Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

LINGER IN SHADOWS

Linger in Shadows parece una broma. Pero una broma de mal gusto. Que pretendan venderte esto haciéndolo pasar por un videojuego tiene delito. Pero que te lo vendan como una "obra de autor"...

Vayamos por partes. Primero, una premisa impepinable que debe cumplir todo videojuego que pretenda ser reconocido como tal es la interactividad. Y a ver si se enteran; pulsar un botoncito cada tres segundos no es interactuar; eso es jugar al "Simon dice", no a un videojuego. Digan lo que digan.

Segundo; si nos empeñamos en considerar los videojuegos como el octavo arte (discusión ésta en boga) que a nadie se le ocurra basar sus argumentos a favor valiéndose de este... lo que sea. Porque así no va a convencer a nadie.

Yo, personalmente, tendría bastante prudencia al hacer tal afirmación, pero tampoco me negaría tajantemente a negarle el status de "obra de arte" a la narrativa de Half Life 2 o Portal, al diseño gráfico de Plantas vs Zombies, al minimalismo retro de Pixeljunk Monsters, a la banda sonora de los Metal gear Solid, a los guiones de los Grand Theft Auto o algunos Final Fantasy, a la ambientación de los Fallout o al doblaje de Heavenly Sword, por poner algunos ejemplos que invitan al debate. Pero no, este Linger in Shadows es una broma de mal gusto. Y ya está.


En este video está  todo lo que ofrece este juego. Desde el minuto uno al minuto diez, es decir, el último. Si, diez minutos, solamente. Pero tranquilo, que se te hará laaaaargo. Ni regalado, oiga.

jueves, 6 de diciembre de 2012

BULLETSTORM

Bulletstorm es justo lo que dice ser, una tormenta de balas. No mas, pero tampoco menos. Nada de extras metidos con calzador. Nada de fases de infiltración y sigilo en las que pasar inadvertido, nada de coberturas, nada de gadgets para distraer a los enemigos, nada de bullet time para ralentizar el tiempo... Nada de nada. Solo tiros. Bueno, también una especie de látigo como arma secundaria para atraer a los enemigos más lejanos y hacer todavía más rápidos los tiroteos. También sirve para dar más variedad a la forma de acabar con ellos; en este juego se premia la originalidad y la creatividad a la hora de matar, con puntuaciones más altas. Puntos que después se emplearán en mejorar y obtener armamento.

Hay que felicitar a la gente de People Can Fly por conseguir que su pasillera y guionizada campaña no se haga pesada ni repetitiva sin ser excesivamente corta, y sin contar con mecánicas jugables diferentes que suelen dotar a los shooters de mayor variedad, y que aquí, la verdad, no se echan de menos.
Bulletstorm juega todas sus bazas a los tiroteos, vibrantes y trepidantes, de esos que no dan respiro, pero que tampoco llegan a sobrepasar al jugador, porque el juego le dota de una potencia de fuego sin parangón. Es como si coges el Gears of War y le quitas las coberturas.
Se nota el esfuerzo que han hecho los desarrolladores por intentar ofrecer una campaña sorprendente y diferente y aunque esto es algo dificil de conseguir en los tiempos que corren (una generación de consolas bastante exprimida ya en la que se ha visto de todo y un género, el de los shooters, sobreexplotado) lo cierto y verdad es que lo consiguen en más de una ocasión, con algunos niveles que logran hacer que merezca la pena el ajetreado paseito.

En resumidas cuentas, las credenciales de Bulletstorm son su endemoniado ritmo y sus jocosos diálogos y personajes (el némesis del protagonista –el general Sarrano- es digno de mención).
Pero, sobre todos, el principal es el apartado gráfico, que hace trabajar al máximo al músculo tecnológico de tu PS3 (o de tu Xbox 360, claro).
Bulletstorm es un videojuego frenético, irreverente y espectacular por momentos, que no reinventa el manido género de los tiros en primera persona. Pero vaya, que tampoco lo pretende.





Kill with skill. La frase que mejor resume la filosofía de este título.





Kill with skill. Otra vez.







viernes, 30 de noviembre de 2012

BIOSHOCK 2

2007 fue el año de los shooters. Al recientemente comentado revienta-ordenadores Crysis, hay que añadirle dos de los títulos más importantes de la presente generación; el idolatrado (con razón) modern warfare –primer Call of Duty que se sacudía la segunda guerra mundial para trasladarnos a una guerra terrorista más actual-, el nunca lo suficientemente elogiado Half-Life 2 (ay, esa indispensable Orange Box) o el primer Bioshock.
Tiene mucho mérito que el primer Bioshock no pasara inadvertido compartiendo cartelera y estanterías con los mejores juegos de tiros de la historia del videojuego (¿tocaron techo?. Todavía estamos esperando que alguien los mejore).

Quizás fuera porque no solo iba de pegar tiros. Algunas novedades relacionadas con la personalización del armamento y los poderes del protagonista le daban ese toque RPG-aventura que no estaba tan de moda como hoy por aquellos entonces.
También ayudó, sin ninguna duda, el constante coqueteo con mecánicas propias de un survival horror en un momento en el que este género estaba infraexplotado en las máquinas de actual generación.

Pero sin ninguna duda, lo que hizo –hace- grande a Bioshock, lo que le dota de una personalidad inusitada y lo convierte en un shooter incomparable es el mundo en el que esta ambientado. Si no has oido hablar de Rapture, no sabes lo que te estás perdiendo. Una ciudad utópica de la primera mitad del siglo XX (inigualable ambientación musical, y visual) que se construye en las profundidades del Oceano Atlántico en secreto y que descubrimos por casualidad –un accidente de aviación-. "Ciudad sin dioses y sin leyes" en la que la única religión o filosofía es la libertad y el individualismo, ideada por un rico magnate para escapar de las religiones, del nacionalismo, del fascismo, del comunismo y de todos los "ismos" que imperaban en la superficie del planeta en esa época, pero que más pronto que tarde termina por irse al garete debido a las miserias de la raza humana, tema sobre el que el juego pasa de puntillas pero que está ahí.
Aunque incorporó personajes inolvidables a la iconoclastia del sector (esos big daddies y las little sisters), el personaje principal es, sin duda, la ciudad submarina; Rapture, con sus impresionantes y opresivas vistas, con sus lóbregas y decadentes estancias y con sus desequilibrados y perturbados supervivientes.

La segunda parte es muy continuista. Sigue teniendo mucha importancia Rapture, que no ha perdido protagonismo, y las novedades jugables son casi imperceptibles. Pero lo cierto es que el juego no muestra en ningún momento síntomas de agotamiento o repetición. El argumento se centra en la historia de algunos personajes secundarios de la primera parte y el desarrollo sorprende con algunos giros impactantes, como cuando te conviertes tú en uno de esos temidos Big daddies (lo siento por el spoiler, pero no podía aguantarme).
Si te gustó Bioshock te gustará sin duda volver una vez más a Rapture. Si no lo conoces, te aconsejo que te hagas con los dos (están a precios irrisorios). Y si no te gustó, tienes un serio problema de criterio.



El trailer de lanzamiento de Bioshock 2.



Los primeros minutos del primer Bioshock. La primera vez que pisas Rapture no se olvida con facilidad.



Para terminar, un trailer de la inminente tercera entrega de Bioshock, que abandona Rapture para trasladarnos a una ciudad de "altos vuelos". 
 

domingo, 25 de noviembre de 2012

CRYSIS 2

Hace ya un lustro que Crytek sorprendió a todos con Crysis, un juego tecnológicamente tan avanzado que llegaron a decir de él que más que un videojuego, era una demostración de lo que podía hacer el motor gráfico (CryEngine) de esta prometedora desarrolladora de videojuegos alemana fundada por tres hermanos turcos en 1999. Pero Crysis no fue su primer bombazo. En 2003 ganaron el premio al mejor videojuego de PC con su increible Far Cry, obra magna de la que todavia hoy beben muchos shooters actuales.

El apabullante motor gráfico no fue lo único que encumbró a Crysis a clásico instántaneo. También heredó del anterior Far Cry la libertad de acción a la hora de afrontar unos vibrantes tiroteos en entornos abiertos, además de espectaculares. Y su ambientación paradisíaca. Ambos se desarrollan en una isla virgen donde predominan los tonos verde de la vegetación y azul del mar.

Con este Crysis 2 se mantienen la espectacularidad audiovisual y la jugabilidad abierta, pero se cambia la localización a una Nueva York arrasada por la invasión de los enemigos que aparecen en los últimos compases del primer Crysis. Sigue siendo igual de interesante, igual de espectacular, igual de vibrante e igual de retador, gracias a la cuidada inteligencia artificial de los enemigos.
También se mantiene el nanotraje, que brinda al protagonista unas habilidades sobrehumanas; más fuerza, más velocidad o invisibilidad.
No impacta como el primero, pero es uno de los mejores shooters de la actual generación de consolas.


Para que te hagas una idea de las posibilidades que ofrece el nanotraje; el verdadero protagonista del juego. Yo, del nombre del que lo lleva, ni me acuerdo.


El primer cuarto de hora. Míralo, pero sobre todo, escuchalo. Impresionante el tema musical principal.


El trailer de lanzamiento del primer Crysis. Por un módico precio, lo tienes en la Ps Store.


Un trailer reciente en el que sus creadores vacilan del motor gráfico que lucirá el inminente Crysis 3.


Para terminar, el trailer de Far Cry (2003)

martes, 6 de noviembre de 2012

FIFA 2013

Vaya por delante que hasta el mes pasado siempre he sido de ISS PRO. Bueno, desde finales de los noventa, claro. Porque a FIFA hay que reconocerle que tiene mayor tradición. Cuando Electronics Arts se sacó de la manga allá por 1993 su primer FIFA International Soccer sorprendió a propios y extraños. Aquel pionero FIFA destacaba por su novedosa perspectiva isométrica y recreaba un campeonato mundial de selecciones, con jugadores reales incluidos. Al instante dejó obsoletos a los ilustres del género, como Sensible Soccer, Ultimate Soccer, Italia 90 o Kick Off. Y reinó en el mundo del futbol hasta que llegaron los japoneses de Konami con su ISS PRO, que redefiniría los juegos de fútbol. Curioso que los mejores juegos de futbol hayan sido realizados en países con tan poca tradición futbolística; EEUU y Japón.

Con ISS PRO (nótese que lo escribo con unas merecidísimas mayúsculas) se acabaron los regates infinitos de jugadores que atravesaban todo el campo sorteando a todos los rivales que se le cruzaban, se acabaron los lugares secretos desde los que era imposible fallar un tiro (el truquito, el truquito), se acabaron los holgados marcadores, más propios de un partido de balonmano que de uno de futbol. El estandarte de la saga de Konami era el realismo, con su imponente motor de colisiones entre jugadores y, sobre todo, la física de movimientos del balón.
Así, que acostumbrado a las excelencias de los ISS PRO, podeis imaginarse la sorpresa que me he llevado cuando he vuelto, diez años después, a jugar a un juego de futbol (los dejé en la época de la Francia de Zidane, Djorkaeff, Henry, Desailly, Thuram...) Porque he vuelto, pero a un FIFA. Dicen que la edición de este año no presenta muchas novedades con respecto a la de años anteriores, pero lo cierto es que para mi son todo novedades, después de tantos años.
¿Por donde empezar?
Por la jugabilidad. Se trata, sin duda de la experiencia videolúdica más cercana que puedes tener a un partido de fútbol. Es el videojuego de fútbol, jugablemente hablando (técnicamente también, la verdad), más realista que puedes encontrar hoy por hoy. Sobre todo por la enfermiza recreación de todos los jugadores. Y cuando digo todos, quiero decir todos. De todos los equipos. De todas las ligas que puedas imaginar. Recreación no solo física. Decenas de atributos personalizados: pases, centros, tiros lejanos, definición, velocidad, resistencia, fuerza, altura, peso... No hay dos jugadores iguales.
Que si, que si, que el Iniesta de tu play juega como el de verdad. Y el Xavi, y el Di María, y el Benzema, y el Negredo, y el Navas, y el Medel, y el Robinho. Pero no solo las estrellas más reconocibles. Todos. Hasta los de segunda división. Atributos personalizados y actualizados. Repito mensaje: actualizados. Semanalmente. Si tienes conexión a internet. ¿Qué el Messi de verdad está de capa caída? El de tu play también.

¿Y los modos de juego? Tienes modos de juego para toda la temporada. El mas excitante es, sin duda, el modo online. Esto no es nada nuevo. Lo novedoso es el modo Temporadas. El servidor de Electronic Arts te clasifica en una de las diez divisiones según tus victorias con el fin de enfrentarte solo a rivales de tu categoría. Se acabaron las dolorosas y humillantes goleadas a manos de crueles frikis "envisiaos". A no ser que tu seas otro friki y estes en su división. Con ascensos y descensos cada diez partidos, oiga. ¿Cómo no lo han inventado antes?

Pero si no eres amigo del juego en línea, no te preocupes; sigues teniendo FIFA para toda la temporada.
A mi, personalmente, el modo que más me gusta es el modo Carrera, que esta compuesto por dos modalidades diferentes: el modo Manager y el modo Pro.

En el Manager, seleccionas el equipo que te de la gana, de la división que te de la gana, del país que te de la gana, y te haces cargo de todas las parcelas del club: partidos, alineaciones, fichajes, tacticas, ventas, contratos, renovaciones... Puedes convertirte en el Fergusson del Sevilla, o del Betis, o del Alcorcón. Ni que decir tiene que no puedes esperar la profundidad de un Football Manager, pero te aseguro que lo que hay basta. Y si te aburre simular los partidos, coge el mando y los juegas tu, con cinco niveles de dificultad, por cierto. Ah, y puedes recibir ofertas de selecciones nacionales y compaginar tu convocatorias internaciones con tu club. Buenísimo.

En el modo Pro creas un jugador de cero. Con su aspecto, sus atributos, su demarcación... y te toca seguir toda su carrera futbolistica. Si, es lo que estás pensando...puedes crear un jugador a tu imagen y semejanza, con tu estilo de juego. Tu "yo virtual" correteando por la televisión de tu salón con la camiseta del club de tus amores. Eso no tiene precio. Para jugar puedes hacer dos cosas. O bien controlas solo a tu yo virtual (poco recomendable, porque te llevas la mayor parte del partido sin rascar bola) o manejas a todo el equipo. Eso sí, olvidate de hacer alineaciones y cambiar tácticas. Aquí eres un jugador, no el mister, que por cierto, te puede cambiar cuando le venga en gana. Conforme vayas jugando, con cada acción que realices: pases, centros, entradas, robos de balón, tiros a puerta, goles...vas sumando puntos que sirven para subir tu nivel, tu nota media. Y conforme vayas mejorando, recibirás ofertas de clubs cada vez más importantes. Impresionante.

Y quería dejar para el final el modo más original y atractivo para los coleccionistas: el modo Ultimate Team. Consiste en que creas un equipo y le pones el nombre que quieras (Akzo, Surgal, Montequinto o que se yo, el que te de la gana). El juego te proporciona una veintena de futbolistas de nivel inferior (categoría bronce se llama). Con esa plantilla juegas una infinidad de ligas y torneos, tanto online como offline (en el orden que te apetezca) y con cada partido vas sumando unas moneditas. Unas moneditas que sirven para invertirlas en sobres de cartas. Compras tu sobre de cartas, lo abres y tachán...los jugadores que te han tocado (tres por sobre) son las nuevas incorporaciones de tu plantilla. Hay cuatro tipos de sobres. Los sobres bronce (con jugadores de ligas menores), los sobre plata (con jugadores de divisiones menores de ligas importantes), los sobre oro ( con jugadores de las ligas importantes, como la liga BBVA, la Bundesliga, la Premier, la Ligue 1, el Calcio...) y los sobres elite oro ( supongo que no hará falta decirte que tipo de jugadores puedes encontrarte aquí). Si no te hace ni puñetera gracia invertir las 7500 moneditas que tanto sudor te ha costado conseguir en jugadores elegidos al azar que pueden no venirte bien, no te preocupes. Existe una subasta permanente en la que todos los jugadores del mundo ponen a la venta (al mejor postor) a futbolistas que ya no les interesan. Puedes encontrarte verdaderas gangas y, por supuesto, también ahí puedes deshacerte de los futbolistas que no te interesan. Otra forma de conseguir y gastar moneditas.

Supongo que para los frikis de los videojuegos y del futbol no hace falta seguir escribiendo para convencerles de la grandeza de este título. Un videojuego que puede durarte toda la temporada; hasta que aparezca el FIFA 14, claro.
Pero hay que reseñar, además de su adictiva jugabilidad, los altísimos valores de produccion. Su apartado gráfico, sus animaciones, sus comentarios y sus comentaristas (Manolo Lama y Paco Gonzalez en estado puro. Dejan verdaderas perlas dignas de su sentido del humor) ...

Todo en FIFA rezuma el gusto por la perfección, por la recreación perfecta del apasionante mundo del futbol. Si tuviera que elegir un solo juego para pasar un año entero, no lo dudaría: FIFA 13.


El trailer promocional con algunas de las novedades de este año.



Un Madrid- Barcelona. Para que veas como se juega. Y como se ve. Y como se oye.



En este video podeis ver el completo editor de jugadores. Editando al legendario Makukula. Los sevillistas sabrán de quien hablo.


Modo Ultimate Team. La emoción de abrir un nuevo sobre de estampas, digo, de cartas.


El video mas largo. El modo Manager.


El pionero. El clásico. El legendario. El primer FIFA. La mejor manera de despedir este artículo.

miércoles, 24 de octubre de 2012

HEAVY RAIN

Uno no sabe muy bien dentro de que genero catalogar este Heavy Rain. Parece haber un consenso generalizado en incluirlo dentro de lo que serían las aventuras gráficas. Pero eso solo es aceptable si ampliamos el concepto que tenemos del género.
Desde luego, este Heavy Rain poco tiene que ver en su jugabilidad con las clásicas aventuras de principios de los noventa, basadas en el "point and click", manejadas con el puntero de un ratón y fundamentadas principalmente en la recolección de objetos para la posterior resolución de puzzles.
Aventuras cuyo principal reclamo siempre fue su guión, pero que la mayoría de las veces presentaba buenos e inteligentes puzzles con alguno que otro no tan brillante ni lógico.
Aunque es verdad que este tipo de aventuras siguen apareciendo de cuando en cuando y mantienen un reducido pero fiel nicho de seguidores, sobre todo en PC, lo cierto y verdad es que el género ha evolucionado en otra dirección últimamente.
El primer cambio significativo que notaremos en Heavy Rain es el control, que se basa fundamentalmente en los tan de moda "Quick Time Events". Todas las escenas comprometidas se juegan con pulsaciones rápidas de unos comandos indicados en pantalla en un limitado espacio de tiempo. Nada nuevo, en realidad; uno de los pioneros del género, (que hasta tuvo versión de recreativa en los memorables salones de juegos de nuestra infancia) Dragon´s Lair, ya hacía uso y abuso de ese tipo de jugabilidad, que no premia tanto la brillantez deductiva como los reflejos del jugador.
Entonces, ¿qué tiene este Heavy Rain de aventura gráfica?. Poco, la verdad. El peso del argumento, fases de exploración, algún que otro puzzle y las opciones de dialogo que permiten al jugador relacionarse con los personajes del juego de una forma u otra, cambiando significativamente el devenir de los acontecimientos.
Heavy Rain detesta la habitual lentitud del desarrollo de este tipo de juegos y pretende ser más cinematográfico, más inmediato, más dramático y más efectista. Y lo consigue.
Lo más destacable, sin duda, de este experimento, que sigue la estela de aquel Fahrenheit, (PS2, 2005) es su dramático guión (si eres padre lo sufrirás más), su opresiva ambientación (no volverás a ver los días nublados y lluviosos con los mismos ojos), su banda sonora, su impresionante apartado audiovisual y la rejugabilidad.
Esto último no tanto porque el juego sea muy divertido de jugar más allá de seguir su historia, sino por la gran cantidad de finales alternativos que hay en función de los actos, las decisiones y la habilidad del jugador.
Pero lo que hace que deje un gran sabor de boca es la absoluta certeza de que nunca has jugado a algo mínimamente parecido.
He leido por ahí que es un juego que no deja indiferente a nadie. O lo amas o lo odias. Sinceramente, si lo juegas completo y aceptas sus reglas, no creo que lo odies. Es más, creo que será uno de esos pocos juegos que recuerdas mucho tiempo después de haberlo jugado.


¿Hasta donde serías capaz de llegar para salvar a tus seres más queridos?. La respuesta, en Heavy Rain.



Los créditos del principio de la peli...digo, del juego.


La primera escena del juego ya te pone sobre aviso. Los pelos como escarpias. Y esto no ha hecho más que empezar.




lunes, 15 de octubre de 2012

GOD OF WAR 3

Que un juego de ostias con mas de una decena de horas de juego no se haga repetitivo tiene mucho merito. Y pocos son los juegos que consiguen dar con la formula.
La primera fase del primer God of War (PS2) ya era una declaración de intenciones: combates trepidantes con combos larguísimos y golpes variados, pero sobre todo, haciendo gala de una espectacularidad más propia de juegos de una generación posterior, gracias a su impresionante apartado audiovisual.
La segunda parte mantuvo el ritmo y la ambientación en el poco utilizado mundo de los mitos y heroes griegos, pero perdió la frescura y el factor sorpresa.
Esta tercera entrega es más de lo mismo. Combates, puzzles, escenarios y situaciones más grandes, más sorprendentes, más espectaculares. (si, otra vez la palabra espectacular).
Pero no más variados. La jugabilidad en sí si es variada, pero no con respecto a las dos entregas anteriores, que sumadas a algunas más que también vieron la luz en la portátil de Sony...
Muchos juegos explotando las mismas ideas.
Un juego de God of War, el que sea, por si solo no es repetitivo. Cinco o seis, como llevamos ya...




El trailer



El combate final del primer God of War. Contra Ares.



Algunos momentazos de la saga, con ocasión del anuncio de la recopilación rematerizada en HD.



El primer nivel del primer God of War ya sentó con claridad las bases de lo que podías esperar de la saga.



martes, 9 de octubre de 2012

DRIVER SAN FRANCISCO

Tres fueron las características que definieron la saga Driver desde sus origenes en PS One. La primera; su dificultad. Un problema para muchos, toda una virtud para aquellos que disfrutamos de esas persecuciones vibrantes y desafiantes, inigualables en intensidad y espectacularidad. La segunda es precisamente su espectacularidad, que le ha venido dada siempre por su estilo cinematográfico, inconfundible. La tercera; la linealidad. Una misión detrás de otra, sin más, sin aburridos viajes del punto a al punto b para comenzar una misión; linealidad que para muchos de nosotros, lejos de suponer un inconveniente, es toda una bendición. Estas tres características dotaron a la saga de una personalidad propia y muchos aficionados a los videojuegos hemos sabido apreciarlas.

Pero con la cuarta entrega (PS2, 2006) la cosa cambió. El problema de esta cuarta parte fue que esa personalidad se perdió. Cambió el concepto y el Driver que conocíamos dejó de existir. En pleno apogeo de los sandbox, con Grand Theft Auto al frente, la saga traicionó su identidad y quiso subirse al carro del éxito fácil de la copia de la mecánica y la jugabilidad de los GTA, convirtiéndose en un burdo clon aún a costa de renunciar a sus valores originales (que le habían llevado al éxito).
Lo más triste de todo es que se imitó a la saga de Rockstar, pero no solo no se superó, sino que quedó a años luz de las excelencias mostradas por los GTA.  
Este Driver San Francisco parece querer retomar el camino de los clásicos y en algunos puntos justo es admitir que lo consigue.
Primero la dificultad; Sin duda, el juego no es tan facilón como el último, pero tampoco alcanza las cotas de dificultad de los primeros, que a decir verdad, pecaban en muchas fases de una dificultad frustrante e injusta con el jugador.
Segundo, la espectacularidad; Y ese enfoque cinematográfico que ponía mucho énfasis en contar una historia interesante y que ponía mucho cuidado en el guión. Este último Driver se sirve de la tecnología de la PS3 para ser más espectacular que nunca. Al menos en lo referente al apartado gráfico. En cuanto al sonoro, no tanto. La banda sonora es muy adecuada y en la línea de los anteriores, pero el doblaje al castellano ya no parece tan adecuado. No es tanto el doblaje como el guión, que se empeña en meter constantemente chascarrillos malos de solemnidad, que desentonan con el aire grave que siempre se les dio a las historias Driver. Y el argumento, interesante por momentos, a veces también mete unas bacaladas de postín.
Tercero, la linealidad. Los primeros Driver eran clásicos en cuanto al planteamiento de las diferentes misiones. Si pasabas la primera, jugabas la segunda. Y hasta que no pasabas la segunda, nada de jugar la tercera. Como toda la vida. Los sandbox se caracterizan por incluir un puñado de misiones secundarias. Suelen llamárseles secundarias porque son optativas, esto es, no es necesario superarlas para avanzar en la trama, pero están ahí, por si quieres alargar la vida útil de tu juego. El problema es que estas misiones secundarias suelen estar de relleno y los desarrolladores se afanan más en ofrecer cantidad que calidad. Suelen ser misiones repetitivas que aburren al poco rato. Total, están de más...
Lo malo es cuando para desbloquear las misiones principales hay que superar un número determinado de secundarias. Entonces ya no son opcionales. Y esto pasa en este San Francisco. Se llaman secundarias y presentan los inconvenientes que suelen presentar este tipo de fases. Son repetitivas y aburridas. Pero ahora hay que jugar algunas para desbloquear las de la historia. Un rollo. Y una forma artificial de alargar el juego.

En resumidas cuentas, Driver San Francisco intenta volver a sus raíces, pero lo hace de una forma poco contundente y sin determinación. Eso no quita que si te gustan los juegos de coches y eres seguidor de la saga, te parecerá un buen juego en el que invertir algunas horas.




Un video in-game.


El trailer oficial.



Driver 2 (PS2). En la Habana.



Una de las fases más dificiles y exigentes que se han parido en un videojuego. La última de Driver 3.

viernes, 5 de octubre de 2012

SHANK 2

Uno no puede evitar pensar en aquellas películas de acción de serie B protagonizadas por mastuerzos hipermusculados que tanto proliferaron en los videoclubs de los años ochenta, cuando ve la intro de Shank 2. Las escenas entre fase y fase son cortos de animación no apto para público infantil, por el predominio de la sangre y la violencia. Y el personaje; un cruce entre Rambo y Machete, que no se anda con chiquitas a la hora de despachar a los enemigos. Ni en los videos ni en el propio juego.
Jugabilidad de la vieja escuela; avanza, trincha, avanza, trincha, aderezada con algún tiroteo y algún que otro saltito que no te quitará el sueño.
Si en su día no jugaste a la primera entrega de este Shank, Shank 2 te sorprenderá gratamente en los primeros compases. Pero lo cierto es que se desinfla pronto, por lo repetitivo de su jugabilidad.
Lo disfrutarás mucho más si eres un fan empedernido de este tipo de juegos, porque los valores artísticos son indiscutibles.


domingo, 30 de septiembre de 2012

DOUBLE DRAGON NEON

Para hacer una reinterpretación de todo un arcade clásico como Double Dragon hay que tener arrestos. Y talento, claro. Si quieres salir bien parado de las odiosas e inevitables comparaciones.
En la última década hemos asistido a numerosas conversiones de títulos ilustres del pasado a los sistemas actuales. Adaptaciones que casi siempre han salido mal paradas. Ahí están los ejemplos de Shinobi, Altered Beast, los Castlevania de PS2 (el de PS3 es otro cantar) o Golden Axe, todos ellos vergonzantes profanaciones de títulos que, visto lo visto, hubiera sido mejor no desenterrar.

Double Dragon es uno de esos arcades de fines de los ochenta (1987) que ha pasado a la historia del medio como un juego pionero en un género que tuvo un gran éxito en los salones recreativos de aquella época. Y en las numerosas conversiones que se hicieron para casi todos los sistemas de juegos que existían; desde el Spectrum zx hasta el Commodore Amiga, pasando por las consolas de Sega y Nintendo.





Se trata del género del beat’em up de scroll lateral, o, traducido al castellano, avanzar y zurrar. Porque en eso consistía básicamente la jugabilidad. La gran novedad es que se introducía una modesta tercera dimensión, permitiendo al jugador desplazarse no sólo de izquierda a derecha, sino también hacia arriba o abajo.
Títulos como Final Fight o Streets of Rage copiaron su ambientación urbana barriobajera, pero hubo otros como Golden Axe, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpson, Captain Commando, Knights of the Round o Cadillacs and Dinosaurs que trasladaron esa mecánica a diferentes y variados ambientes como la época del Rey Arturo, un mundo fantástico-medieval claramente inspirado en Conan el Bárbaro o la Springfield de los Simpson.

La primera impresión que causa este Double Dragon Neon es bastante grata y te hace albergar serias esperanzas de que por fin se le hace justicia a un mito. La primera melodía que escuchas cuando ves al protagonista salir del mítico garaje en busca de su novia secuestrada es la del Doble Dragon original. Deja vu. Puntazo a su favor. Empezamos bien. Lo segundo que llama la atención es su remozado, como es lógico, diseño gráfico, que aunque ha sido muy discutido en algunos foros, a mi, personalmente, me resulta bastante atractivo. Y en cuanto a la jugabilidad, las hostias son tan contundentes y gratificantes como recordabas. El repertorio de golpes es menos limitado de lo habitual en este género. Y encima las novedades que se han permitido la licencia de incluir en este apartado no parecen mala idea: algunas veces los enemigos, al morir, dejan en el suelo unos ochenteros cassettes que sirven para adquirir y potenciar diez golpes especiales y diez habilidades pasivas. Un minúsculo toque de rol, por aquello de la personalización de Billy o Jimmy a tu gusto. Pequeño, pero se agradece. Por último, mencionar que se ha respetado uno de los grandes puntales del juego original. Hablo del cooperativo. Aunque alguno se crea que esto es algo evidente, e innecesario de reseñar, que se acuerde de la versión para PS3 de Golden Axe. Si no lo has jugado, te lo advierto: los desarrolladores del Golden Axe Beast Riders para PS3 tuvieron la poca vergüenza y el mal gusto de no incluir ningún modo cooperativo. Si. Así. Como suena. Sin cooperativo.



Primer nivel de Double Dragon Neon.



Y asi transcurren los dos primeros niveles, acrecentando tu ilusión a cada golpe. Hasta que llegas al tercero. Se entiende que los videojuegos de hace 25 años eran cortos por naturaleza porque estaban pensados para ser jugados en media hora (una hora los más largos). También por las limitaciones de memoria de la época. Se comprende, pues, que en este Double Dragon se hayan preocupado por ofrecer más contenido. Han tenido la buena idea de incluir algunos niveles de las secuelas del original (existieron un DD 2 y un DD3). Pero también han tenido la mala idea de dar demasiada rienda suelta a su espíritu creativo, incluyendo niveles ambientados en... adivina... si, laboratorios secretos de experimentación genética y hasta una nave espacial capitaneada por un extraterrestre, (que es el que te ha robado a la novia). Ahí no te queda más remedio que pensar: Joder, la cagaron.

La nostalgia es lo que nos hace a los más veteranos en esto acudir como moscas a la mierda cuando se anuncian este tipo de remakes de clásicos de nuestra infancia, que casi siempre están desarrollados por gente que cree que puede mejorar videojuegos fundacionales y pioneros que tenemos grabados a fuego en nuestra memoria. Introducir ciertas novedades para adaptarlos a los tiempos que corren no está de más, pero siempre olvidan que hay que respetar la esencia. Y ahí es donde falla este Double Dragon Neon.
Recordábamos Double Dragon como un juego en el que encarnabas a dos karatekas callejeros que se partían la cara con toda suerte de macarras y especialistas en artes marciales. Y ya está. ¿A que vienen los incoherentes niveles de naves espaciales, laboratorios secretos, helicópteros militares o campos sacrosantos infestados de zombies?
Divierte. Pero no; no merece llevar el nombre que lleva.


Para terminar, una serie de videos de aquellas recreativas que marcaron tu infancia y/o adolescencia.



Final Fight



Streets of Rage


Streets of Rage II


Cadillacs and dinosaurs


Knights of the Round




Captain Commando

miércoles, 26 de septiembre de 2012

SCOTT PILGRIM CONTRA EL MUNDO

Scott Pilgrim es un juego que quiere ser retro. No parecerse a aquellos arcades de mamporros que inundaban los salones recreativos a finales de los ochenta. Quiere ser uno de ellos, confundirse con uno de ellos. Y lo consigue. Por su aspecto pixelado de muy buen gusto, por su machacona y prescindible banda sonora, pero sobre todo por su lenta y repetitiva acción.
Si quieres rememorar viejos tiempos, dejate de tonterías y ve al grano. Descárgate Golden Axe, Final Fight, The Simpson o cualquier Street of Rage, que también están disponibles en la PsStore.
He dicho.



viernes, 21 de septiembre de 2012

LITTLE BIG PLANET 2

Sin ninguna duda, si hubo una época dorada para el género plataformero bidimensional, ésta fue el periodo comprendido entre los últimos años de los ochenta y los primeros de los noventa.
Las principales máquinas de Sega y Nintendo vieron desfilar por sus circuitos un sinfin de juegos de saltos que pasaron a la historia del medio, pero también otro tanto de copias descaradas, descafeinadas y sin alma que saturaron aquel mercado tan lejano ya.
Si tuviste suerte (y tiempo) esbozarás una sonrisa ante la invocación de nombres tan ilustres como World Of Illusion, Castle of Illusion, Asterix, Alex Kidd, Wonderboy, Rainbow Islands, New Zealand Story, Rocket Knight, Dynamitte Headdy, Mario Bros, Sonic... y otros muchos más que me dejo en el tintero, incluso de acción. Como Shinobi, por poner un ejemplo de juego que sin ser de plataformas, incluía numerosas fases de saltos no aptas para dedos imprecisos, como era habitual y casi preceptivo en los juegos de aquella época.

Con la llegada de los toscos, feos y adelantados polígonos y la obsesión por las 3D, este género sufrió un serio revés con la falta de precisión que se derivaba de unos controles normalmente mal implementados y unas cámaras mareantes que muchas veces se convertían en el peor enemigo del jugador (aunque a todos se nos ocurran algunos ejemplos que se salvan de la quema, como Spyro, Mario 64, Crash Bandicoot o el más reciente Mario Galaxy).

Ahora que las casas más importantes del sector se han volcado en sus plataformas de descarga de contenido digital y muchos programadores talentosos con pocos recursos tienen más facilidad a la hora de presentar sus productos al gran público a pequeños precios bastante asumibles, parece ser que este género está reviviendo, o al menos, levantando cabeza.

Este Little Big Planet ya supuso allá por 2008 una refrescante novedad que no se limitaba a seguir las convenciones de un género bastante manido. El factor más importante fue el componente social, permitiendo a los jugadores convertirse, si así lo querían, en creadores de niveles a través de un sencillo editor, siempre y cuando tengas la suficiente paciencia.

Niveles que luego se podían subir a un servidor para que cualquier otro propietario de una copia del juego lo disfrutase, haciendo de este título un producto bastante dificil de agotar.
Para los jugadores solitarios, como es mi caso, eso no fue suficiente para llamarnos la atención, asi que... pues eso, no le presté demasiada atención.


Esta segunda parte es continuista con respecto a la primera entrega en el mencionado componente social y también en su apartado artístico.
Una vez más, los indiscutibles protagonistas son los "sackboys", unos pequeños muñequitos de trapo que podemos personalizar (aspecto y vestimenta) de mil maneras diferentes, y que están perfectamente animados.
Tengo que admitir que hace tiempo que aborrecí el género plataformero, pero este Little Big Planet 2 presenta credenciales muy sólidas para disfrutarlo.
Es original, atrevido, gracioso, singular y sobre todo, muy ingenioso. Su jugabilidad, con uno de los controles más suaves y precisos vistos en mucho tiempo, no se centra solo en las plataformas, ya que muchas veces presenta ciertos rompecabezas que exigen del jugador agilidad mental, y no solo digital. Pero todo perfectamente compenetrado.
Aunque ninguna de sus virtudes te convenza, lo que nunca podrás negar es el carisma que desprenden sus entrañables protagonistas y el buen gusto con el que está diseñado todo.
Si este videojuego no te gusta, está claro; es que también has aborrecido el género.




Para los más viejunos, ahi dejo algunos videos de verdaderas joyas del género.


















martes, 18 de septiembre de 2012

SPACE CHANNEL 5 (PART 2)

Las aventuras de la pizpireta Ulala no son nuevas. Para una decada va a hacer ya que Space Channel 5 (part 2) aparecio para convertirse en un inmediato titulo de culto de la última gran máquina de Sega; la Dreamcast.
Si en su día tampoco tuviste una Dreamcast y se te pasó la versión que salió para PsOne, quizás te apetezca acercarte por la Ps Store y hacerte con una copia digital.
Pero desde ya te aviso; no es un juego para todo el mundo.
Es verdad que ha envejecido sorprendente bien; bastante mejor que muchos éxitos de su generación. El apartado gráfico todavía es agradable, con unas animaciones de la protagonista principal mejor que la que se ven en algunos juegos contemporáneos. La banda sonora, importantísima en un título como el que nos ocupa, sigue pareciendo intachable y la jugabilidad no ha sido copiada con demasiada frecuencia; así que sigue siendo un juego bastante singular y fresco. Y gracioso.
Y también te parecerá divertido siempre y cuando tengas un sentido del ritmo desarrollado, porque si no dominas los ritmos musicales vas a sufrir. Es una pena no poder disfrutar de todas las fases del juego por torpe (como es mi caso).
Llega un momento en que la frustración (el hecho de tener que repetir grandes secciones entre punto de control no ayuda) superará tus ganas de seguir disfrutando de la compañía de Ulala y sus marchosos co-protagonistas. Esto podría haberse arreglado con algo tan sencillo como la inclusión de un nivel de dificultad más permisivo con los analfabetos rítmicos.
Pero bueno, lo que hay merece la pena. Y si no conocías la saga, quizás sea buena idea probarla ahora.





Un título de baile no sería lo mismo sin el mejor bailarín de los últimos años. Así que Ulala contó con la iestimable colaboración de Michael Jackson.




Nuestra Ulala no solo baila. También toca la guitarra.




El encuentro con la sexy policia espacial. A partir del minuto 3 de este video.





jueves, 13 de septiembre de 2012

DEUS EX HUMAN REVOLUTION

El primer Deus Ex pasó a la posteridad, hace ya una década, por conseguir una hibridación perfecta entre tiroteos, sigilo, libertad y toques roleros. Una memorable banda sonora, mucho peso de la exploración, varios finales posibles en función de tus decisiones a lo largo del juego, un interesante y bien contado guión, libertad en el modo de afrontar las misiones y una conseguida ambientación futurista son los rasgos que le encumbraron al olimpo de los videojuegos. Su segunda parte no le desmerecía para nada y esta última entrega lleva todo lo enumerado anteriormente a un nuevo nivel tecnológico, siempre sin faltar al espíritu de la saga. Fidelidad y respeto hacia las señas de identidad. Menos mal. Hace honor al título de su carátula.


Que si, que si. Este videojuego tiene la sana y poco extendida virtud de hacerle justicia al trailer.

Un video del prologo. De los mejores que se han parido en esto de los videojuegos.




Ahi os dejo dos trailers sobre el argumento del juego con actores reales. Impresionantes.





                                    


Por último, un video del clásico, disponible en Ps Store por un módico precio. No deberías dejar pasar la oportunidad.
















ASASSIN´S CREED REVELATIONS

El primer Asassin´s Creed pecaba de una jugabilidad sosa, repetitiva y a veces hasta insultante, de facilona. El segundo mantuvo lo que se salvaba del primero –el guión y los valores de producción- y se volcó en mejorar su dudosa jugabilidad añadiendo situaciones novedosas y algo más de variedad, consiguiendo lo que se pretendió con la primera entrega.
La expansión, titulada "la hermandad" y ambientada en la Roma del renacimiento no fue más que eso; una expansión con alguna que otra acertada ideilla nueva, que todavía podía justificar su existencia.
Pero esta última entrega, ambientada en la Constantinopla del gran Suleiman, presenta ya una jugabilidad con signos de agotamiento que ni los altos valores de producción ni el excelente guión, (que mezcla las aventuras y desventuras de los dos carismáticos protagonistas anteriores -Altair y un Ezio en plena madurez-), pueden disimular por más tiempo.
Es menester que para la próxima entrega se revisen ciertos aspectos jugables, aunque ya es buena señal que se haya cambiado el contexto histórico donde se desarrollará; el viejo oeste americano en plena guerra civil.




martes, 11 de septiembre de 2012

ENSLAVED

Enslaved se juega todas sus bazas a su ambientación y a su argumento. Un mundo semidestruido en el que la raza humana es una especie en extinción y en el que encarnas a un personaje que consigue escapar de sus captores (en una espectacular escena jugable introductoria) y se pasa todo el juego protegiendo a una desvalida muchachita. Esta relación que desde el principio va gestándose entre ambos personajes es otro pilar sobre el que se asienta, inspirado en otro clásico como Ico.
Todo es demasiado bonito en este Enslaved; la banda sonora, el apabullante diseño gráfico de los niveles, el guión (con sorpresita final incluida), la relación que va fraguándose entre los protagonistas...
Todo menos el apartado jugable, que sin ser malo o mediocre, es verdad que no alcanza los altos niveles que si alcanzan los apartados audiovisual y narrativo. Se trata de un compendio –facilón- de exploración (no querrás dejar ningún rincón sin visitar), de combates sencillitos y poco variados y de plataformas "automáticas" (casi imposible perder vidas en las fases de saltos).
Pero eso sí, un compendio interesante y gratificante cuyo desarrollo hará imposible no disfrutar de este Enslaved.




jueves, 6 de septiembre de 2012

RED DEAD REDEMPTION

Son innegables las deudas que este Red Dead Redemption tiene con la obra magna de Rockstar; Grand Theft Auto. A saber; un mapeado abierto desde el principio a la exploración libre del jugador, una estructura de misiones principales (que desarrollan el arco argumental), misiones secundarias (opcionales) y una ingente cantidad de minijuegos. Un elaborado y cuidadísimo guión que ahonda en el oscuro y dramático destino de un personaje de dudosa moralidad (que el jugador también puede definir con sus actos durante la partida) o un enfoque de shooter en tercera persona que hace uso y abuso del apuntado automático (opcional) y de las coberturas.
Pero a pesar de tantas similitudes sería un error, y un injusto acto de desprecio, afirmar que se trata de un "GTA en el Oeste", como se ha escrito por ahí.
Red Dead Redemption rebosa originalidad y personalidad desde el principio. De entrada, hay muy pocos juegos (cosa rara) ambientados en el "far west americano", y ninguno es un "sandbox" (mundo abierto, libertad de exploración). Y aunque a la saga GTA no se le pueda criticar precisamente su abandono del detalle, desde luego en Red Dead Redemption el detallismo es una obsesión y te transporta como ningún otro juego (ni película) a la América de principios del siglo XX, cuando los vaqueros del salvaje oeste empezaban a ver seriamente amenazada su forma de vida ante el imparable avance de la moderna Revolución Industrial.
Me atrevería incluso a afirmar que es una verdadera lección interactiva de historia que no se conforma con ofrecer tiroteos de calidad, un guión sencillamente inmejorable, unos personajes creíbles y singulares, una banda sonora que no podría adecuarse más a lo que vemos en pantalla, o una libertad absoluta para, incluso, sentarte en una hoguera a escuchar historias de otros pistoleros, jugar al póker, cazar para comerciar...o simplemente acometer las misiones principales una detrás de otra.

Pero jugar a este Red Dead Redemption sin perderse, aunque sea un par de ratos, por este vasto mundo creado con tanto mimo por la gente de Rockstar es desaprovechar el potencial de un título que no tiene, a dia de hoy, parangón en el mercado.
Ya estamos acostumbrados a los altos estándares de calidad de Rockstar, pero con RDR se han puesto el listón más alto que nunca para la ya anunciada entrega de GTA V.





L.A. NOIRE

Nadie duda a estas alturas de la calidad narrativa de los productos de la gente de Rockstar, cuyo máximo exponente es, sin duda, Grand Theft Auto IV. Así que no discutiré aquí lo indiscutible. L.A. Noire es, ante todo, una gran historia muy bien contada. Como videojuego, la verdad es que la cosa ya no pinta tan bien. A los escasos y sosetes tiroteos hay que añadirle mucho viajecito gratuito del punto "a" al punto "b". Y las fases de exploración en busca de pistas en los lugares de los crímenes, que si bien resultan novedosas al principio, pronto se empiezan a hacer repetitivas y tediosas. La impresión general que se sobrepone al jugador es que todo está demasiado dirigido, demasiado encorsetado, demasiado guionizado. Y que hagas lo que hagas el juego siempre va a llevarte a donde él quiere, dando incluso más facilidades de las aceptables en un videojuego. Por ejemplo, si caes demasiadas veces en alguna escena, el juego te permite saltártela, o si no das con el siguiente paso que hay que dar, te da pistas demasiado clarificadoras, no sea que te quedes estancado y no puedas disfrutar de la historia hasta su final. Cuando lo único verdaderamente destacable y divertido de un videojuego es su historia...





martes, 4 de septiembre de 2012

FINAL FANTASY XIII

Lejos queda ya la epoca dorada del rol japonés, cuyos máximos exponentes aún perduran en la memoria de todos aquellos que pudieron disfrutar en su día de obras maestras como Wild Arms, Grandia, Chrono Cross o Vagrant Story. Y los Final Fantasy, por supuesto.
Corría el año 1997 cuando se lanzó el todavía no superado Final Fantasy VII, la joya de la corona y el máximo representante de un género cuyas singularidades no lo hace apto para todos los públicos.
Personajes con un inconfundible look infantiloide, o influenciado por el manga y el anime, melodias inolvidables, complejos pero profundos combates aleatorios por turnos que muchas veces interrumpían mas de lo deseado el desarrollo de la aventura, narrada mediante interminables pero interesantes secuencias cinemáticas, que contaban historias épicas y dramáticas. La de Final Fantasy VII ha quedado grabada a fuego en la memoria de aquellos jugadores que se atrevieron con un género "demasiado complicado". Pero la de Final Fantasy X no le queda a la zaga, como tampoco la de la novena entrega de esta popular y exitosa saga. Todas ellas, por cierto, disponibles en la PS Store por un módico precio.


Pero de un tiempo a esta parte, el rol occidental ha ido imponiéndose, con una ambientación más "realista" -menos fantasiosa-,  unos guiones más adultos, serios y graves o unos personajes bastante menos desenfadados, cuyo desarrollo, casi siempre basado en la adquisición de habilidades y reparto de puntos de experiencia, queda expuesto a la absoluta libertad del jugador.
Y en pleno apogeo de juegos como Fallout 3, Dragon Age o Mass Effect aparece este Final Fantasy XIII, que sigue empeñándose en ofrecer, una década después, más de lo mismo. Pero la fórmula quizás esté ya algo anticuada, muy vista.
La historia es demasiado "japonesa" y el diseño de los personajes también. El desarrollo, que peca de una excesiva linealidad, sigue siendo constantemente interrumpido por preciosistas pero infinitas secuencias que persiguen un forzado dramatismo que solo alguna que otra melodía consigue. La banda sonora y el depurado sistema de combate por turnos, que automatiza muchas mecánicas que resultaban ya engorrosas a la larga en otros títulos del género, y que si supone un verdadero avance, es lo único que me atrevo a resaltar de esta decimotercera entrega de Final Fantasy.
Por lo demás, excepcional apartado audiovisual, como siempre fue marca de la casa, y poco más.
La única posibilidad de que te atrape pasa porque sea la primera vez que te enfrentas al género.
Y si es asi, hazme caso, y hazte un favor; descargate ya Final Fantasy VII y Final Fantasy X.

 


Final Fantasy VII (Intro)


Final Fantasy VII



Final Fantasy X



Final Fantasy VII. Si todavía no lo has jugado y piensas hacerlo, procura evitar ver este video..



Final Fantasy XIII