moral drenen el valor del rendimiento. También he echado de menos más opciones tácticas. Puedes elegir entre tres estilos de juego o uno personalizado en el que decidirás lo típico (pases cortos o largos, dónde presionar, como finalizar...) pero no tiene mucho sentido ya que los informes sobre los rivales dejan que desear y siempre queda la sensación de que es un elemento más de "atrezzo" que otra cosa.

Aunque es evidente que hay simuladores de gestión futbolística a años luz, me atrevería a recomendarlo a quienes no hayan probado Football Manager o FIFA Manager. O precisamente a aquellos que vengan huyendo de las cotas de complejidad que han alcanzado en sus últimas ediciones los dos grandes del género.




Lo más parecido a un trailer que he podido encontrar.




Claro, hombre, claro. Un poquito de nostalgia.

viernes, 31 de mayo de 2013

CATHERINE

Ese truco que tienen las madres para que sus hijos coman pescado todas las noches. Ya saben, desmenuzarlo y camuflarlo en una tortilla francesa. Pues eso es precisamente lo que ha hecho la gente de Atlus. Se han sacado de la manga un inteligente juego de puzzles y lo han camuflado dentro de una interesante historia y un apartado audiovisual que nos remite directamente al anime japonés.

Vayamos por partes, que una cosa es el argumento y otra es la jugabilidad.
El núcleo jugable de Catherine consiste en ir moviendo bloques de un lado a otro para poder trepar hasta lo alto del escenario, con graves limitaciones de tiempo, claro, para darle emoción al asunto. Estas trepidantes escaladas son los sueños (más bien pesadillas) del protagonista y simbolizan el largo y tortuoso camino de decisiones que éste debe afrontar para cambiar significativamente de vida. De eso va el argumento, de un treintañero que vide una vida libre de responsabillidades al que un buen día la novia le aprieta la soga definitivamente y le plantea de sopetón una boda inminente y una posible y no deseada paternidad. Y justo en ese mismo momento conoce a una pizpireta e irresistible muchachita con la que le es infiel a su novia. A partir de ahí las dudas ante por cual de las dos decantarse, los remordimientos de conciencia y el pavor que le produce su nueva situación prematrimonial lo conducen al borde de la locura y a esas pesadillas que comentaba antes.

Se trata de un argumento poco habitual en un videojuego; temas como la infidelidad, la madurez, la responsabilidad frente a libertad, el sentar la cabeza... Y no los trata de soslayo, porque eres tú el que se enfrenta a tal dilema ya que a ti te toca decidir como conducir algunos aspectos de la historia; a quien eliges, que le contestas o si le contestas a los sms, como tratas a cada una, con cual de las dos te quedas... influyendo en el final de la misma.

Catherine es un arriesgado y original juego que mezcla temas adultos y serios, que quizás te hagan reflexionar, con giros argumentales no tan serios, por no decir surrealistas. Solo un producto japonés puede mezclar esos temas con dioses de la fertilidad que podrían eliminarte de un plumazo pero te ponen copas en el bar, con sermones acerca de la responsabilidad, con un personaje en calzoncillos que compite con enemigos disfrazados de oveja por escalar antes una torre de bloques que se desmorona, con puzzles, con impecables escenas animadas... Solo un estudio japonés puede ser capaz de poner como tema del final del juego... el himno de la alegría de Beethoven. Toma ya. Catherine es como los sueños. Todo vale, aunque cuadre poco, o no cuadre.

Es un juego extraño y distinto. Y aunque no te gusten mucho los puzzles, te comerás la tortilla, aunque solo sea para seguir respondiendo preguntas intimas que te lanza al final de cada fase (autoconocimiento) y por saber que fue al final del pobre Vincent, que camino tomó, con quién se quedó...Aunque recuerda; depende de ti.



Catherine, la verdadera protagonista de la historia. Muerde.







La duda. ¿Catherine o Katherine?.

Aqui los puzzles.





La película, sin cortes, sin puzzles. Las escenas, vaya, por si te da pereza tanto puzzle.


lunes, 20 de mayo de 2013

METAL GEAR SOLID

Todos recuerdan el primer Metal Gear Solid para PS One (1998) como un hito en la industria del videojuego. Por el peso del argumento, por su capacidad de sorprender al jugador, por ser la primera toma de contacto con muchos jugadores con un género, el del sigilo y la infiltración, muy poco transitado por aquella época, por la originalidad de su propuesta, por sus altos valores de producción o por su excelente, perfecto y quizás todavía no superado doblaje al castellano (cuando esto todavía no era algo tan habitual).





El primer cuarto de hora. Que no te engañe su desfasado apartado gráfico. Se disfruta como el primer día. O más. Y a un módico precio en PsStore.


Metal Gear Solid 2 fue el Metal Gear más criticado, o menos elogiado, debido, sobre todo, al hecho de que desplazaba a un segundo plano al protagonista Snake, pero la verdad es que también se trató de un juego mayúsculo (ya para PS2) que si bien no superaba a su antecesor no dejaba de ser otra gran aventura dificil de olvidar (esa banda sonora).


Pero la joya de esta colección es, sin duda, MGS 3 Snake Eater. Respetando las señas de identidad de la serie (argumento de calidad, apartado audiovisual puntero y jugabilidad original y variada) nos llevaba de la mano a los años de la guerra fría por una de las aventuras mejor concebidas en un videojuego hasta un final épico y memorable que servía para explicar las raíces y los orígenes de Snake y para recordar a los gamers porque nos apasiona tanto esto de los videojuegos.





La intro del segundo. No se aprecia gran cosa de la jugabilidad. Pero esa banda sonora ...





El tercero era una intrigante historia de honor, sacrificio, traiciones y espionaje que nos dejó a dos personajes memorables: The Boss y el jovencito Revolver Ocelot.




Los irrepetibles momentazos del segundo y del tercero los puedes revivir remasterizados en alta definición en "Metal Gear Solid HD Collection", que, además trae Peace Walker, otro MGS que solo vió la luz en PSP.


Por fin, MGS 4 cerraba la historia a lo grande, con apariciones estelares de personajes de las dos épocas en las que está ambientada la saga y otro final digno de ser recordado, tanto por lo bien que conseguía hilar todas las respuestas que los jugadores esperaban ansiosos como por la capacidad que tenían de tocar la fibra sensible. Se proponía dejar boquiabierto al jugador a cada momento. Y lo conseguía. Constantemente.



Trailer de MGS4.


Si no tuvieron ocasión de disfrutar en su día de estas obras maestras imperecederas, no lo duden y prepárense para una maratón de acción, sigilo y aventura. Y para un buen puñado de momentos inigualables que forman parte de la breve pero intensa historia del videojuego. Por algo esta saga es el máximo exponente, y no sólo el padre, de este género.






Aqui dejo el final de MGS3. Bueno, una parte.



Para terminar, el reciente trailer del próximo MGS 5. Que viene, que viene...

viernes, 10 de mayo de 2013

RESIDENT EVIL 6

Ya hace tiempo que los zombis perdieron el protagonismo en la saga de Resident Evil dejando paso a enemigos más poderosos y rápidos, más letales. Resident Evil 6 consta de cuatro campañas independientes protagonizadas por personajes conocidos de anteriores entregas y por algunos nuevos que parece ser que cobrarán protagonismo en el futuro. Decía lo de los zombis porque de las cuatro campañas, solo aparecen como enemigos principales en una, la de Leon (el poli del segundo y del cuarto, acuérdate) desapareciendo casi del todo de las otras tres, en las que serán más frecuentes enfrentamientos contra todo tipo de criaturas mutantes producto de los experimentos de Neo Umbrella. La campaña de Leon es la más tradicional, con una ambientación más oscura y agobiante y una jugabilidad menos basada en la acción adrenalítica, pero lejos de los estándares de exploración y puzzles de los primeros, ojo.

La de Chris Redfield parece un Call of Duty en tercera persona. Vamos, lo que viene siendo un shooter puro y duro. Y espectacular, todo hay que decirlo. La del hijo de Wesker (primera aparición, y no la última, seguro) y Sherry Birkin (si, la hija de los cientificos de Umbrella del RE 2, que ya ha crecido, y trabaja para el gobierno de los EEUU, como no podía ser de otra manera) recuerda más al Resident Evil 3 por aquello de que es una constante huida de otro Nemesis (aunque ahora se llama de otra forma). Y la de Ada Wong está pensada para atar cabos sueltos y servir como colofón a una trama que no es tan complicada como la gente de Capcom pretende, pero que al menos si es interesante y está bien contada.

Aparte de algunas secciones de sigilo flojitas pero que sazonan con un poquito de variedad el largo desarrollo, hay pocas novedades jugables. Los puzzles han desaparecido definitivamente del mapa y la exploración, tres cuartos de lo mismo. Pero la verdad es que la acción está muy bien llevada y nunca se hace monótona, con algunas escenas "jugables" muy tensas y cinematográficas. Entrecomillo "jugables" porque se trata de QTE, o casi, en las que la interactividad del jugador con lo que sucede en pantalla es bastante limitada. También me gustaría reseñar el limitado y fallido sistema de adquisición de habilidades, ya que éstas solo pueden equiparse de tres en tres, así que una vez que has adquirido tus tres preferidas ya no te sentirás especialmente motivado a seguir adquiriendo puntos de habilidad. A no ser que quieras rejugar el juego desde distintas aproximaciones. Es verdad que jugar sin las habilidades "firmeza" y "fijación" dificulta bastante la puntería. Pero también aumenta tu frustración cuando has vaciado un cargador entero en la cabeza de un zombi y este sigue como si nada. Una vez que las adquieres recobras las sensaciones de RE 4 y 5. Es decir, que para tener la misma habilidad de tiro que en anteriores entregas hay que comprar habilidades, en vez de tenerlas desde el principio, como siempre. Un poco de trampa veo yo ahí, señores de Capcom. Y lo de rejugar el juego tampoco es que sea muy gratificante, ya que a lo largo de las cuatro campañas revisitarás muchos escenarios, siendo algunos capitulos una verdadera demostración de desidia en el diseño de niveles. Lo de las habilidades quizás esté más enfocado al multijugador on-line, pero sobre este apartado no puedo hablar, porque no me interesa lo más mínimo y ni siquiera lo he probado.

En resumidas cuentas, aunque en algunos aspectos quizás haya supuesto un pasito atrás con respecto a entregas anteriores, lo cierto es que este RE6 es tan disfrutable como cualquier otro, aunque es menester que quede claro: no es el mejor de la saga. Y tampoco es el mejor de zombis. Y tampoco es el mejor survival. Eso quizás suponga una decepción. Pero lo cortés no quita lo valiente.



 
 Trailer oficial en el que se aprecia el inconmesurable trabajo de doblaje. Lo de la música...discretita, pero apropiada.




En este se aprecian más las diferencias jugables entre las distintas campañas.






El primer Resident Evil. Ay, esos ángulos de cámara y esos giros ortopédicos... Y esos puzzles, y ese miedo a abrir las puertas, y esa mansión, y esos torpes y lentos zombis... Nunca un videojuego dió tanto miedo.

martes, 30 de abril de 2013

SLEEPING DOGS

Si cogieramos la saga Grand Theft Auto y cambiaramos Miami, San Francisco o Nueva York (las habituales) por Hong Kong nos saldría algo parecido a Sleeping Dogs. O Sleeping Dogs. Se que se trata de una comparación facilona, pero es que salta a la vista la clara inspiración, por no decir plagio, de la saga de Rockstar. Aunque hay que admitirle a esta gente que han conseguido sacar un producto bastante decente, más si tenemos en cuenta que los imitadores de los GTA se han contado en los últimos años a pares, y aún así rara vez se han alcanzado unos estandares dignos de calidad. Así que empezar diciendo que este Sleeping Dogs podría pasar por una expansión de un GTA quizás sea una alabanza, visto lo visto.

Se han esforzado por agregar elementos innovadores que doten a su producto de una identidad propia que lo distinga de los GTA. Pero "innovaciones" también plagiadas de otros títulos. Da la impresión de que han querido meter en este "sandbox" todo lo que les molaba de otros juegos populares. A saber...

Los combates cuerpo a cuerpo (regularcitos en los GTA) han sido sustancialmente mejorados tomando como base las aportaciones de los recientes Batman. A veces el juego se parece más a un Yakuza que a un GTA, tanto por la contundencia de los golpes como por la ambientación y el argumento.
También se han incluidos misiones claramente basadas en las persecuciones parkour por los tejados de Assassins Creed, o algunas misiones secundarias donde hay que desempeñar labores de investigación que recuerdan levemente a L.A. Noire. O un poquito de "bullet time" que te retrotrae a las partidas de Stranglehold. Por supuesto, como no podía ser de otra manera, subida de nivel para adquirir selectivamente nuevas habilidades y movimientos...

Todo eso agregado a las típicas misiones secundarias y al coleccionismo de objetos inservibles diseminados por Hong Kong mas las fases de conducción con tiroteos al volante (también a pie, con la inclusión de las coberturas, por supuesto) da lugar a otro sandbox más de acción que nos cuenta otra historia de mafiosos (esta vez de tríadas). Pero esta vez disfrutable y bien hecho.

Sleeping Dogs es una especie de Frankestein hecho con retales de otros videojuegos que abarca mucho y aprieta lo suficiente. Un juego que podría haber sido otro verdadero desastre, otra burda imitación, pero que al final deja un buen sabor de boca, y la impresión, no se si errónea, de que se ha jugado a algo genuino.




Un trailer bastante ilustrativo de todo lo que te ofrece este Sleeping Dogs.

martes, 23 de abril de 2013

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS La Guerra del Norte

Vaya por delante que este El Señor de los Anillos La Guerra del Norte no es un mal juego. De hecho, probablemente sea el mejor que se haya hecho basado en el mundo de Tolkien. Aunque eso tampoco es que sea decir mucho, la verdad.

Puede que te lo vendan como un RPG-Action (rol y acción), pero la verdad es que tiene mucho más de lo segundo que de lo primero. Si a lo de dar hostias y tajos le quitamos su simplificadísima exploración, sus intrascendentes diálogos, su sencilla gestión de inventario y el ya casi obligado sistema de subida de niveles con su correspondiente árbol de habilidades, nos queda eso; un tour pasillero sin bifurcación alguna ni puzzles que te entretengan de lo que realmente importa; la lucha. Nada que objetar, conste. Aunque se echa de menos más variedad de movimientos y golpes y más complejidad en los combates.

Pero quizás te pase como a mi y su inmediatez, su sencillez y su coqueteo con el "leveleo" te animen a jugarlo hasta el final. O tal vez te disuadan de lo contrario su soso apartado gráfico (que feo, virgen), su repetitiva mecánica o su tópica historia y el típico dramatismo forzado propio de este género (el rol, no la acción).

Se trata de un juego entretenido, pero sin identidad, sin nada que destaque. No malo, pero si mediocre. Y la mediocridad, una vez más, en un título del señor de los anillos es sangrante. Más si tenemos en cuenta todo el trabajo que hay hecho (mitología, ambientación , diseño...) y que podría permitir a los desarrolladores centrarse en la jugabilidad, en hacer algo grande, a la altura de otras joyas del medio también ambientadas en mundos fantásticos medievales. Una pena que todavía nadie haya hecho un videojuego que haga honor a una saga que da para más. Para mucho más, ¿no?.





Este trailer quizas te abra el apetito.




Cortar, cortar, cortar...




Presentación de uno de los tres personajes disponibles. Lo de siempre; montaraz, elfa o enano.




El posterior Lego el Señor de los Anillos ha sido la última adaptación, hasta el momento, del mundo de Tolkien a los videojuegos. Dirigido a una audiencia más infantil.


martes, 9 de abril de 2013

THE WALKING DEAD

En los primeros compases de este Walking Dead a uno pueden parecerle excesivos los elogios que ha recibido de forma unánime por parte de la critica. Parece ser (y es) una de esas aventuras gráficas de las de hoy en día; menos puñetera con la exploración y los puzzles y más volcada en la narrativa, en la toma de decisiones (y como estas afectan al devenir de los futuros acontecimientos) y, por supuesto, QTE (quick time events –pulsar el botón indicado en pantalla a tiempo-). De la escuela de Fahrenheit, o Heavy Rain, por mencionar uno más popular y reciente.

Pero no pasa mucho tiempo hasta que te das cuenta porqué ha acumulado tantos premios en la reciente GDC Awards (premios entregados no por la crítica, sino por los desarrolladores profesionales); a la mejor narrativa, pero tambien entre los cinco primeros en las categorías de "juego del año" y "mejores descargables" (no se vende en formato físico).

Su estructura dividida en cinco capitulos no da respiro y es la primera vez que una aventura de este tipo, con permiso de Heavy Rain y del fundacional Alone in the dark, me transmite sensaciones de verdadero agobio, desasosiego y nerviosismo a los niveles del primer Resident Evil. Y sin dar tiros. Mucho más de lo que pueden decir los últimos Resident Evil o Silent Hill.

Y no solo lo consigue echándote a la cara hordas de no muertos que no cesan en su implacable persecución. Lo consigue haciendo un uso excelente del tiempo, casi siempre limitado, tanto a la hora de ejecutar acciones destinadas a huir, como a la hora de responder a los compañeros en las conversaciones. Normalmente te dan cuatro respuestas posibles y no mucho tiempo para elegir una de ellas, y casi siempre sabrás que digas lo que digas y hagas lo que hagas, las cosas que después ocurrirán estarán determinadas por tus decisiones y actos. Además, suelen suponer verdaderas encrucijadas morales del tipo de "¿ayudas a esa desconocida que está siendo atacada, o la aprovechas como distracción para saquear tranquilo una farmacia mientras los zombies están entretenidos con ella?". Mientras saqueas la farmacia sus gritos desde el exterior no paran... pero es que un compañero de tu grupo necesita mucho las medicinas...y hay muchos zombies...quizás hubiera sido un suicidio intentar ayudarla...

Con tanto shooter y juegos de hostias que hay hoy en día en el mercado, los jugadores de videojuegos habituales estamos acostumbrados a matar miles y miles de avatares poligonales sin despeinarnos, sin pensar, sin ponernos nerviosos, casi sin reparar en ello. Este Walking dead consigue transmitir dramatismo, tensión y miedo sin necesitar un motor gráfico de última generación ni escenas de acción plagadas de fuegos artificiales. Y todavía diré más; las escenas más repulsivas, inquietantes y perturbadoras que he visto en un videojuego han sido en Walking Dead, superando, y de largo, a la serie de televisión. The Walking Dead no es una aventura gráfica más, es un survival horror en toda regla. Puedes estar seguro.



Una de las escenas iniciales del juego. Preparate para adoptar a una niña.



El trailer del último capítulo. Ah, olvidé mencionarlo; está en perfecto inglés. Ni traducido ni doblado. Mola esa estética de dibujito animado, eh.

viernes, 5 de abril de 2013

CASTLEVANIA Lord Of Shadow

Hubo un tiempo en que la gente no elegía entre Microsoft o Sony. Hubo un tiempo en que la gente era de Sega o de Nintendo. Si alguna vez yo hubiera dudado (cosa que no sucedió nunca, la verdad), solo podría haber sido por dos títulos: o Zelda o Castlevania. Las dos únicas sagas exclusivas de Nintendo que verdaderamente me interesaron y nunca pude catar. La primera vez que puse mis zarpas sobre un Castlevania me llevé una terrible decepción; Lament of Innocence (PS2, 2003) era un producto mediocre que no estaba a la altura de la saga.

Así que este es el segundo Castlevania que juego en mi vida y puedo decir que los españoles de Mercury Steam han conseguido revalorizar la franquicia, gracias a unos altos valores de producción, propios de un triple A en toda regla. Desde el minuto uno se nota el respeto por los valores tradicionales de los Castlevania. Algo por otra parte inevitable, ya que Konami ha seguido muy de cerca el desarrollo de una de sus sagas emblema.

Tanto la banda sonora como su aspecto gráfico consiguen transmitir epicidad a esta trágica historia de uno de los personajes más famosos de los antiguos Castlevania (con final de impacto para los frikis de la saga). Si bien los combates no están a la altura de los pesos pesados del género, las plataformas son facilonas y la exploración me parece un poco forzada, lo cierto es que, en conjunto, el videojuego resulta atractivo a todos los niveles (audiovisual y jugable), con algunos momentazos que merecen la pena.