Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

viernes, 22 de febrero de 2013

TOP ELEVEN

PC Fútbol o Football Mánager son dos títulos cuya sola pronunciación entre la gente de mi generación apasionada por los videojuegos y el fútbol genera una sonrisa. Probablemente los dos mejores simuladores del singular género de la gestión deportiva, en los que solo tomabas –tomas- decisiones. Nada de meter goles, hacer pases ni dar patadas a ese delantero indomable del equipo rival.
Tomar decisiones y dar instrucciones desde el banquillo. Y desde las oficinas del club, claro. Ya saben; tácticas, alineaciones, fichajes, contratos... La oportunidad para demostrar que eres quién más sabe de fútbol de tus colegas. Poca broma.

Se trata de un género que ha evolucionado muchísimo en los últimos años, de la mano, sobre todo, de los dos grandes del género hoy por hoy: el todavía vigentísimo Football Manager y el aspirante, año tras año, a su trono: FIFA Mánager. Dos sagas anuales que han ido adquiriendo cada temporada mayor complejidad y refinamiento, ofreciendo a los jugadores peceros un casi infinito abánico de posibilidades y opciones, que verdaderamente te hacen vivir una experiencia similar a la de mánager de un club de fútbol.
Y en este contexto de auge de este tipo de videojuegos apareció hace ya algunos años este Top Eleven; un juego de navegador (facebook) que también ha dado el salto a las dispositivos móviles.

Hay que dejar claro desde ya que Top Eleven no pretende para nada competir con los grandes del género. No puede. No tiene licencias oficiales, no tiene jugadores reales, ni base de datos... elementos indispensables para generar una sensación de realidad simulada que si consiguen FIFA o Football Mánager. Pero tampoco tiene tanta profundidad ni ofrece tantas posibilidades. Es un videojuego sencillo, para dedicarle pocos ratos pequeños diariamente.
Es el máximo exponente hoy por hoy (se trata del juego "free-to-play" que más beneficios genera) de esa nueva forma de entender la industria del videojuego tan en boga estos días: juego gratuito con micropagos opcionales para potenciar tu equipo. Quizás su mayor virtud es que los micropagos son realmente opcionales, no como en otro juegos, en los que llega un momento que o inviertes pasta real en el juego o te quedas atascado. Aquí no es necesario. Yo llevo meses jugando sin invertir un céntimo y la experiencia es plenamente satisfactoria. Es un juego realmente gratuito, no una trampa para sacarte los cuartos.
Pero su mayor virtud no es el precio; es su capacidad de absorber al jugador ofreciendo tan poco.

Un menú tirando a feo nos permite acceder a las distintas secciones en las que se divide el juego:
La primera pestaña es la de traspasos. Para fichar. Cuenta con un intuitivo sistema de estrellas (de una a cinco) para indicar la calidad del jugador en relación a la categoria en la que juegas.
La segunda es la sección de entrenamiento. La única forma de que tus jugadores mejoren para adaptarse a categorias superiores conforme vayas ascendiendo es entrenarlos diariamente. Pero cuidado, porque cada vez que entrenan su forma física baja y cuando la barrita pase de verde a amarilla, o paras o corres serios riesgos de lesión. Cuando la barrita azul (la otra) llega a su tope el jugador habrá ganado un puntito que a ti te toca asignar a uno de los tres aspectos disponibles: capacidad ofensiva, defensiva o mental. La primera mejora atributos como el pase, los centros, los regates, la definición y los tiros. La segunda mejora las entradas, los marcajes o la colocación. Y la última la resistencia, la fuerza, la agresividad, la velocidad o la creatividad.
La tercera pestaña es "Plantilla". Aquí haces las alineaciones, posicionas a los jugadores y das unas pocas instrucciones como mentalidad ofensiva o defensiva, pases cortos o largos, presión en todo el campo o esperar para contraatacar, o entrar por banda o por el centro...
En "Estadio" decides que parte del mismo vas a ampliar teniendo en cuenta que cada ampliación cuesta dinero de tu presupuesto y tarda varios días reales en completarse (normalmente tres). Puedes ampliar las gradas para ganar más dinero en los partidos, puedes construir y mejorar un centro médico para minimizar las lesiones de tus jugadores. Puedes construir y mejorar un campo de entrenamiento para que tus jugadores se recuperen antes. También un campo de juveniles para que el juego te genere cada temporada un par de jugadores nuevos jovenes...
En "Finanzas", pones precio a las entradas y pagas primas por victoria a tus jugadores, además de decidir los contratos de patrocinio de tu club, que también te reportarán beneficios económicos.

Las demás pestañas son informativas; un tablón de anuncios, las tablas de clasificación de liga, copa y champions o el calendario. Esta sea quizás una de las pestañas más importantes y que más debes revisar si no quieres que un partido te coja con los jugadores bajo mínimos, ya que estos recuperan cinco puntos (de cien) cada tres horas y tu equipo juega un partido al día (a no ser que te hayas clasificado para champions o copa, en cuyo caso tendrías dos compromisos diarios). El horario es fijo e inamovible tanto para ti como para tu rival. Porque no lo he dicho, pero no juegas nunca contra la máquina. Tus oponentes son gente de carne y hueso, gente real. A veces incluso te enfrentarás a equipos en los que se nota el abandono de su dueño, sobre todo en los primeros niveles.

Y esta es la baza distintiva que aparta a Top Eleven de los tótems del género. Se juega en tiempo real. Tus jugadores necesitan tiempo real para recuperarse de un partido o de un entrenamiento. Aunque hay potenciadores que adquieres como bonificaciones (o previo pago de dinero real: micropagos) que sirven para recuperarlos instantáneamente, incluso de las lesiones. Para eso sirve el dinero real. Para acelerar los tiempos, tanto de recuperación como de construcción o incluso para cambiarlo por dinero ficticio para ampliar tu presupuesto. Pero repito, no es determinante ni necesario, si tienes paciencia.

Bueno, para eso y para otra cosa: para adquirir "Tokens", que son las fichas que se utilizan para pujar en el mercado de fichajes. Pujas en tiempo real con otros jugadores de todo el mundo. Cada vez que quieras subir tu oferta por un jugador ofrecerás más dinero (ficticio, no te líes) y un token, que perderás irremediablemente, termines llevándote al jugador en cuestión o no. Otra forma de ganar tokens si no quieres rascarte el bolsillo (como un servidor) es entrar en el juego cada día. Un token al día. Esto, que parece una limitación innecesaria, regula a las mil maravillas el mercado de fichajes, ya que la gente se lo piensa dos veces antes de gastar tokens en jugadores y convierte el proceso de puja en una suerte de minijuego muy interesante no exento de tensión, en el que más de una vez te acordarás de la familia de más de dos, por hacerte invertir diez u once tokens en un fichaje.

En resumidas cuentas, y terminando, que mi equipo juega dentro de cinco minutos, Top Eleven es una especie de Tamagotchi en la que la mascota por la que debes velar es tu club, prestándole un poquito de atención (no mucha) cada día. Intuitivo, sencillo, absorbente y original propuesta que no te dejará indiferente a poco que te suenen expresiones como : "¿Por qué, por qué?" o "siempre negatifo, nunca positifo".






Un video con algunos consejos prescindibles de la versión de movil.




Esta es la versión de navegador. Un poco más fea.





Uno de los padres del género: PC Fútbol.




El trailer del último Football Manager. Je je.




Uno de los pioneros: Tracksuit Manager (1988)





El inolvidable Futbol Manager de principios de los 80. Para Spectrum. Mi primera vez.

lunes, 18 de febrero de 2013

COD MODERN WARFARE 3

Que si, que si, que los mismos adjetivos que se utilizaron en su día para el primer Modern Warfare (y para el segundo) sirven perfectamente para definir esta tercera entrega. Vibrante, espectacular, trepidante, que si no da respiro, que si una montaña rusa, que si corto pero intenso, que no le sobra nada, pero tampoco le falta...

Pero la verdad es que a mi el primer calificativo que se me ocurre es uno que ya se hace recurrente cada vez que juego a un shooter de última generación: redundante. Más de lo mismo. Para cuando acabes el primero de los tres actos puede que hasta estés decepcionado. El primer nivel se desarrolla en una Nueva York arrasada por el ejército enemigo entre rascacielos que se derrumban, explosiones y demás parafernalia que, siendo sinceros, pone en evidencia el ya anticuadito motor gráfico, (sobre todo en los escenarios interiores) y que la verdad es que estaría muy bien... si no fuese porque para Nueva York la de Crysis 2. La sensación de "deja vu" se acentúa en el último capitulo del primer acto (hacia las dos horas de partida más o menos) cuando tienes que infiltrarte (otra vez) siguiendo las ordenes del capitán Price (otra vez) en un campamento rebelde de chabolas... ¿te suena?.

A partir del segundo acto el juego remonta el vuelo con un puñado de momentos marca de la casa equiparables quizás a aquellos niveles en Prypiat o en el aeoropuerto. Al final te convence de que bueno, de que no estuvo tan mal, de que se han esforzado... de que en momentos puntuales (como el final del nivel de París o el de Londres) si se consigue alcanzar las expectativas que todo jugador amante del género y de la saga venía buscando. Pero también queda claro ya que la fórmula ha alcanzado su cénit y que aquí ya no hay más que ofrecer, que está todo el pescado vendido.


 
El trailer oficial.

Un gran juego, un gran trailer. La guerra en las puertas de tu casa.

lunes, 11 de febrero de 2013

AMY

Amy es un survival horror que bebe directamente de las fuentes más tradicionales del género, de aquellos pioneros de la PS One; de Resident Evil o Silent Hill. Para bien y para mal.
Hereda esa jugabilidad centrada en la resolución de acertijos y puzzles basados en la exploración y observación concienzuda de los escenarios, lejos de las actuales derivaciones a la acción.
De hecho, te invita a que evites en la medida de lo posible los enfrentamientos directos con los enemigos introduciendo mecánicas más propias de los juegos de sigilo en algunos pasajes (gran legado del glorioso Forbidden Siren).

Intenta desmarcarse con su granito de "originalidad" introduciendo la mecánica de proteger a una niña desvalida que recuerda mucho a Ico. De una forma sencilla y efectiva, podrás indicarle que te espere escondida, que te acompañe, que te coja de la mano (necesario cuando tengas que huir si no quieres dejarla atrás) e incluso pedirle que lleve a cabo algunas acciones que tú no podrás realizar. Y la verdad es que no hace cosas raras, es decir, la inteligencia artificial no mete la pata. Al menos no tanto como cuando se trata de los enemigos.

Pero decía que hereda lo bueno y lo malo. Y lo malo de los antiguos survival ha sido ya ampliamente superado en los tiempos que corren. Lograr amedrentar al jugador mediante una ambientación opresiva y tétrica meritoria está bien, y este Amy lo consigue en algunas ocasiones. Pero hacerlo usando trucos viejos que ya huelen a rancio como separación frustrante de los checkpoints, control tosco, combates que son echar una moneda al aire o ciertas fases que se superan mediante ensayo y error puro...
Si recuerdas con añoranza a los padres fundacionales del género, supongo que no te importará perdonar estos fallos a un videojuego del año 2012, pero avisado quedas.

martes, 5 de febrero de 2013

DATURA

Datura es inquietante y enigmático, pero un juego, por llamarlo de alguna forma, bastante aburrido. Y corto. Dura alrededor de una hora, que pasamos deambulando a un ritmo enervantemente lento. De vez en cuando surge en el paseíto un objeto con el que se puede interactuar, bien pulsando una corta sucesión de botones (indicados en pantalla) o bien peleándote con la palanca del dualshock en una demostración de lo que es un control mal implementado que en más de dos ocasiones te sacará de su absorbente atmósfera, creada por un apartado gráfico preciosista y una música intrigante. Eso y algún que otro puzzle facilón que dificilmente te mantendrá atascado. El resultado es un producto cercano a los cánones de las aventuras gráficas en primera persona (recuerda en cierto modo a la saga Myst); exploración (escasa), argumento intrigante (que deja más preguntas que respuestas al final) y puzzles (demasiado sencillos).

Datura es un experimento más que un videojuego propiamente dicho. De los creadores de aquella mala broma que me pareció Linger in Shadows, puede que te intrigue, pero que dudo que te divierta.




En el trailer parece hasta interesante, pero que va.