Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

jueves, 30 de agosto de 2012

I AM ALIVE

I am Alive se presentó hace ya bastante tiempo como una gran superproducción. Después de varios retrasos aparece como juego descargable sin la cobertura publicitaria esperada, y casi a escondidas. En su día se vendió como el futuro gran "sandbox" de la presente generación y lo que nos encontramos es con una gran cantidad de recortes de ideas y propuestas con respecto a lo que fue su ambiciosa concepción inicial.
Pero que estas consideraciones iniciales no te confundan. I am Alive es un gran videojuego. Si lo juzgamos por lo que es y nos olvidamos de lo que debería haber sido, descubriremos una agradable sorpresa que implementa ideas novedosas al genero del survival horror, como sus tensos y originales enfrentamientos, la gestión de los escasísimos recursos, su ajustada dificultad (que no frustrante), las mareantes y espectaculares fases de escalada o su inquietante y conseguida ambientación
Conjuga con acierto exploración, plataformas, acción y un argumento con reminiscencias del clásico Silent Hill (el primero).
Quiere parecerse a los clásicos pioneros del género y lo consigue, pero al mismo tiempo aporta jugosas novedades que sin duda te sorprenderán.


PLANTS vs ZOMBIES

Si todavía no has jugado a Plantas contra Zombies en ninguno de sus múltiples formatos (movil, ordenador, consola...) no sabes lo que te pierdes. Si cometes el error de pensar que un juego que solo tiene una pantalla y consiste en colocar plantas para repeler zombis de tu jardín no puede ofrecerte nada que merezca la pena en estos tiempos que corren, en que las estanterías de las grandes superficies de venta de videojuegos están atestadas de productos triple A que se vanaglorian de sus motores gráficos o de sus presupuestos... Estás a tiempo de corregirte y salir corriendo a descargarte esta obra maestra de PopCap.
Dejate sorprender por su inmejorable y desenfadado diseño gráfico, por su inolvidable banda sonora y por su adictiva jugabilidad.
Plants vs Zombies es una brillante vuelta de tuerca al trillado género de los "tower defense". Es el típico juego que no se acaba nunca porque siempre vuelves a él. Un clásico instántaneo por su inigualable diseño artístico y por su impoluta jugabilidad. No se pueden utilizar palabras, ni imágenes, para explicar la grandeza de este juego. Tienes que jugarlo para darte cuenta de que es sencillamente perfecto. Y perfectamente sencillo.



PIXELJUNK MONSTERS

Increibles, por incontables, las horas que terminarás dedicándole a Pixeljunk Monsters como lo pruebes.
Minimalismo gráfico, aunque simpaticón. Minimalismo sonoro, de soso. Minimalismo jugable, de sencillo de comprender y de manejar, que no de dominar. Este Pixeljunk Monster es una reinterpretación más de los "tower defense", pero con una personalidad propia arrolladora que te encandilará desde el principio. Desde luego, el mejor de su género en la "store", y con un precio también "minimalista".


martes, 28 de agosto de 2012

DEAD ISLAND

Dead Island es el mejor survival horror de la actual generación de consolas. He dicho. Ni Resident Evil, ni Silent Hill, ni Dead Space, ni leche migá. Dead Island.
Todo el mundo habla de la inminente salida de la sexta entrega de Resident Evil y se abre el manido debate sobre el enfoque que se le dará. Que si más volcado a la acción, como los dos últimos, que si más orientado a la exploración y a la aventura, como los originales de la PS One, que si la implementación de ambos estilos encarnados en diferentes personajes ya conocidos de la saga...
De momento, y hasta que salga, el rey del mambo es este Dead Island. Luego ya se verá. Si quieres sopa y teta, acción desenfrenada y exploración aventurera, sustos inclementes y repentinos y tensión constante... Dead Island.
Aderezado con una ambientación inédita en el género; nunca imaginé que un luminoso, preciosista y lujoso complejo turistico de cinco estrellas ubicado en una isla paradisiaca que de la noche a la mañana se ve infestado de zombis pudiera ser tan perturbador. Un innegable golpe de originalidad para los que ya estamos hartos de combatir hordas de muertos vivientes en oscuros pasillos, lúgubres alcantarillas, revisitados laboratorios secretos...
La tensión es constante. Da igual que vuelvas al primer escenario del juego, porque hay que destacar que el juego permite total y absoluta libertad de movimientos para explorar donde quieras y aceptar o rechazar un buen puñado de misiones secundarias opcionales. El nivel de dificultad de los enemigos se adapta al nivel del jugador.
Si, has leído bien; al nivel del jugador. Porque conforme realizamos misiones y eliminamos enemigos vamos recibiendo puntos de experiencia que sirven para subir de nivel. Y cada vez que se alcanza un nivel superior, el jugador debe decidir entre un nutrido y variado abánico de habilidades para desarrollar al personaje. Esta inclusión rolera dota al juego de un punto más de originalidad dentro del género.
La libertad, las habilidades, la exploración, las misiones secundarias... le dan ese toque RPG tan distintivo al juego pero no quitan protagonismo a los momentos de acción, que son los más frecuentes y están verdaderamente conseguidos, teniendo en cuenta que la acción no se basa tanto en tiroteos con armas de fuego como en el combate cuerpo a cuerpo con objetos usados eventualmente como armas, como remos, bates de beisbol, cuchillos de cocina y demás "armas alternativas" que no desentonan en el contexto. Y ese es otro punto a favor para mantener la tensión. Nada de enfrentamientos seguros a larga distancia.
Y si tanta tensión te agarrota los dedos, búscate un amigote que te facilite las cosas en el impagable modo cooperativo, en el que cualquiera puede sumarse en cualquier momento a tu partida, si estás conectado, para echarte una manita.
A saber, y concluyendo, acción encarnizada y exploración a partes iguales, tensión constante, toques roleros, ambientación paradisiaca novedosa, apartado audiovisual tremendo y modo cooperativo son las credenciales que presenta Techland (Call of Juarez) con este Dead Island para aspirar al trono de los juegos de terror.





domingo, 26 de agosto de 2012

SKYRIM

Mas de 180 horas después, me quedan ganas de seguir jugando a la quinta entrega de Elder Scrolls, y espero ansioso nuevo contenido en formato descargable para no salir del mundo de Skyrim. No es por su impresionante apartado audiovisual, ni por su magistral banda sonora, ni por la libertad total que da al jugador para acometer las misiones o las búsquedas, ni por su argumento -el mejor de la saga-, ni por su mejoradisimo sistema de combate, ni por su excelente desarrollo de las habilidades del personaje, ni por su impecable ambientación. Se trata, una vez más, de su capacidad de sorprender al jugador. Hay juegos que pecan de repetitivos después de cuatro horas de partida. Skyrim, al igual que las anteriores obras maestras de Bethesda, sigue sorprendiendote por su variedad de situaciones tras un centenar de horas. Se dice pronto. No se consigue nunca. A no ser que seas Bethesda, claro.


GOD HAND

Este God Hand lo tenía dificil para convencerme de dedicarle mas de un par de horas. Acababa de adquirir la play 3 y acababa de terminar Ninja Gaiden Sigma. Pero desde el principio, engancha, porque desde el principio divierte, y de una manera que no ha conseguido ningún otro del género, aun siendo superior. Te sorprenderás a ti mismo riéndote con alguno de los "chistes" o bromas de este hilarante juego. Y no exagero un ápice. Te reirás, de verdad, con alguna que otra situación que la gente de Clover (Okami, Wieatiful Joe...) ideó. El desarrollo, de lo mas simple, se basa en un ve del punto a al punto b arrasando "a hostias" con todo el que se cruce. Pero que hostias. Es que se trata del mejor catálogo de golpes que existe en un juego del género, por cantidad (hasta 100, asignables a un solo botón) y por calidad (la mayoría, pensados para esbozar una sonrisa ante el atribulado jugador), que no dejará de preguntarse si se trata de una broma o de un juego. Para cuando termines el juego, porque como lo empieces lo terminas, seguro, te habrás dado cuenta de que no es ninguna broma, de que se trata de un juego que no se toma en serio ninguna regla típica del género, ni siquiera a si mismo. Fácil de jugar, dificil de dominar (como los arcades clásicos) pero al que no se le ha reconocido su verdadera profundidad(la variedad de combos que pueden conseguirse enlazando los 100 golpes disponibles es abismal y dedicarás mas de dos ratos a recolocar y seleccionar los golpes adquiridos para utilizarlos en unas situaciones u otras). Uno de los últimos estertores de la playstation 2, que si no te enamora por su humor, lo hará por su contundencia. Si no te conquista por su sencillez de manejo y de desarrollo, lo hará por su profundidad. Si no te gusta, es que no te gustan los videojuegos. Y si no te gustan los videojuegos, es porque no has probado cosas como estas.

SHADOW OF THE COLOSSUS

Sin ningún tipo de duda, el principal baluarte de este título es su originalidad. No hay ni un solo juego en el mercado que se le parezca, al menos en cuanto a desarrollo, aunque en ambientación si nos recuerda a Ico. Esa sensación de pequeñez frente a vastos, solitarios y silenciosos parajes y, como no, frente a esos colosos a los que hay que enfrentarse. Y es en esos colosos donde radica fundamentalmente la gracia del juego y en torno a los que gira todo el argumento y el desarrollo del mismo. Primero hay que encontrarlos por el extenso mapeado, aunque no supone una dificultad excesiva, más que nada porque el mapeado está totalmente vacío, vamos, que no te vas a encontrar ningún enemigo mientras exploras. Pero cuando lo encuentres, amigo, vas a desear no habértelo encontrado. O todo lo contrario, porque es cuando empieza lo bueno. El tamaño descomunal de los colosos, que en muchos casos requiere que los trepes buscando sus puntos débiles -componente plataformero- asegura combates épicos y espectaculares como nunca viste, ni creo que veas, en tu PS2. El único punto negativo del juego, considero que es el final, un tanto agridulce, que probablemente, te deje un poco frío. Aún así, juégalo y descubrirás una de las "delicatessen" del catálogo de la negra de Sony.


AURORA WATCHING

Muy poco se ha escrito de este título en las diferentes revistas del sector, y lo poquito que se ha podido leer no ha sido muy favorable. Raro es el medio en el que obtendrás información de él y pocos son los jugadores que lo conocen. Es por eso que este Aurora Watching gusta más, porque sorprende. Llegó sin hacer ruido, e injustamente ha fracasado en su intento de llamar la atención de los aficionados a los juegos de infiltración (el de los Splinter Cell o Metal Gear Solid). Si le das una oportunidad, disfrutarás de un buen apartado gráfico (ojo a la recreación del agua) y de una banda sonora y puesta en escena digna de las grandes superproducciones. Pero eso es lo de menos. Lo que realmente valorarás será su diseño de la jugabilidad, basado en el realismo. Realistas son las reacciones de los enemigos, que no es que tengan supervista y superoido, como he leído en una de las poco afortunadas críticas hacia este juego que hay por ahí, es que tienen una de las inteligencias artificiales mejor trabajadas de los últimos años. Si te descubren, se situarán en situación ventajosa y como te asomes más de la cuenta en los tiroteos, te habrán eliminado. Y me parece lo más acertado, si no ¿quién intentaría el acercamiento sigiloso si sabe que el enfrentamiento directo es más sencillo y rápido? Pero eso no significa que cuando te descubran tengas que ir corriendo a esconderte porque el enfrentamiento directo sea la muerte segura, como en otros títulos más laureados del género. Significa, simplemente, que lo tendrás dificil, pero no imposible, porque si hay en la zona tres soldados, cuando los elimines, no vendrán más a buscarte ,como sucede también en otros títulos más aclamados.Significa, simplemente, que se ha conseguido dotar a los enemigos de una inteligencia artificial que les hace parecer más soldados armados que tontos puestos ahí para que los elimines de diez en diez, pero sin elevar innecesariamente la dificultad a niveles frustrantes. Tiene todo lo bueno que puedes esperar de un título de estas características, incluso dos fases a bordo de vehiculos (moto de nieve y lancha), y en algunos momentos supera a los grandes. Dile adiós a esos momentos en los que te eliminaban directamente por ser descubierto (Splinter Cell) y despídete también de esa engorrosa perspectiva de los primeros Metal Gear Solid en las que para activar el modo primera persona no podías moverte. Quizás lo que le impida a este título convertirse en un clásico sea no poseer la originalidad del primer Splinter Cell o un argumento emotivo como el de los Metal Gear Solid, y por eso, pero solo por eso, se queda a un paso de las referencias del género.

LOST PLANET

El tiempo pasado con Lost Planet, poco, ya que el modo historia no alcanza las 7 horas de duración, ha provocado en mi sensaciones contradictorias. A ratos, era un espectacular shooter sencillo, de los de toda la vida, de gatillo fácil pero aderezado con efectos especiales veraderamente especiales (humo, explosiones, ventiscas... logradísimas) Y hasta agradecía que no se hubieran metido con calzador puzzles rancios y puertas que se abren con tarjetas de seguridad que hay que encontrar antes, ni momentos de exploración que hubieran pausado el ritmo de un título que tiene sus credenciales en eso, en el ritmo. Pero en otros ratos, tanto tiroteo ( y eso que son solo 7 horas) se me hacía cansino, repetido y me hacía ver un título vacío, con una mecánica más propia de la anterior generación de videojuegos, o de la anterior de la anterior. Quizás la mejor forma de definir Lost Planet sea esa; un shooter de los de toda la vida, sin condimentos, avanzar y disparar, pero envuelto en tecnología de última generación. Hubiera sido el mejor hace cinco años, pero hoy en día, solo es apto para un público determinado.

LAIR

Bajo mi punto de vista, Lair se ha criticado mucho, quizás demasiado. Más de la cuenta. Se ha hablado mucho de sus bajadas de frame-rate (que después no son tantas ni tan molestas) o de su complicado control, que no solo es que no sea complicado, sino que sería imposible entender ni concebir este título con otro sístema de control. Cuando le hayas dedicado un ratito, al menos un ratito, a intentarlo, verás que se ha exagerado mucho con ese tema, e incluso que se ha sido injusto, porque termina siendo hasta gratificante. Poco se ha hablado de sus virtudes; de sus impresionantes y preciosos escenarios, de lo espectacular de algunas de sus misiones (no todas, eso es verdad),de la banda sonora, o de lo original de su propuesta. Merece una oportunidad, en vista de algunos de los títulos que han salido en versión Platinum en la primera hornada, es injustificable que Lair no haya tenido también ese honor. Bonito. Divertido. Espectacular. Incomprendido.


HEAVENLY SWORD

Para ser sincero, no se muy bien porque terminé jugando a Heavenly Sword. La primera hornada de títulos para PS3 (entre los que se incluye este título) fue descorazonadora, mas si los comparabamos con los juegos contemporáneos de PC. Además, la demo de este Heavenly Sword me pareció más ramplona, aburrida y sencilla que cualquiera de sus compañeros de género de la anterior generación. Pero el caso es que al final decidí probarlo, y hay que admitirlo, no se puede valorar Heavenly Sword jugando una fase suelta. Si lo juegas desde el principio, quedarás embaucado poco a poco por sus impresionantes valores de producción; por lo preciosista de su apartado gráfico, por lo excepcional de su doblaje (a la altura del ya mítico primer Metal Gear) y por su majestuosa bnda sonora. Quizás si no se hubieran incluido esos niveles tan criticados de "tiro al plato", quizás si hubiesen sido 7 horas de lucha con Nariko, el juego hubiera diso repetitivo hasta la saciedad. El caso es que estos niveles (divertidisimos) están muy bien implementados y justificados en la trama, y dotan al conjunto de variedad y de algunos momento realmente espectaculares. En lo referente al los combates con Nariko, la protagonista, al principio parecen simples, pero cuando se dominan los combos, os sorprendereis repitiendo los niveles una y otra vez, solo por observar el espectáculo que despliegan en vuestras pantallas los coreografiados combates, que alcanzan unos niveles de belleza plástica no alcanzados por ningún otro título hasta la fecha. Decir que el juego al final se hace corto, hasta el punto de que no te importará rejugarlo una vez más, aún a sabiendas de que una vez terminado no va a ofrecerte nada nuevo, es el mejor piropo que puede echarsele a la imponente Nariko. Quizás menos contundente que otros del género, pero sin duda, el más bonito, el más espectacular y el más emotivo.


THE ELDER SCROLL IV OBLIVION

Tras probar la anterior entrega de esta saga; Morrowind, la verdad es que no me enfrentaba a este título con muchas esperanzas de sobrepasar el par de horas (mas o menos lo que aguanté con el anterior). En the Elder Scrolls III, el hecho de que no existiera ni traducción ni doblaje para un juego tan complicado supuso una barrera insalvable para mi, y lo tuve que abandonar antes de disfrutar de sus bondades, que ya empezaban, a los primeros minutos de partida, a intuirse. Si este Oblivion prometía las virtudes de su antecesor y alguna que otra mejora, y venía traducido, merecería la pena intentarlo. Garantizo a todo al que se acerque con recelo por primera vez a este género (algo mas complejo que los demás por definición) que si prueba Oblivion, entenderá por fin, porque hay tantísimos jugadores que no dedican su tiempo de gamers a otra cosa que no sea este género. ¿Buscas libertad de acción? En Oblivion la tienes, pero de la de verdad; libertad total, sin trampa ni cartón, no como en otros juegos que se vanaglorian de ello. ¿Buscas una ambientación épica en un fantástico mundo medieval?. En Oblivion la encontrarás, pero verdaderamente conseguida, gracias a los preciosistas escenarios y parajes, inconfundibles, y a la impagable banda sonora. ¿Buscas complejidad? En Oblivion la encontrarás, tanta como quieras, y si no quieres complicarte la vida; sin problema, bajando la dificultad (cosa que puedes hacer en cualquier momento de la partida) podrás disfrutarlo también, eso si, sin enterarte siquiera de todas las posibilidadse que brinda. ¿Buscas personalización? En Oblivion podrás crearte a tu heroe o heroina a tu completo antojo; puedes ser comerciante, ladrón, barbaro, caballero, mago, asesino... o puedes ser todas las cosas si no te quieres perder nada. ¿Quieres variedad? En Oblivion puedes afrontar las distintas misiones (alrededor de 200) sigilosamente, a distancia (arco o hechizos) o a brazo partido. Después de 170 horas de partida, el juego seguirá sorpréndiendote; ¿cómo puede ser que un juego que dura tanto tiempo e incluye alrededor de 200 misiones no se haga repetitivo en ningún momento y títulos de reconocido prestigio como Lost Planet, Doom 3 o Prey, por poner algunos ejemplos, no alcancen la quincena de horas de duración, ni en el mejor de los casos, y den esa sensación de repetición? Lo de Oblivion es, de verdad, inexplicable, aunque llenemos cientos de páginas y páginas de sus virtudes. Hay que sumergirse en el mundo de Tamriel para comprender por qué Oblivion supuso un antes y un después en el género del RPG, pero también en el de mundos abiertos, y si me apuran, también en el mundo de los videojuegos. Una experiencia, no un juego, una experiencia inolvidable, inigualable e inexplicable que ningún aficionado a los videojuegos debería dejar de disfrutar.

NINJA GAIDEN SIGMA

Como nunca ha tenido una xbox, nunca pude disfrutar del estelar Ninja Gaiden, muy a mi pesar, porque todo lo que había leído y escuchado de él incitaban a jugarlo. Una pena. Hasta que salió esta versión para mi flamante PS3. Era el momento. Por fin podría disfrutar uno de los mejores del catálogo de la xbox. Fue el primero que jugué en la play 3. Y fue mi primera decepción. Bueno, si, pero no para tanto. A lo mejor para el catálogo de la xbox era lo mejor, e incluso necesario, ante la ausencia de títulos de este género. Pero si ya has jugado antes a tres Devil May Cry y a cuatro Onimusha... la cosa cambia. Y es que toma elementos de ambos, y aunque aporta algunos propios, como el sístema de combate -mejor - o la dificultad -superior-, no pude, en ningún momento, liberarme de la sensación de haber jugado antes a lo mismo. Muy buen sístema de combate y un verdadero reto, pero un desarrollo y una mecánica trillada, con los típicos puzzles absurdos que te harán dar más de una vuelta por los escenarios (reutilizados, algunos) y que cortan, a veces, el ritmo. Sin ser un mal producto, personalmente, me decepcionó.

THE ORANGE BOX

No puedo entender porque cada vez que se hace una lista de los mejores shooters de la play 3, nunca aparece este imponente, inigualable e inmejorable producto. Nos mencionan Call of Duty 4, Bioshock o el reciente Resistance 2, pero nunca la obra maestra de Valve, una fuente de la que beben, de la que han recogido y adaptado ideas, innumerables FPS hasta la fecha. Y me refiero a Half Life 2 y sus episodios, pero es que encima este paquete ofrece el increible y sorprendente Portal. Aunque el Half Life 2 original de PC data ya de 2004, todavía no he jugado a ningún shooter mejor. Solo sus dos episodios (el final del segundo es de los mejores que he visto en videojuego alguno, por lo menos dentro de los de final abierto) están a la altura. Y Portal, lo de Portal es otro cantar. No tiene desperdicio. ¿Pero que tiene Half Life 2 que lo sitúa por encima de esas bestias mencionadas antes? A saber, y abreviando, porque se podrían escribir páginas y páginas de sus virtudes y logros; un desarrollo variado, con multitud de entornos diferentes que te hacen pensar que estás ante juegos diferentes de un nivel a otro, una apartado audiovisual excepcional que consigue una ambientación sublime, pero sobre todo, una narrativa que marcó un antes y un después en los juegos del género. Esta Orange Box se trata de un compendio exquisito, único y, repito, sin rival, no solo en PS3, sino en ninguna plataforma de videojuegos.

CALL OF CTHULHU

Casi nadie oyó hablar de este título ni cuando salió hace ya tres años en xbox ni al año siguiente, cuando la gente de Bethesda (garantía de calidad - Oblivion, Morrowind, Fallout 3-) lo desarrolló para PC. Y es injusto, porque se trata de uno de los títulos más originales y sorprendentes de los últimos años. Es una extraña mescolanza de varios géneros, que sin llegar a perfecta, resulta bastante satisfactoria. Una interfaz de shooter en primera persona (FPS), una ambientación de survival horror, un argumento cuanto menos interesante y un desarrollo que  mezcla con éxito puzzles y exploración propias de aventura gráfica, sigilo al más puro estilo splinter cell (salvando las diferencias), algún que otro tiroteo y un poquito (muy poco) de plataformas. Sus perdonables defectos, como una dificultad algo exigente en algunos pasajes (le hubiera venido bien el guardado rápido), y la barrera que supone el idioma (todo en un perfecto inglés, a veces supondrá una dificultad añadida) no estropean una experiencia muy gratificante que depara más de una sorpresa. No te arrepentirás de descubrirlo.

RESISTANCE THE FALL OF MEN

No hace falta haber jugado a muchos shooters para percatarse pronto de que Resistance es un título del montón. Nada del shooter-estrella que le haría la competencia al Halo de Microsoft, como tanto se había proclamado por ahí. Pero si uno ha jugado a muchos shooters, y entre ellos, a los mejores del género, no tardará en darse cuenta de que títulos con dos o tres años de antiguedad con respecto a este lo dejan en evidencia en todos los aspectos. Y decir eso no es nada halagueño para un juego que pretendía ser uno de los estandartes del lanzamiento de una consola de nueva generación, como, repito, se habían empeñado en algunos, demasiados, sectores. Resistance no resiste la comparación ante títulos del 2005, o incluso, del 2004, como pueden ser FEAR, Far Cry o Half Life 2. Estos si podrían haberse llamado "nueva generación". Resistance, no. Así, que uno no deja de tener la sensación de que la crítica, si bien es verdad que no lo ha elogiado tanto como podría esperarse, tampoco se ha cebado tanto como podría haber hecho. El modo campaña es previsible, lineal y poco dado a escenas impactantes o espectaculares. No aporta absolutamente nada al género. De ahí la pregunta ¿nueva generación?. Resistance solo se ve salvado por el ritmo, alto casi siempre, y por su original y cuando menos interesante trama, o, mejor dicho, por el trasfondo argumental y la ambientación. Pero nada nuevo bajo el sol.

SIREN

El primer Forbidden Siren para PS2 (2004)es ya, para muchos (entre los que me incluyo), un clásico del survival. Sus credenciales: soberbia y original ambientación, magnífico doblaje, apartado gráfico singular y propuesta jugable totalmente diferente a la de cualquier survival anterior (y posterior). Aquello de jugar al sigilo y a la infiltración con zombies más listos y fuertes de lo habitual, o lo de la vista ajena, marcaron la diferencia. Se le podía criticar una sola cosa; su elevada y exigente dificultad, agravada por la no inclusión de puntos de control en las fases, lo que provocaba verdaderas situaciones de frustración en el jugador, que muchas veces debía recurrir al temido ensayo-error. La segunda parte de Forbidden Siren (PS2-2006) suavizaba la dificultad, pero no lo suficiente para algunos jugadores, que todavía a dia de hoy no saben como superar determinadas fases (un poquito de aventura gráfica, por lo de los puzzles y la exploración, también hay en estos titulos). Pero el factor sorpresa, la frescura y la originalidad se habían perdido. Y en 2008 llegamos a esta "nueva" propuesta para PS3. Y entrecomillo la palabra nueva porque de nueva no tiene nada. Se trata de un remake del original, o algo así, porque los personajes son distintos, aunque aglutinan los roles de los del original, los escenarios son los mismos que en el original, con algunas variaciones, pero totalmente reconocibles. Y los momentos más impactantes y memorables del original vuelven a repetirse, buscando encandilar a aquellos que no disfrutaron en su dia de Forbidden Siren. Si no has probado ningún título de la saga, este te parecerá de lo mejorcito del género (dificultad aún mas suavizada, puntos de control, pistas in-game...). Pero si fuiste de los que jugaste al primero, seguramente también sabrás disfrutar de otro paseíto -mas amable, menos frustrante-, por Hanuda, con una perspectica diferente, parecida pero cambiada. Pero ya no tendrá tanta gracia. Para clásico, el primero, oiga.


ARMY OF TWO

Los principales reclamos de este Army of Two son, en un principio, su espectacular apartado gráfico y su propuesta jugable (manejar a uno y ordenar, mediante comandos simplificados, al otro) El apartado gráfico raya en el sobresaliente en algunos escenarios. Lo de jugar con dos no es tan distinto como parece o como lo quieren vender. No está mal eso de distraer el fuego enemigo hacia el compañero con una simple orden, pero tampoco es que aporte grandes dosis de estrategia o tactica al conjunto. De cualquier forma, desde el principio queda claro que esa no es la intención de este título. Esto es acción pura, adrenalítica y directa, en la que no tiene cabida ningún atisbo de complicación mental, salvando el detalle ese de que puedes desviar, o atraer, todo el fuego enemigo. Poca cosa. Al principio, se me atragantaron los controles (a la hora de dar ordenes al compañero y todo eso), no suelo prestar mucha atención de los pesados tutoriales, (que encima es obligatorio), y el desarrollo es repetitivo y simplista. Después, va gustando y poco a poco te va ganando, aunque es facil dejarlo en los dos primeros niveles (soporíferos), a partir del tercero (tiene seis) empieza a ser interesante. No cambiará el imundo de los shooters en tercera persona, pero consigue lo que se propone; diversión rápida y espectacularidad gráfica (en algunos momentos). Más recomendable para jugar con amigos.

STALKER SHADOW OF CHERNOBYL

Hay algunos defectillos mas o menos frecuentes en todos los videojuegos de acción que algunos jugadores no podemos soportar. Pues resulta que este Stalker presenta nada mas y nada menos que una manita de ellos. El primero, y mas grave, es el llamado "respawn", esto es, la aparición infinita de más enemigos en una zona que se supone que ya habías "limpiado" con anterioridad. Esto, en Stalker, es más grave aún, ya que es un título que incita a la exploración, pero nunca te deja hacerlo con tranquilidad. O exploras con prisas o a enfrentarte a otra oleada. Otro problema es la dificultad. Morirás muchas veces, aún en el nivel de dificultad más fácil. Más motivos para no perderte en un mapa que invita a ello. Un tercer problema es la lentitud, la torpeza en la gestión del inventario. Te incitan a coleccionar artefactos, a registrar en los cadáveres de los enemigos para obtener municiones, botiquines, vacunas contra la radiación, contra el cansancio, artefactos... pero después no puedes parar la partida en medio de un tiroteo para suministrartelos. Se hace todo en tiempo real, pero esto es un problema cuando hay que tener en cuenta tantas cosas (que si una bebida para el cansancio, o una inyección para la radiación, o un botiquín). Accedes al inventario y antes de aplicarte la vacuna o el botiquin de marras te han frito a tiros. Esto y el cuarto problema; una detección de colisiones algo arbitraria y fallona, complican mas de por si las cosas, pero ya he hablado de su dificultad. El último gran problema que he encontrado en este juego es que si quieres cumplir misiones secundarias y después cobrarlas, vas a tener que patearte el mapa (que no es nada pequeño y encima se repobla de enemigos, como ya he dicho) mas veces de lo que te gustaría, porque ni se han incluido vehículos (que agilizarían bastante los traslados) ni "viajes directos" a través del mapa. Esto es un mal endémico de los juegos de mapeado abierto que yo, personalmente, nunca he podido soportar. Total, que ante tal compendio de "detallitos insoportables", no me explico como he terminado jugando y disfrutando hasta el final este título. Bueno, si me lo explico. Te voy a dar algunos motivos para probarlo y jugarlo, que también los tiene y a patadas. De entrada, un mundo apasionante, siniestro y misterioso que captará tu atención con total y absoluta seguridad (la zona de la explosión nuclear de Chernobyl, por si no lo sabes), que además está ambientada de una manera magistral, mezclando realidad con ficción, acción con fases de survival. Después, su valores de producción, altísimos. Mención especial para el apartado gráfico y el excepcional doblaje al castellano. En resumidas cuentas, que los fallos mencionados al principio te parecerán minucias cuando te sumerjas de lleno en esta apasionante zona postnuclear. A pesar de esas contradicciones que no le permiten definirse ni como juego de acción (le faltaría más ritmo) ni como juego de rol (necesitaría mas pausas y menos limitaciones para gestionar el inventario), perdonarás sus errores cuando entres en la zona.

VIKING

Viking es una de las mejores sorpresas que me he llevado últimamente. Quiere abarcar muchos campos y muchas formas distintas de jugabilidad, y sale airoso, y además lo hace de una forma sencilla, sin dotar al juego de complicaciones innecesarias. El sístema de lucha es satisfactorio, con un repertorio de golpes lo suficientemente variado y contundente para satisfacer a los mas luchadores. Pero también es, en algunas fases un juego de sigilo, si tu quieres, bastante conseguido; simple pero efectivo, y divertido. Eso, unido a las dosis de exploración de un mapeado amplio, pero no inabarcable, bonito, variado y abierto terminan de perfilar una propuesta que ofrece de todo un poco. Muy completo, pero sencillo. Muy divertido.

RESIDENT EVIL 5

Resident Evil 5 apuesta por la solución de continuidad con respecto a l anterior. Mismo control, misma jugabilidad, hasta misma tipología de enemigos. Es que como si a los ganados los hubieran pintado de negro, los hubieran disfrazado de otra manera y le hubieran cambiado el idioma, ya que mientras unos siguen acercándose como tontos, otros se quedan en la retaguardia lanzando cosas desde lejos. Los hay hasta armados en el tramo final. Todo sigue igual en este sentido, y eso decepciona un poco. Aunque es verdad que algunos añadidos hay, como fases en vehículos, manejándolos o disparando desde ellos, el impagable juego cooperativo o el presumible y cualitativo salto gráfico. Poco novedoso pero muy bien ejecutado y de lo más divertido, aunque no esperes pasar mucho miedo. Es mas dado a la tensión y al agobio que a sustos puntuales. Sigue en la línea de darle mas importancia a la acción que a la exploración.


KANE AND LYNCH

Con un buen guión y unos protagonistas interesantes se pueden hacer buenas películas, pero no suele ser suficiente para hacer un buen videojuego. Y este es el gran problema de este título, que la gente de IO (que han demostrado su saber hacer con títulos de la talla de Hitman o Freedom Fighters) no han tenido en cuenta otros factores que hacen falta para triunfar con un buen videojuego. Y es que uno puede sobreponerse al tosco y feote apartado gráfico, que en algunas fases parece de la anterior generación, pero la inexistente IA, el manido y repetitivo desarrollo (avanza y dispara, avanza y dispara) y el torpe control hacen mella pronto en la paciencia del jugador. Pero lo que termina de arruinar las buenas intenciones de sus creadores es el paupérrimo doblaje, que realmente merece una mención especial por lo malo que es. Quizás en otros títulos importe menos, pero en uno como este, con esas pretensiones cinematográficas que muestra en todo momento, y en las que deposita toda su artillería, da demasiado el cante.


TOMB RAIDER UNDERWORLD

Aunque Legend me gustó en términos generales, hubo algunas cosas que me decepcionaron después de leer las favorables críticas que recibió. La mas importante fue esa perdida de identidad que sufrió al ver mermadas sus dosis de exploración, favoreciéndose mas momentos de acción (tiroteos) no muy buenos. Aunque en esta última entrega sigue habiendo tiroteos malos, son bastante menos, y vuelve a dársele más protagonismo a la exploración que siempre había caracterizado a la saga. Puzzles mas abiertos, inteligentes, de una dificultad muy bien medida, unidos al refinado control -quizas el mayor mérito de la gente de Crystal Dinamics- sobre todo si lo comparamos con la última entrega de Core Design. Mas mejoras con respecto al anterior Legend; mayor duración (cerca de 15 horas), los QTE suprimidos (ya no hay) o la vuelta de la moto de Lara en escenarios abiertos (en un claro guiño a una de las fases de aquel Tomb Raider IV, The lost revelations). Que si las sumamos a las novedades del anterior (mayor importancia de la historia, buenas escenas cinemáticas y el impecable modelado -mejor ahora- de la protagonista) terminan de redondear un juego muy recomendable, imprescindible para los fans de Lara.



ASSASSIN´S CREED

Fecha: 15/4/2008
 
Hacía años que un juego no me decepcionaba tanto. El mejor del 2007, un cruce de Prince of Persia y Hitman... y otras cosas que he leído por ahí. Y como encima entra por los ojos, era imposible no comenzar este Assassins Creed con la ilusión de un niño. Pero al final, o mejor dicho, al principio, porque esto aburre desde el principio, se ha quedado todo en fuegos artificiales. Un apartado gráfico de aúpa, aunque con demasiadas ralentizaciones (que eso no lo he leído por ahí) que basa su potencial en mostrar impresionantes escenarios y tres ciudades medievales con total lujo de detalle. Hasta ahi todo cierto. Los problemas vienen cuando te toca coger el mando y ponerte y a jugar. Aburrido. Esa es la palabra. Ni siquiera vale decir que es repetitivo, que lo es, pero eso importa menos cuando al menos divierte y tiene aliciente en los primeros compases de la partida. Pero es que Assassins Creed es aburrido desde el principio. De entrada, demasiadas escenas cinemáticas que se empeñan en cortar el ritmo (por otra parte, escasito) constantemente. Y encima para contarte una insulsa historia sobre un insulso camarero del siglo XXI con cara de tonto, que es hasta complicada. Pero la sorpresa deviene cuando descubres que todo el juego va a ser como al principio, que no es que fuera lento y simple porque fuera un tutorial de iniciación, es que eso es lo que ofrece el juego. A saber; "súbete a una atalaya para que aparezcan en tu radar los puntos de interés". Podría ser fascinante esto de escalar si no fuera porque es casi automático, como casi todo en este juego; con solo pulsar el analógico hacia arriba, y de vez en cuando a derecha o izquierda, estarás arriba. Paso 2: "Ve a esos puntos de interés a recopilar información". Esto promete. Vamos a hacer de espías. Descorazonador cuando te das cuenta que el "espionaje" es ponerte cerca de un transeunte y esperar que acabe la conversación. O eso, o darle dos o tres golpes. Si te pillan los guardias haciendo algo malo, corre y escóndete....  pero siempre en los mismos lugares. Quizás sea más divertido enfrentarse a ellos, piensas, en un alarde de esperanza infinita, pero, otra vez piloto automático. Pulsa varias veces dos botones y problema resuelto. Podría seguir pero es absurdo. Este Assassins Creed entra por los ojos y hace que te apetezca realmente darle una oportunidad, pero al poco se descubre como un experiencia muy simple, aburrida, y en el fondo, poco interactiva. Ni siquiera la historia que cuenta, aunque fuese de calidad, podría sostener un producto tan simple y repetitivo.

15/04/09

Las de ahi arriba son las impresiones que me produjo Assassins Creed hace casi un año. Acabo de rejugarlo y terminarlo y la verdad es que me parece que hice demasiada sangre de un juego que no es  que sea la panacea ni lo mejor de lo mejor, pero que, la verdad, no es tan malo como me pareció en su momento. A ver, los defectos siguen ahí  y el de más peso, el que mas me decepcionó, es el de la poca interactividad con un mundo que rebosa vida, sigue pesando. Hay que reconocer que es todo demasiado sencillo. La exploración viene muy simplificada debido a los controles, casi automáticos (aunque en algunas fases del juego, como las persecuciones, se agradece tal simplificación). Las plataformas, idem. Los combates terminan reduciéndose siempre al contraataque, ya que no hay mas alternativas si no queremos salir mal parados (aunque hay que reconocer que terminan siendo gratificantes, gracias a esos ángulos de cámara). Lo del sigilo, flojo, la verdad. Pero lo peor es que te pintan el asesinato-objetivo como una misión abierta estilo Hitman, y después son mas lineales de lo que parece. Es como si te engañaran y da igual que afrontes el asesinato con dos o con seis pistas. Lo de las pistas clama al cielo. Solo hay cinco maneras de obtenerlas que se repiten demasiado, y algunas demasiado simples, pero las otras, hasta tontas, como las de escuchar sentado en un banco (pulsas L1 y triángulo y misión cumplida. Así, sin exagerar). Pocas maneras de jugar y de disfrutar de un mundo tan bien diseñado. Pero hay que reconocerle a este juego las virtudes que tiene, que no son pocas. Para empezar, en el anterior analisis ya reconocía la espectacularidad del apartado gráfico. Sumenle el excepcional doblaje y la buenisima, aunque casi ni se note, banda sonora (me encantó el tema de los créditos). Además, la historia no es tan insulsa como parecía y es de las pocas a las que le he aceptado que se queden abiertas. Al final, gracias a l magnífico trabajo de ambientación y a los grandes valores de producción, es un título que brinda una experiencia de juego satisfactoria. Al menos brinda momentos memorables (como escalar al último de los pináculos de una catedral gótica situada en plena Tierra Santa en la época de las Cruzadas). Dicen que es de sabios rectificar, y con mucho gusto lo haré. Lo reconozco, a pesar de sus defectos, Assassins Creed me gusta.

PRINCE OF PERSIA

No hace falta pasar mucho tiempo jugando al nuevo Prince of Persia para percatarse de que algo no ha ido bien con el nuevo cambio de rumbo que se le ha dado a la saga. El hecho de poder elegir por donde empezar a sanar terrenos fertiles no parece servir para otra cosa que para que alguien se pueda jactar de que se ofrece esa ansiada libertad que tan de moda han puesto los "sandbox". Pero en realidad esa libertad no es necesaria, e incluso parece fuera de contexto en una franquicia como esta. Metida con calzador, parece ser que lo único que ha conseguido es dotar al juego de unos niveles ciertamente repetitivos, con una estructura circular que no termina de convencer. Es circular el territorio que habrá que recorrer, pero también es cíclica (repetitiva) la jugabilidad. Es el típico juego que ya desde el prinicipio te presenta un mapa y te muestra cuantos niveles tienes que completar para terminar, y siempre haciendo lo mismo. Hay lugar para pocas sorpresas. No te abandonará la sensación de que todo el juego es una sucesión interminable de QTE (también muy de moda, por desgracia). Cuando saltas por las plataformas de este mundo (que incomprensiblemente no tiene suelo firme, parece estar suspendido en el aire) solo tienes cuatro opciones. X para saltar, triángulo para doble salto (camuflado con la ayuda de Elika, la acompañante) y círculo para agarrarte cuando veas anillas. Pero la guinda ya la termina de poner en este sentido en los aburrídisimos e interminables combates. QTE puro y duro. Con todo, lo cierto es que el juego, a pesar de esos fallos, encandila. El apartado gráfico atrapa por su colorido. Algunas secciones, aunque sencillas de jugar, son espectaculares. El tema musical principal es de esos que canturreas cuando no estás jugando. Y aunque la historia no es nada del otro mundo, las conversaciones entre los dos protagonistas (lo mejor del juego) no tienen desperdicio. Pero quizás lo que hace que te pases el juego entero aún percatándote de su simpleza sea el gran sentido del ritmo de las fases plataformeras (no así de los combates). Prince of Persia me ha recordado mucho a otra superproducción de la gente de Ubi; Assassins Creed. Un mundo maravilloso, preciosista, con unos grandes valores de producción, que entra por los ojos, y por las orejas, pero que no conseguirá convencer del todo a tus manos. Por la sencilla razón de que es demasiado fácil, demasiado sencillo, demasiado simple. Demasiado poco interactivo. Y aunque el juego te guste mucho, como a mi, no podrás negar eso.


DREAMFALL

Se nota a primera vista que la gente de Funcom se ha volcado con esta secuela del laureado The Longest Journey. Se aprecia el mimo, el tiempo, el esfuerzo y el trabajo que se ha puesto en este Dreamfall. En el apartado gráfico - mención especial merecen algunos escenarios, preciosistas, o el modelado de la protagonista, Zoe- Se nota en la banda sonora y en el casi siempre buen doblaje a nuestro idioma - otra vez se lleva la palma la protagonista-. Pero lo mejor es el argumento; interesante, intrigante y muy bien contado. Lo malo es que deja muchas incógnitas por resolver para una presumible tercera entrega. Aunque de eso no te darás cuenta hasta el final. Lo que no podrás ignorar tanto tiempo serán algunos problemillas. Por ejemplo, su sencillez; demasiada. Te desplazas del punto a al punto b, ves una secuencia cinemática, algún que otro diálogo en el que se te da la posibilidad de adoptar una actitud u otra ante los interlocutores (aunque no influye en el desarrollo) y otra vez a empezar. Para que a esto se le pueda llamar videojuego han introducido alguna que otra sosa, aburrida y hasta tonta pelea cuerpo a cuerpo, que roza el ridículo. Alguna que otra fase de sigilo, muy básico. Y dos o tres casi puzzles (de una facilidad insultante). A ello le añadimos dos o tres minijuegos y ya hay videojuego. El resultado; un facilón paseo (de unas doce o trece horas) que parecerá una broma a los más expertos en el género, pero que algunos agradecerán, por aquello de disfrutar de una historia que merece ser vista y oida sin quedarse atascado, hasta el final, sin complicaciones ni parones. Como película interactiva o como experiencia no tiene pegas. Como producto de ocio interactivo, lease videojuego, ya es otro cantar.

CONDEMNED 2

Habitualmente, enfrentarse a la tarea de realizar una secuela de un gran titulo suele ser una ardua labor. Y mas, enfrentarse a la de un título como Condemned, que supuso una gratísima sorpresa para los aficionados a los juegos de acción en primera persona, pero también para los aventureros y para los que gustan de los juegos de terror. Sus principales bazas fueron su conseguídisima ambientación, su inquietante argumento y su original propuesta jugable (hostias en primera persona aderezadas con algún que otro tirito). Con Condemned 2, sorprender ya iba a ser dificil, porque para contentar a los fans de la primera entrega había que mantener la identidad del título original, pero, claro, sin caer en la repetición. Se nota el esfuerzo de la gente de Monolith por incluir novedades jugables, como más momentos de tiroteos (algunas fases completas están enfocadas a las armas de fuego), o la inclusión de complicados combos de golpes, a los que seguramente se le prestará poca atención, porque no son necesarios y porque la premura por acabar con tus contrincantes antes que ellos lo hagan contigo no te dejará pensar en encadenar cadenas de golpes. Pero como mejora se agradece. Le otorga al juego mas variedad y algunos momentos sorprendentes. Esta segunda parte es más larga y mas variada que la primera, pero no es mejor. Pierde frescura y originalidad. Pero eso no quiere decir que no sea un gran survival horror en primera persona. Mantiene la identidad de la precuela y añade algunas novedades gratificantes y algún que otro momento memorable. Muy recomendable.


JUST CAUSE

El comienzo de Just Cause es toda una declaración de intenciones. En los primeros cinco minutos del título se condensa su esencia. Ya la música del menú inicial te va avisando de que estás ante un juego desenfadado. Nada mas empezar la partida, sobrevuelas en paracaidas la isla y el mar que la rodea en unas vistas espectaculares. Primer adjetivo que te viene a la cabeza; espectacular. Cuando aterrizas en la playa un compañero te urge a que subas a la parte trasera de un coche y cogiendo una ametralladora fija des buena cuenta de los perseguidores en una huida espectacular -también- y verdaderamente intensa. Segundo adjetivo; intenso. Cuando acaba la fase se produce la primera secuencia cinemática en que se te presenta al protagonista de la aventura. Otro adjetivo te viene a la cabeza, aplicable tanto al personaje como al juego; genuino ( y chuleta también). Y esto es Just Cause: un "sandbox" que ha sabido interpretar a la perfección cuales fueron las claves del éxito de GTA: humor, espectacularidad e intensidad. Y la gente de Avalanche han querido, y sabido, dotar al juego de la característica que lo aleja de los otros clones mediocres del rey del género. Con una ambientación caribeña poco habitual y un personaje con cierto carisma han conseguido crear un "sandbox" único y genuino.

RUNAWAY 2

Juegos como Dreamfall o Farenheit han intentado estos últimos años explorar nuevos caminos dentro de las aventuras para superar el anquilosamiento del género, pero con soluciones, si no fallidas, si imperfectas. Y se agradece, porque las aventuras gráficas adolecen desde sus inicios de serios problemas que a muchos jugadores nos impiden disfrutar de los buenos guiones que suelen encontrarse en el género. Aunque me guste su apartado gráfico, su magnífico doblaje y su graciosillo y autoreferencial guión, tengo que admitir que Runaway padece graves síntomas de "aventuritis" clásica. A saber, ritmo lento y pesado, paseitos gratuitos de ida y vuelta, necesidad de una precisión milimétrica con el cursor para que aparezca ese icono que descubre que ahi hay un objeto importante y algún que otro puzzle ilógico que aumenta artificial y exponencialmente la dificultad del juego. Y la frustración del jugador. Y la paciencia mínima requerida para disfrutar de este tipo de aventuras.

FAR CRY 2

Cuando uno juega a Far Cry 2, no puede evitar pensar que (cambiando la ambientación africana por la tropical)) esto es lo que pretendía Deep Shadows cuando desarrolló (Atari lo distribuyó) su ambicioso Boiling Point. Quizás en algunos detalles, aquel fallón Boiling Point aspirara todavía a cotas mas altas, pero en esencia, la idea era la misma. Un mundo abierto totalmente, con un sinfín de misiones secundarias en las que se buscaba realismo, o al menos credibilidad. Pero digo que el juego de Atari aspiraba a mas porque tenía algunos toques roleros que este Far Cry, mas orientado a la acción, no presenta. También había mas facciones para las que hacer "encarguitos" y mucho detalles que vigilar, como parar a echar
gasolina al coche si no querías verte tirado en medio de la nada. Pero el caso es que quizas fuera demasiado pronto (2005) o porque salió antes de tiempo, la versión que encontrabamos en las tiendas era injugable debido a sus numerosísimos bugs. Yo lo jugué con los parches posteriores y la experiencia ganaba muchos enteros. Aprovecho la ocasión para volver a recomendar esta joya, precursora no reconocida de muchos sandbox actuales, que han copiado muchas de estas ideas. Otra clara inspiración la toma este Far Cry 2 de su precuela, también todo un clásico y un referente. Aunque la IA no está al nivel de las brillantes reacciones de los enemigos del primer Far Cry, hay que reconocer que se dota de mucha libertad (como en el original) a la hora de abordar las misiones a cumplir. Sin un argumento y un final de traca, sin nada genuino que aportar al género, sin una banda sonora épica; quizas solo quede para la posteridad el tratamiento del fuego, mas efectista que efectivo, pero siempre gratificante. Y, claro, la libertad y el realismo ya mencionados. Far Cry 2 bebe de las mejores fuentes del género y las ideas que toma prestadas sabe ejecutarlas con maestría. Muy recomendable.




RISE OF THE ARGONAUTS

Ultimamente está muy de moda el debate sobre la necesidad y capacidad narrativa del videojuego. En un extremo están los que piensan que la historia es algo accesorio en un videojuego y que bajo ningún concepto deben sacrificarse aspectos jugables para poder contar una historia. En el otro están los que piensan que no merece la pena jugar solo por puntos, los que necesitan que detrás de cada juego haya un argumento. Personalmente, no me decanto a favor de ninguno de los dos pero lo cierto es que no me importa jugar de vez en cuando a un juego en cuyo diseño primó la finalidad de contar una buena historia. Aunque sea torpemente, quitándonos el control de la acción y relegándonos de cuando en cuando a la figura de espectador pasivo de lo que sucede en una escena cinemática. Siempre y cuando estas merezcan las pena. Quizás por eso no me ha enervado tanto este título com a la mayoría de la crítica del sector. Pero no hace falta ser muy perspicaz para reconocerle los errores a este Rise of the Argonauts. Los más graves, su escaso sentido del ritmo (interrupciones constantes de la acción) o su risible propuesta jugable en algunas fases del juego, cuando solo toca empujar el analógico izquierdo. Me explico: Rise of the Argonauts se autoproclama "RPG de acción" pero a la hora de la verdad te pasarás gran parte del juego paseándote de un punto a otro para mantener una conversación (normalmente interesante, eso si) en la que podrás elegir diferentes respuestas. Tras esa conversación, otro viajecito para encontrarte con otra conversación. Entre paseo y paseo, y de vez en cuando, una lucha (en el último tramo abundan mas). Menos mal que los diálogos son de calidad y que los combates, aunque no son nada del otro mundo, al menos resultan gratificantes. Después, el típico sístema de habilidades camuflado en favores de los dioses si les ofreces tus gestas. Hay cuatro (Hermes, Ares, Atenea y Apolo) y cada uno otorga diferentes habilidades. Algunas enfocadas a la capacidad ofensiva (Ares), a la defensiva (Apolo), a las magias y los esquives (Hermes) o a los ataques con lanza y el grupo de argonautas que te acompañan (Atenea). Ya he dicho porque puede no gustarte. Veamos que puede hacer que este título se gane tu favor. A saber, una interesante historia épica (la de Jasón y los Argonautas), narrada a traves de un muy buen guión, con una sublime ambientación, a la que sin duda contribuye su banda sonora (del creador de la de 300). Este no es un juego apto para el típico hiperactivo que pulsa compulsivamente todos los botones del mando cada vez que aparece una escena cinemática con el próposito de saltársela. Solo disfrutable para los que contemplen la posibilidad de disfrutar de vez en cuando de una buena historia y no les importe dejar el mando quieto de rato en rato.


DEAD SPACE

Dead Space es un plagio y un homenaje al mismo tiempo. De varios juegos anteriores, pero también de varias películas. Las referencias claras las ha tomado en Doom  3 y en Quake IV, pero sobre todo en el primero. La ambientación de un infierno desatado en el espacio exterior, dentro de una inmensa y claustrofóbica nave espacial de la que no hay salida posible, está claramente inspirada -por utilizar un término benevolente- en la de Doom 3. Pero también la narrativa. Te enterarás de la historia a través de archivos sonoros o escritos que ha ido dejando esparcidos la desaparecida tripulación. Y también la mecánica -tiroteos pasillescos-. Quizás si el título que nos ocupa se jugara en primera persona y no tuviera esas armas ciertamente originales podría pasar por una expansión de Doom. Pero lo cierto es que Dead Space, a pesar de lo comentado, es un título muy recomendable, porque aunque no inventa nada nuevo -todo lo contrario, como digo- divierte de lo lindo, conm una jugabilidad donde prima la desmembración de las extremidades de los enemigos (olvídate de los "headshots") en unas escenas de acción verdaderamente espectaculares y adictivas, lo que sumado a su excelente ambientación te va a impedir abandonarlo hasta que lo juegues completo. Como broche, algunos puzzles nada enrevesados y que son de agradecer y mas de dos fases espectaculares como las zonas de gravedad cero, alguna que otra vista del espacio exterior y el enfrentamiento final. Mas recomendable de lo que puede parecer en un principio, este Dead Space es un producto de calidad.


MIRROR´S EDGE

Mirror`s Edge es uno de los mejores juegos que puedes jugar en tu Play 3. Lo es por jugabilidad, pero también por su calidad técnica. Jugar a Mirror`s Edge te transmitirá las mismas sensaciones que sentiste cuando disfrutaste de los primeros Tomb Raiders. No solo por el personaje femenino, sino por la dinámica de juego. Plataformas, pero espectaculares. Y sobre todo, innovadoras y originales. Con la perspectiva en primera persona, DICE ha aportado al manido género de las plataformas una frescura inopinada. Pero lo ha hecho a lo grande, con un diseño gráfico inigualable, incomparable con nada a lo que hayas jugado antes, y de una calidad superlativa, con escenas -jugables, no cinemáticas-de impacto, de las que dejan huellan. Todo aderezado con una banda sonora que le viene perfecta a su ambientación. Mirro`s Edge es, repito, uno de los mejores bocados que puedes probar en tu consola de última generación por su calidad, pero es de esos juegos que seguirás saboreando mucho tiempo después de haberlo jugado, porque te sorprenderá como hacia tiempo que no te sorprendía un videojuego.


LEGENDARY

Con Legendary se ha sido demasiado injusto por parte de la crítica, que se ha cebado con un título, que si bien no riza el rizo ni aporta nada nuevo al género, lo que pretende lo consigue, y con creces. Legendary es un FPS intenso y con mucho ritmo, y por lo tanto, lineal. Nada de perder el tiempo explorando caminos para buscar distintas formas de abordar al enemigo. Camino solo hay uno; y siempre se hace camino al disparar. Pero también son juegos cargados de scripts los Killzone, Resistance, Call of Duty Modern Warfare o Gears of War, y nadie se ha metido con ellos. Repito, Legendary es un FPS lineal y la palabra lineal no tiene porque usarse despectivamente, porque a muchos jugadores nos gusta de vez en cuando este tipo de juegos. A no ser, claro, que se tornen en aburridos (como Resistance). Pero Legendary consigue que esto no suceda, con un inventario de enemigos inéditos en los shooters, muy bien realizados y con unas animaciones espectaculares. Pero sobre todo con una narrativa constante (aunque la historia sea del montón, eso si) y con tres o cuatro momentos impactantes que te dejarán la boca abierta. Solo veo un motivo para no recomendar este juego; que seas uno de esos jugadores que solo quieren sandbox o toques RPG. Si quieres un shooter por momentos espectacular y trepidante, no deberías dejar de probar este Legendary, que, además, con las pocas expectativas que tendrás puestas en él después de la sangría que ha hecho la crítica, seguro que te sorprende.


WANTED

Una partida de Wanted no llega a las cuatro horas de duración (probablemente el juego mas corto que he probado en muchisimos años) y aún así se hace repetitivo. Avanzar, cubrirse, disparar. Así todo el rato. No hay más.

SILENT HILL HOMECOMING

Aunque se ha hablado mucho de ciertas novedades en esta última entrega de Silent Hill, sobre todo en lo referente a los combates, me ha parecido una entrega conservadora, esto es, muy similar a las anteriores, tanto en las localizaciones (otra prisión, otro hospital, otro hotel...) como en la tosquedad de los combates y del sístema de apuntado -que dificulta un poco el juego- o incluso en el nivel gráfico -que debería haber destacado más en esta nueva generación-. Por supuesto, una banda sonora digna de la saga y un argumento intrigante e interesante te convencerán de que consigas perdonarle los pequeños fallos mencionados antes, e incluso uno más gordo e incomprensible a estas alturas como la separación de algunos puntos de guardado (que rondan en ciertos casos la hora).


TERMINATOR SALVATION

Terminator Salvation es otro juego de GRIN que ronda las cuatro horas de duración. Es comprensible que muchos jugadores lo tomen por una tomadura de pelo y no puedan perdonárselo. Pero al menos no es repetitivo, como el anterior Wanted. Los que no tengan en cuenta la duración de los juegos o solo pretendan alquilarlo se encontrarán con un universo postapocalíptico que capta muy bien la esencia de la saga "terminator", con una magnífica ambientación (para los "friquis" de la saga no tiene precio pegar tiros con el tema principal sonando de fondo -incomprensiblemente omitido en la última película- ). El desarrollo está claramente inspirado en Gears of War; avanza, cubrete y dispara por escenarios lineales. Esto, aderezado con mas de dos niveles disparando sobre vehículos que hacen que la mecánica no se haga repetitiva (tendría delito con lo que dura). En resumidas cuentas, que no llegue al nivel de su referencia (Gears of War, repito) o su escasa duración, no debería suponer que lo desheches sin antes haberlo probado, si eres fan de la saga, ya que la acción que propone es intensa, y aunque tacaña, sólida y bien realizada.


EAT LEAD

Aunque el desarrollo es Eat Lead peca de simplista y repetitivo (avanzar, cubrir, disparar), merece la pena probarlo para disfrutar sus inspirados chistes sobre los títulos mas vanaloriados del mundo de los videojuegos. Es evidente que sus desarrolladores se han tomado mas molestias en crear un buena parodia que en crear un juego sobresaliente, pero lo cierto es que si sus tiroteos no te entretienen, si lo hará, seguro, su guión. Mención especial para el protagonista, Matt Hazard y para la banda sonora.


EL PADRINO 2

Da la impreión de que la gente de Redwood Shores se ha tomado en serio el proyecto de este videojuego y ha buscado la forma de dotarlo de una personalidad propia en consonancia con la saga cinematográfica y que se de desmarque de los clones de GTA que inundan el mercado. Y eso lo han conseguido. Lo que no parece tan claro es que hayan conseguido una propuesta jugable que enganche a la larga. Pronto lo que parece será un desarrollo prometedor se hace repetitivo y los tiroteos (la base jugable) son demasiado simples para los tiempos que corren. El Padrino 2 es un ejemplo de buenas ideas no llevadas a cabo de forma eficiente.

FALLOUT 3

Bethesda lo ha vuelto a hacer. Ya en el 2006 hizo temblar los cimientos ya no solo de un género -el RPG-, sino de todo el medio. Con Oblivion reformularon los cánones de qué era lo que podíamos esperar de un videojuego. Sus credenciales fueron libertad, variedad, longevidad e interactividad con un mundo que respiraba vida por todos los poros. Pues con Fallout 3 han vuelo a salirse. A las virtudes anteriores sumenle una ambientación post-apocalíptica propia de los años cincuenta sin parangón en el mundo de los videojuegos (nunca un videojuego estuvo tan bien ambientado), mas de uno, y de dos, guiños al clásico de PC, y una jugabilidad sencilla y compleja al mismo tiempo (esto también era virtud de Oblivion). Podría llevarme horas hablando de las virtudes de este clásico instántaneo (probablemente el mejor videojuego hecho hasta la fecha), pero me conformaré con enumerar sus aspectos más destacables. El primero, sin duda, y aun a riesgo de ser reincidente; su logradísima ambientación. El diseño de los escenarios y la impecable banda sonora consiguen retratar y transmitir de una forma increible un mundo desolado y sin esperanza, que mira al pasado con nostalgia. Una humanidad arrepentida de haber perdido ya cualquier atisbo de cultura y de civilización (y de humanidad, valga la redundancia), que ve en los despojos de ésta verdaderos tesoros y reliquias. Repito, no es que lo represente, es que lo transmite. Segundo punto fuerte; su interactividad. Puedes ser quien quieras ser y como quieras; bueno, malo, fuerte, sigiloso... Tu potencias a tu personaje con un amplio e ingenioso abánico de habilidades extras que definirán a tu personaje. Pero sobre todo, tu decides que camino tomar; el del honor y la bondad o el de la baja moralidad. Y con esto llegamos a su variedad. Podría hablarte de algunas misiones que te dejarán boquiabierto, pero es mejor dejar al jugador saborear cada descubrimiento que haga, cada pasito que dé. Con una partida no será suficiente para tener una perspectiva de lo que el título de Bethesda ofrece. Porque lo que Fallout ofrece es mucho mas de lo que esperabas de un gran videojuego. Adjetivos como fascinante, inmersivo o  apasionante se quedan cortos para expresar lo que significará la experiencia Fallout en cualquier jugador. Quizás lo mejor que podría decir para convencerte de que no puedes perdertelo por nada del mundo, es que después de mas de una centena de horas, todavía sigo jugando, y todavía sigue sorprendiendome. Ningún título del mercado, con permiso de Oblivion, puede jactarse de algo semejante. Cada paso es una sorpresa que la gente de Bethesda ha preparado con mimo dispuesta a enamorarte de su obra magna. Bethesda lo ha vuelto a hacer.



WHEELMAN

Aunque al principio Wheelman sorprende y te hace albergar serias esperanzas en que por fin llega el sucesor de la saga Driver (antes de que traicionara su esencia y tomara esa equivocada dirección sandbox) o del venerable y ancestral Chase HQ (siya eres antiguo) la verdad es que termina resultando simple y repetitivo. Pero lo peor es que pretende pasar por una experiencia cinematográfica con un pésimo y aburrido guión, con unos personajes planos y con una preocupante falta de carisma. Y con uno de los peores doblajes al castellano que recuerdo.

BEAST RIDERS GOLDEN AXE

Vaya por delante que este Beast Riders no es un mal título de lucha, pero lo cierto es que arrastra ciertos problemas inaceptables hoy en dia, y que le impiden hacerse merecedor del título (honorífico) de Golden Axe. Se trata de un título que quiere pasar por gran superproducción, pero que salta a la vista que carece de inspiración. Y lo que es peor, renuncia a la mayor parte de los rasgos que hicieron legendario al título de Golden Axe entre los aficionados a los juegos de lucha de fines de los ochenta. Pase que no esté doblado al castellano, pero hay otras cosas dificiles de obviar por los jugadores de la actual generación. A saber, desarrollo simple y repetitivo (todo se reduce a avanzar y eliminar enemigos para poder seguir avanzando), poquisima variedad de golpes (y nula posibilidad de ampliar el repertorio de combos; siempre los mismos, desde el principio), linealidad exagerada y descarada o nula interacción con el entorno. Pero el peor es la distancia de los puntos de guardado, de unos quince minutos, que te hará repetir varias veces grandes tramos. Nada de modo cooperativo, todo un vergonzante sacrilegio para el espíritu de la recreativa. Ni rastro del mítico tema principal, ni de ninguno que se le parezca o esté a la altura (eso es lo que mas me ha dolido, personalmente). Y olvídate de seleccionar al bárbaro o al enano. Solo Tyris Flare. Los otos dos solo aparecen en un par de escenas cinemáticas metidos con calzador. Es como si la gente de Secret Levels, en un ejercicio de osadía y desfachatez, hubiese querido reinterpretar un clásico que, sabido es por todos, no necesitaba de ninguna reinterpretación. Del clásico solo encontrarás los enanos, algunos enemigos y las monturas. Y la intensidad de los combates, que resultan contundentes, gratificantes y adictivos, todo hay que decirlo. Un juego en cuyo título figuran las palabras Golden Axe no puede permitirse el lujo de ser mediocre, y este Beast Riders (me niego a llamarle Golden Axe) en ningún momento muestra la ambición ni la grandilocuencia de los escenarios de los God of War o el ritmo de los combates de Devil May Cry, por citar dos ejempos de videojuegos con los que tendría que poder compararse un verdadero Golden Axe de nueva generación.




RESISTANCE 2

No cabe duda de que la propuesta jugable de este Resistance 2 es simple. Se trata del típico shooter tradicional en el que todo se reduce a avanzar y disparar. Nada de sigilo ni de exploración. Ni ningún toque RPG, tan de moda últimamente. Además es un ejemplo puro de juego lineal. Esto sería un serio problema si hubiera ocurrido como con la primera entrega de la saga, en la que el jugador pronto se aburría, debido, sobre todo, a su escasa paleta de colores y su poca variedad estética en el planteamiento de los niveles. Agradar al exigente jugador de shooters de hoy en dia (por lo saturado de este mercado) con una propuesta tan simple y manida como el avanzar-disparar no es fácil y requiere talento, que esta vez la gente de Insomniac si han demostrado. Es necesario, a falta de una historia épica (que aqui no encontrarás) que todo lo demás si lo sea -épico, digo-. Resistance 2 deja varias de las imágenes más impactantes y espectaculares en la retina del atribulado jugador, que en más de una ocasión se tomará un respiro (el ritmo de la acción es siempre alto y mantiene la tensión) para deleitarse observando los escenarios. Después del chasco que me supuso el primer Resistance, no era fácil convencerme de que valdría la pena volver a él, pero con la maestría de los grandes "shootes lineales", basados en scripts; Call of Duty, Medal of Honor, Killzone o Gears of War, Insomniac si ha realizado un verdadero shooter de nueva generación. Sus valores; intensidad y espectacularidad.



ZELDA TWILIGHT PRINCESS

Como nunca tuve una Nintendo (siempre Sega; Master System, Megadrive...-) nunca jugué a ningún Zelda. Por eso tenía tanta ilusión por probar el vanagloriado Twilight Princess en mi decepcionante Wii. Y otra decepción de la máquina de Nintendo (ya van unas pocas). Yo puedo hacer un análisis objetivo de este título por la sencilla razón mencionada antes; nunca jugué a un Zelda. Así que nada de nostalgia ni nada por el estilo. Este Zelda tiene un retraso tecnológico desesperanzador. Lo que debería ser un juego bonito es feo de tosco. Comparable a juegos de hace siete u ocho años (y no exagero). Si consigues sobreponerte a semejante impacto visual, comprobarás que la mecánica de juego es también obsoleta. Un comienzo leeeeento (tarda un par de horas en arrancar) y un desarrollo simple al máximo. Avanzar y golpear, con algún que otro salto que te permitirá apreciar la imprecisión en el control. Algún que otro puzzle sin demasiadas complicaciones, y que te hará dar más de una vuelta por los escenarios. Algo de exploración y poco más. Ni el argumento, tan de serie B como cualquier otro videojuego (estamos acostumbrados), ni la banda sonora, simplemente olvidable (mención especial para la falta de doblaje; te hartarás de leer, como hace una decada). Nada me ha empujado a jugar mas alla de la media docena de horas. Y he aguantado tanto porque era la primera vez ante un Zelda y ante tantos elogios pensaba que habría que tener paciencia para empezar a disfrutar. Pero que va. Me ha parecido un juego que hubiera pasado por anticuado, en todos los sentidos, hace un lustro. Y nadie lo hubiera perdonado, de no haberse llamado Zelda, claro.

KILLZONE 2

Del primer Killzone solo me gustó la banda sonora. Me pareció un shooter demasiado convencional y aburrido a ratos, que intentaba hacer pasar una historia genérica y vista hasta la saciedad por un combate épico. Pero es que la segunda parte (tan elogiada por todos los medios) palidece ante la primera entrega, que no caía en tantos tópicos (valga como ejemplo el equipo alpha; cuatro mastuerzos hipermusculados que los solucionan todo a tiros y soltando tacos,¿Gears of War?) y que no resultaba tan insultantemente monótona (lo era, pero no tanto). El uso y abuso de los tonos grises en todos los escenarios resulta demasiado cansino, y encima se ve agravado por la limitadísima, por no decir nula, variedad de enemigos -todos iguales, hasta el enemigo final-. Asi que no puedo explicarme tal entusiasmo por parte de todo el mundo ante un título que ofrece una campaña de lo mas convencional, con un argumento de lo más convencional y un desarrollo de lo mas convencional, sin ningún momento inolvidable, impactante o espectacular. Ninguno. Y que tampoco presenta ninguna novedad jugable. Oleadas de enemigos iguales en escenarios excesivamente parecidos. Eso ofrece este Killzone 2.

SILENT HILL SHATTERED MEMORIES

Probablemente habrás leído por ahí que este Silent Hill es una revisitación del clásico, y todavía no superado, Silent Hill original de PsOne. Si te acercas desde este punto de vista a este juego te vas a llevar una gran decepción. Ni se visitan los mismos lugares, ni suceden las mismas cosas, ni siquiera aparece por ahí el monumental tema musical del primero. Lo único que se parece son algunos personajes (Harry, Cybil o Cheryl) pero hay alguno que otro nuevo e incluso una reinterpretación de Dahlia Gillespie, la enfermera Lisa o del doctor Kauffman. No cuenta la misma historia siquiera. Por seguir mencionando diferencias la niebla se ha cambiado por la nieve y el el óxido del otro mundo (cuando sonaban las sirenas-que ya no suenan, por cierto-) por hielo y frio. El infierno se representa con frío. Pero si aceptas que es otro título de la saga que parte de las mismas premisas que el original pero pretende contar historias diferentes va a sorprenderte con algunas novedades muy bien implementadas que sacan a la franquicia de ese estancamiento que ya viene acusándose desde hace bastante tiempo. Novedades que le dan frescura pero que no hacen al título perder las señas de identidad de la saga (ambientación magistral, guión muy bien contado y mejor escrito, predominio de la exploración sobre la acción, banda sonora para quitarse el sombrero y momentos impactantes e inolvidables -de los mejores finales que he visto últimamente, por no mencionar el nuevo papel del doctor Kauffman -una de las mejores ideas implementadas a un Silent Hill, que da lugar a una gran variedad de finales y a una buena rejugabilidad-) . También es digna de mencionar la adaptación al control de Wii y su capacidad de sorprender al jugador en más de una ocasión, lo digo otra vez, porque hacia tiempo que no se decía eso de un Silent Hill. Si eres fan de la saga desde sus principios y habías perdido la fé en la franquicia deberías probar el que seguramente sea el mejor Silent Hill después de las dos primeras entregas. Si no conoces la saga, con este deberías empezar.


CALL OF JUAREZ BOUND IN BLOOD

Si te da por observar las manidas listas de éxitos de cualquier revista (ya sea digital o en papel) en el apartado de FPS seguro que encontrarás COD, HL2, Killzone 2, Halo 3 y los de siempre. Pero nunca aparece un juego que para mi debería estar siempre entre los diez mejores y no termino de comprender porque ninguna publicación, ninguna, le reconoce su calidad. Se trata del primer Call of Juarez. Toda una delicia jugable perfectamente ambientada en un Oesta americano que inexplicablemente no ha dado aún ni para una docena de juegos de tiros. No tiene explicación. Pero lo que más me gustó de este Call of Juarez fue su películero argumento y uno de los dos protagonistas, el carismático reverendo Ray (uno de los mejores personajes que ha dado un videojuego y al que claramente no se le ha hecho justicia). Pero si injusto fue el poco reconocimiento que obtuvo la primera parte, lo de esta segunda parte ya clama al cielo. Banda sonora, guión, personajes, situaciones y ambientación western cien por cien, y todo con una calidad técnica comparable a cualquiera de los "grandes". Otra vez un reverendo Ray enorme, todavía mejor que en la anterior entrega, un argumento muy bien contado, e interesante, algo raro en los videojuegos, y un puñado de situaciones memorables y espectaculares que le dan al juego una variedad impropia de este género. Si disfrutaste de la primera entrega, probablemente no hará falta contarte que la historia es una precuela que explica qué le sucedió a Ray y cómo este llegó a convertirse en reverendo. No hara falta contártelo porque habrás jugado ya esta segunda parte. Pero no has probado ninguno de los dos, te estás perdiendo dos de los mejores shooters de la actual generación, digan lo que digan las revistas especializadas.