Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

miércoles, 24 de octubre de 2012

HEAVY RAIN

Uno no sabe muy bien dentro de que genero catalogar este Heavy Rain. Parece haber un consenso generalizado en incluirlo dentro de lo que serían las aventuras gráficas. Pero eso solo es aceptable si ampliamos el concepto que tenemos del género.
Desde luego, este Heavy Rain poco tiene que ver en su jugabilidad con las clásicas aventuras de principios de los noventa, basadas en el "point and click", manejadas con el puntero de un ratón y fundamentadas principalmente en la recolección de objetos para la posterior resolución de puzzles.
Aventuras cuyo principal reclamo siempre fue su guión, pero que la mayoría de las veces presentaba buenos e inteligentes puzzles con alguno que otro no tan brillante ni lógico.
Aunque es verdad que este tipo de aventuras siguen apareciendo de cuando en cuando y mantienen un reducido pero fiel nicho de seguidores, sobre todo en PC, lo cierto y verdad es que el género ha evolucionado en otra dirección últimamente.
El primer cambio significativo que notaremos en Heavy Rain es el control, que se basa fundamentalmente en los tan de moda "Quick Time Events". Todas las escenas comprometidas se juegan con pulsaciones rápidas de unos comandos indicados en pantalla en un limitado espacio de tiempo. Nada nuevo, en realidad; uno de los pioneros del género, (que hasta tuvo versión de recreativa en los memorables salones de juegos de nuestra infancia) Dragon´s Lair, ya hacía uso y abuso de ese tipo de jugabilidad, que no premia tanto la brillantez deductiva como los reflejos del jugador.
Entonces, ¿qué tiene este Heavy Rain de aventura gráfica?. Poco, la verdad. El peso del argumento, fases de exploración, algún que otro puzzle y las opciones de dialogo que permiten al jugador relacionarse con los personajes del juego de una forma u otra, cambiando significativamente el devenir de los acontecimientos.
Heavy Rain detesta la habitual lentitud del desarrollo de este tipo de juegos y pretende ser más cinematográfico, más inmediato, más dramático y más efectista. Y lo consigue.
Lo más destacable, sin duda, de este experimento, que sigue la estela de aquel Fahrenheit, (PS2, 2005) es su dramático guión (si eres padre lo sufrirás más), su opresiva ambientación (no volverás a ver los días nublados y lluviosos con los mismos ojos), su banda sonora, su impresionante apartado audiovisual y la rejugabilidad.
Esto último no tanto porque el juego sea muy divertido de jugar más allá de seguir su historia, sino por la gran cantidad de finales alternativos que hay en función de los actos, las decisiones y la habilidad del jugador.
Pero lo que hace que deje un gran sabor de boca es la absoluta certeza de que nunca has jugado a algo mínimamente parecido.
He leido por ahí que es un juego que no deja indiferente a nadie. O lo amas o lo odias. Sinceramente, si lo juegas completo y aceptas sus reglas, no creo que lo odies. Es más, creo que será uno de esos pocos juegos que recuerdas mucho tiempo después de haberlo jugado.


¿Hasta donde serías capaz de llegar para salvar a tus seres más queridos?. La respuesta, en Heavy Rain.



Los créditos del principio de la peli...digo, del juego.


La primera escena del juego ya te pone sobre aviso. Los pelos como escarpias. Y esto no ha hecho más que empezar.




lunes, 15 de octubre de 2012

GOD OF WAR 3

Que un juego de ostias con mas de una decena de horas de juego no se haga repetitivo tiene mucho merito. Y pocos son los juegos que consiguen dar con la formula.
La primera fase del primer God of War (PS2) ya era una declaración de intenciones: combates trepidantes con combos larguísimos y golpes variados, pero sobre todo, haciendo gala de una espectacularidad más propia de juegos de una generación posterior, gracias a su impresionante apartado audiovisual.
La segunda parte mantuvo el ritmo y la ambientación en el poco utilizado mundo de los mitos y heroes griegos, pero perdió la frescura y el factor sorpresa.
Esta tercera entrega es más de lo mismo. Combates, puzzles, escenarios y situaciones más grandes, más sorprendentes, más espectaculares. (si, otra vez la palabra espectacular).
Pero no más variados. La jugabilidad en sí si es variada, pero no con respecto a las dos entregas anteriores, que sumadas a algunas más que también vieron la luz en la portátil de Sony...
Muchos juegos explotando las mismas ideas.
Un juego de God of War, el que sea, por si solo no es repetitivo. Cinco o seis, como llevamos ya...




El trailer



El combate final del primer God of War. Contra Ares.



Algunos momentazos de la saga, con ocasión del anuncio de la recopilación rematerizada en HD.



El primer nivel del primer God of War ya sentó con claridad las bases de lo que podías esperar de la saga.



martes, 9 de octubre de 2012

DRIVER SAN FRANCISCO

Tres fueron las características que definieron la saga Driver desde sus origenes en PS One. La primera; su dificultad. Un problema para muchos, toda una virtud para aquellos que disfrutamos de esas persecuciones vibrantes y desafiantes, inigualables en intensidad y espectacularidad. La segunda es precisamente su espectacularidad, que le ha venido dada siempre por su estilo cinematográfico, inconfundible. La tercera; la linealidad. Una misión detrás de otra, sin más, sin aburridos viajes del punto a al punto b para comenzar una misión; linealidad que para muchos de nosotros, lejos de suponer un inconveniente, es toda una bendición. Estas tres características dotaron a la saga de una personalidad propia y muchos aficionados a los videojuegos hemos sabido apreciarlas.

Pero con la cuarta entrega (PS2, 2006) la cosa cambió. El problema de esta cuarta parte fue que esa personalidad se perdió. Cambió el concepto y el Driver que conocíamos dejó de existir. En pleno apogeo de los sandbox, con Grand Theft Auto al frente, la saga traicionó su identidad y quiso subirse al carro del éxito fácil de la copia de la mecánica y la jugabilidad de los GTA, convirtiéndose en un burdo clon aún a costa de renunciar a sus valores originales (que le habían llevado al éxito).
Lo más triste de todo es que se imitó a la saga de Rockstar, pero no solo no se superó, sino que quedó a años luz de las excelencias mostradas por los GTA.  
Este Driver San Francisco parece querer retomar el camino de los clásicos y en algunos puntos justo es admitir que lo consigue.
Primero la dificultad; Sin duda, el juego no es tan facilón como el último, pero tampoco alcanza las cotas de dificultad de los primeros, que a decir verdad, pecaban en muchas fases de una dificultad frustrante e injusta con el jugador.
Segundo, la espectacularidad; Y ese enfoque cinematográfico que ponía mucho énfasis en contar una historia interesante y que ponía mucho cuidado en el guión. Este último Driver se sirve de la tecnología de la PS3 para ser más espectacular que nunca. Al menos en lo referente al apartado gráfico. En cuanto al sonoro, no tanto. La banda sonora es muy adecuada y en la línea de los anteriores, pero el doblaje al castellano ya no parece tan adecuado. No es tanto el doblaje como el guión, que se empeña en meter constantemente chascarrillos malos de solemnidad, que desentonan con el aire grave que siempre se les dio a las historias Driver. Y el argumento, interesante por momentos, a veces también mete unas bacaladas de postín.
Tercero, la linealidad. Los primeros Driver eran clásicos en cuanto al planteamiento de las diferentes misiones. Si pasabas la primera, jugabas la segunda. Y hasta que no pasabas la segunda, nada de jugar la tercera. Como toda la vida. Los sandbox se caracterizan por incluir un puñado de misiones secundarias. Suelen llamárseles secundarias porque son optativas, esto es, no es necesario superarlas para avanzar en la trama, pero están ahí, por si quieres alargar la vida útil de tu juego. El problema es que estas misiones secundarias suelen estar de relleno y los desarrolladores se afanan más en ofrecer cantidad que calidad. Suelen ser misiones repetitivas que aburren al poco rato. Total, están de más...
Lo malo es cuando para desbloquear las misiones principales hay que superar un número determinado de secundarias. Entonces ya no son opcionales. Y esto pasa en este San Francisco. Se llaman secundarias y presentan los inconvenientes que suelen presentar este tipo de fases. Son repetitivas y aburridas. Pero ahora hay que jugar algunas para desbloquear las de la historia. Un rollo. Y una forma artificial de alargar el juego.

En resumidas cuentas, Driver San Francisco intenta volver a sus raíces, pero lo hace de una forma poco contundente y sin determinación. Eso no quita que si te gustan los juegos de coches y eres seguidor de la saga, te parecerá un buen juego en el que invertir algunas horas.




Un video in-game.


El trailer oficial.



Driver 2 (PS2). En la Habana.



Una de las fases más dificiles y exigentes que se han parido en un videojuego. La última de Driver 3.

viernes, 5 de octubre de 2012

SHANK 2

Uno no puede evitar pensar en aquellas películas de acción de serie B protagonizadas por mastuerzos hipermusculados que tanto proliferaron en los videoclubs de los años ochenta, cuando ve la intro de Shank 2. Las escenas entre fase y fase son cortos de animación no apto para público infantil, por el predominio de la sangre y la violencia. Y el personaje; un cruce entre Rambo y Machete, que no se anda con chiquitas a la hora de despachar a los enemigos. Ni en los videos ni en el propio juego.
Jugabilidad de la vieja escuela; avanza, trincha, avanza, trincha, aderezada con algún tiroteo y algún que otro saltito que no te quitará el sueño.
Si en su día no jugaste a la primera entrega de este Shank, Shank 2 te sorprenderá gratamente en los primeros compases. Pero lo cierto es que se desinfla pronto, por lo repetitivo de su jugabilidad.
Lo disfrutarás mucho más si eres un fan empedernido de este tipo de juegos, porque los valores artísticos son indiscutibles.