Y lo hace a lo grande, convenciéndonos incluso a aquellos que nunca fuimos muy peceros y tampoco muy de estrategias, ni por turnos ni en tiempo real (un servidor puede contar con los dedos de una mano los juegos que he probado de este género). Una magnífica adaptación en todos los sentidos; un control que para nada te hará echar de menos un ratón, una banda sonora propia de una superproducción (me refiero a la música, pero también al impecable doblaje al castellano) que ambienta a las mil maravillas el siempre interesante contexto de una invasión alienígena y un apartado gráfico que si bien no hará trabajar al máximo a tu play, se destapa con algunas escenas (cámaras de acción) impropias del género.
Como digo por ahí arriba, se trata de un juego de gestión de recursos y combates tácticos por turnos, aderezado con algunos toques de rol y estrategia. Me explico. Se te da la bienvenida, en una especie de tutorial bien disimulado, como comandante en jefe de la base de operaciones que debe organizar la resistencia contra una invasión alienígena de propósitos, naturaleza y recursos desconocidos.
A ti te toca decidir qué, cómo, cuando y donde investigar y construir. También te toca decidir a que misiones acudir y a que países abandonar a su suerte (esto tiene repercusiones). También armar a tus soldados, elegir sus habilidades y por supuesto dar las órdenes en el campo de batalla. Aunque todo esto puede parecer complicado, la verdad es que todo se presenta progresivamente y hasta los menos expertos en estas lides (hasta yo) podrán disfrutar de la experiencia.
En el centro de operaciones hay cinco pestañas: laboratorios, ingenieria, cuartel, hangar y mapa de situación.
En el laboratorio decides que artefactos alienígenas de los recuperados en las misiones investigarás primero, y en función de lo que investigues dispondrás de armamento más potente, o armaduras más resistentes, o mejores naves...
En ingenieria podrás construir todo aquello que hayas descubierto investigando, previo pago de dinero, claro, para pertrecharte mejor para los combates. Tambien podrás construir hasta un máximo de 24 instalaciones subterráneas en el centro de operaciones; laboratorios para investigar más rápido, talleres para que las compras te cuesten menos, satélites para defender a los países que financian el proyecto, generadores de energía, una fundición para mejorar las prestaciones de los botiquines, las armas, las naves...
En el cuartel podrás contratar más soldados y llevar un control de los soldados que aún sobreviven, subirlos de nivel con la experiencia ganada en los combates, adquirir más habilidades que los hagan más valiosos en el campo de batalla...
En el hangar llevarás el control y el mantenimiento de todas las naves, que se encargan del espacio áereo, y que si son poderosas pueden facilitarte bastante muchas misiones (si consiguen derribar un ovni antes de que aterrice te encontrarás menos resistencia cuando vayas a rapiñar la tecnología que puedas).
En la sala de situación controlas el estado de pánico de las naciones que financian el proyecto (las que te dan la pasta para mejorar tu ejército, vaya). Si alguna llega a un nivel 5 de pánico, la pierdes, se retiran del consejo y tu tendrás menos dinero, menos recursos y, en definitiva, menos posibilidades. Para tenerlas tranquilas tienes que acudir a sus llamadas de socorro (algo no siempre recomendable) y tener su espacio áereo vigilado con satélites y cazas (nada barato). En esta pestaña hay una parte llamada "mercado gris" donde puedes obtener liquidez vendiendo artefactos y cadáveres alienígenas (valiosisimos para la investigación y la creación de armamento) a países interesados. Cuestión de prioridades: dinero o investigación.
Como ves, no son pocas las decisiones que hay que tomar en el centro de mando (solo he explicado las más importantes). Pero en el campo de batalla también hay que tener cuidado con las decisiones que tomes. Puedes afrontar las misiones con escuadras de hasta seis soldados, con dos movimientos por turno cada uno. Puedes desplazarte, desplazarte corriendo, (agota los dos movimientos pero da bonificación de defensa) atacar, resguardarte, ponerte en guardia para disparar si se cruza algún enemigo...
Hay cuatro clases: francotirador, asalto, pesada y apoyo, cada una con sus habilidades y comandos especiales desbloqueables conforme los soldados suben de rango (un comandante tiene muchas más habilidades que un soldado raso y por tanto es mucho más peligroso e importante en el campo de batalla), que dotan a los combates de una gran variedad.
El rasgo distintivo de este juego es que cada soldado cuenta. No se trata de clones que sacrificarás indiscriminadamente en el campo de batalla. Para que un soldado (con su nombre y su aspecto personalizable) se convierta en una máquina de matar, habrá tenido que superar un buen puñado de misiones y te aseguro que perder al único francotirador coronel (media docena de habilidades impagables) de tu plantilla duele.
Habrá misiones que rozarán las sensaciones de tensión, agobio y desamparo más propias de un "survival horror" que de un juego de estrategia. Porque, repito, perder en una misión a tus soldados más importantes puede terminar de decantar la partida. Hacia un "Game Over". Pero tranquilo, esto es solo si activas la opción "hombre de hierro", que solo permite disponer de un punto de guardado que se sobreescribe automáticamente. Si eres una nena y no quieres disfrutar de la experiencia completa X-Com, puedes desactivarlo y volver a cargar una misión que haya sido un desastre desde el principio.
X-COM, un juego no apto para indecisos, es algo más que una soberbia mezcla de gestión de recursos (escasos), estrategia, rol y acción por turnos. X-Com es una experiencia que nadie debería perderse.
Trailer oficial.
La intro.
La música del menú principal. Un ejemplo de como utilizar la música para crear atmósfera.
¿He dicho que me gusta esta banda sonora?. En los combates.
El primer cuarto de hora. Para que te hagas una idea de como se juega.
Y para terminra, la última misión del clásico de PC.