Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

jueves, 31 de enero de 2013

XCOM Enemy Unknown

Disculpen si me perciben mucho entusiasmo al hablar de este X-COM, pero es que ni de lejos me esperaba tanto de una revisión de una vieja gloria que solo los peceros más viejunos conocen; un videojuego exclusivo de los compatibles con poco prestigio, hasta ahora, en el mundo de las videoconsolas, que se atreve a dar el salto, en un alarde de osadía (en vista del poco interés mostrado tradicionalmente por el público consolero por estos juegos más sesudos) a este poco transitado terreno, el de las consolas, digo, por los juegos de gestión, estrategia y combates por turnos. Y lo hace de la mano de Firaxis, que hace ya algunos años nos trajeron una versión de Civilization más light, adaptada a la mentalidad consolera, pero nada desdeñable y merecedora del nombre que luce.

Y lo hace a lo grande, convenciéndonos incluso a aquellos que nunca fuimos muy peceros y tampoco muy de estrategias, ni por turnos ni en tiempo real (un servidor puede contar con los dedos de una mano los juegos que he probado de este género). Una magnífica adaptación en todos los sentidos; un control que para nada te hará echar de menos un ratón, una banda sonora propia de una superproducción (me refiero a la música, pero también al impecable doblaje al castellano) que ambienta a las mil maravillas el siempre interesante contexto de una invasión alienígena y un apartado gráfico que si bien no hará trabajar al máximo a tu play, se destapa con algunas escenas (cámaras de acción) impropias del género.

Como digo por ahí arriba, se trata de un juego de gestión de recursos y combates tácticos por turnos, aderezado con algunos toques de rol y estrategia. Me explico. Se te da la bienvenida, en una especie de tutorial bien disimulado, como comandante en jefe de la base de operaciones que debe organizar la resistencia contra una invasión alienígena de propósitos, naturaleza y recursos desconocidos.
A ti te toca decidir qué, cómo, cuando y donde investigar y construir. También te toca decidir a que misiones acudir y a que países abandonar a su suerte (esto tiene repercusiones). También armar a tus soldados, elegir sus habilidades y por supuesto dar las órdenes en el campo de batalla. Aunque todo esto puede parecer complicado, la verdad es que todo se presenta progresivamente y hasta los menos expertos en estas lides (hasta yo) podrán disfrutar de la experiencia.

En el centro de operaciones hay cinco pestañas: laboratorios, ingenieria, cuartel, hangar y mapa de situación.
En el laboratorio decides que artefactos alienígenas de los recuperados en las misiones investigarás primero, y en función de lo que investigues dispondrás de armamento más potente, o armaduras más resistentes, o mejores naves...
En ingenieria podrás construir todo aquello que hayas descubierto investigando, previo pago de dinero, claro, para pertrecharte mejor para los combates. Tambien podrás construir hasta un máximo de 24 instalaciones subterráneas en el centro de operaciones; laboratorios para investigar más rápido, talleres para que las compras te cuesten menos, satélites para defender a los países que financian el proyecto, generadores de energía, una fundición para mejorar las prestaciones de los botiquines, las armas, las naves...
En el cuartel podrás contratar más soldados y llevar un control de los soldados que aún sobreviven, subirlos de nivel con la experiencia ganada en los combates, adquirir más habilidades que los hagan más valiosos en el campo de batalla...
En el hangar llevarás el control y el mantenimiento de todas las naves, que se encargan del espacio áereo, y que si son poderosas pueden facilitarte bastante muchas misiones (si consiguen derribar un ovni antes de que aterrice te encontrarás menos resistencia cuando vayas a rapiñar la tecnología que puedas).
En la sala de situación controlas el estado de pánico de las naciones que financian el proyecto (las que te dan la pasta para mejorar tu ejército, vaya). Si alguna llega a un nivel 5 de pánico, la pierdes, se retiran del consejo y tu tendrás menos dinero, menos recursos y, en definitiva, menos posibilidades. Para tenerlas tranquilas tienes que acudir a sus llamadas de socorro (algo no siempre recomendable) y tener su espacio áereo vigilado con satélites y cazas (nada barato). En esta pestaña hay una parte llamada "mercado gris" donde puedes obtener liquidez vendiendo artefactos y cadáveres alienígenas (valiosisimos para la investigación y la creación de armamento) a países interesados. Cuestión de prioridades: dinero o investigación.

Como ves, no son pocas las decisiones que hay que tomar en el centro de mando (solo he explicado las más importantes). Pero en el campo de batalla también hay que tener cuidado con las decisiones que tomes. Puedes afrontar las misiones con escuadras de hasta seis soldados, con dos movimientos por turno cada uno. Puedes desplazarte, desplazarte corriendo, (agota los dos movimientos pero da bonificación de defensa) atacar, resguardarte, ponerte en guardia para disparar si se cruza algún enemigo...
Hay cuatro clases: francotirador, asalto, pesada y apoyo, cada una con sus habilidades y comandos especiales desbloqueables conforme los soldados suben de rango (un comandante tiene muchas más habilidades que un soldado raso y por tanto es mucho más peligroso e importante en el campo de batalla), que dotan a los combates de una gran variedad.

El rasgo distintivo de este juego es que cada soldado cuenta. No se trata de clones que sacrificarás indiscriminadamente en el campo de batalla. Para que un soldado (con su nombre y su aspecto personalizable) se convierta en una máquina de matar, habrá tenido que superar un buen puñado de misiones y te aseguro que perder al único francotirador coronel (media docena de habilidades impagables) de tu plantilla duele.
Habrá misiones que rozarán las sensaciones de tensión, agobio y desamparo más propias de un "survival horror" que de un juego de estrategia. Porque, repito, perder en una misión a tus soldados más importantes puede terminar de decantar la partida. Hacia un "Game Over". Pero tranquilo, esto es solo si activas la opción "hombre de hierro", que solo permite disponer de un punto de guardado que se sobreescribe automáticamente. Si eres una nena y no quieres disfrutar de la experiencia completa X-Com, puedes desactivarlo y volver a cargar una misión que haya sido un desastre desde el principio.

X-COM, un juego no apto para indecisos, es algo más que una soberbia mezcla de gestión de recursos (escasos), estrategia, rol y acción por turnos. X-Com es una experiencia que nadie debería perderse.



Trailer oficial.



La intro.


La música del menú principal. Un ejemplo de como utilizar la música para crear atmósfera.



¿He dicho que me gusta esta banda sonora?. En los combates.




El primer cuarto de hora. Para que te hagas una idea de como se juega.



Y para terminra, la última misión del clásico de PC.

miércoles, 23 de enero de 2013

BATMAN ARKHAM CITY

Entre que nunca fui muy aficionado a los superheroes de comic y que los videojuegos de estos han sido tradicionalmente productos mediocres más preocupados en sacarles los cuartos a los incautos y fieles fans (sobran dedos en una mano para contar las excepciones), pueden imaginarse la sorpresa que me llevé cuando jugué hace un par de años al vanagloriado, con razón, Batman Arkham Asylum.
Contra todo pronóstico, la primera irrupción del hombre murciélago en los sistemas de sobremesa actuales lo hacía todo bien. Y no hacía poco.

Mezclaba con maestría fases de explración, aventura, sigilo y lucha, contaba un argumento cuando menos interesante, con protagonismo absoluto del Joker, pero con bastantes cameos de ilustres villanos del tebeo, y estaba ambientado magistralmente; gracias a unos gráficos cuidadísimos y un apartado sonoro -BSO y doblaje- para quitarse el sombrero, dando sensación de continuidad con la película que también triunfó en la gran pantalla.Tras el éxito de crítica y público que obtuvo, parece normal que la secuela no se hiciera esperar, máxime cuando había otra película en proyecto.

Siempre se dice que segundas partes nunca fueron buenas, pero, una vez más este dicho no hace justicia a este Batman Arkham City, que toma todo lo bueno del anterior y lo lleva a nuevos niveles, con la incorporación de un mapeado mucho mayor y la inclusión de los dos pilares básicos que parece debe tener cualquier juego que quiera tener posibilidades de triunfar hoy en dia; la ya casi preceptiva libertad de movimientos (mapa abierto) para acometer un puñado de misiones secundarias opcionales, que, por cierto, tienen entidad por sí mismas –que no son de relleno, vaya-. Y los puntos de experiencia y la consecuente subida de nivel y adquisición progresiva y selectiva de nuevas habilidades, poderes, movimientos...

Batman Arkham City es más grande y espectacular que su predecesor y aunque objetivamente está claro que es mejor que el primero –más completo-, no tiene su frescura ni su originalidad. Pero es evidente que está hecho con mucho cariño y conocimiento por parte de los desarrolladores, que vuelven a brindar a los seguidores del Caballero Oscuro la oportunidad de disfrutar en primera persona de las habilidades y poderes de Batman. Pero que nadie se equivoque. No solo gustará a los maltratados aficionados a los comics de superhéroes.


El trailer oficial de lanzamiento.


Batman Arkham Asylum (2009)


Las mejores vistas de Gotham.

Batman en estado puro.



La escena final de Batman Arkam Asylum. Un Joker hipervitaminado.


Otro momentazo de Batman Arkham Asylum.




Batman Returns (Sega Megadrive). Lo único que recuerdo de este Batman era su melodía del primer nivel. Y su dificultad, claro.


Para terminar, uno de los pocos videojuegos salvables sobre Batman (sino el único) y de superhéroes, en general. De Super Nintendo. De Konami.

lunes, 7 de enero de 2013

JETPACK JOYRIDE

¿Cómo puede ser tan adictivo un videojuego tan sencillo? Tan sencillo como que consiste en pulsar un solo botón para esquivar los obstáculos que van apareciendo en la trayectoria de tu avatar, que siempre se dirige hacia la derecha, con piloto automático, y cada vez a mayor velocidad. Tan sencillo que las partidas rara vez duran más de un par de minutos. Tan sencillo que ni siquiera tiene un argumento que te incite a seguir jugando. Tan sencillo que tiene un apartado audiovisual propio de los videojuegos de hace dos décadas, sin polígonos, sin tres dimensiones, sin efectos gráficos. Tan sencillo como las primeras recreativas que se chupaban una tras otra tus monedas de cinco duros. Tan sencillo que es imposible no preguntarse ¿cómo puede ser tan adictivo un videojuego tan sencillo?.

Desde el reciente "boom" de los juegos para dispositivos móviles lo estamos viendo una vez detrás de otra. Exitazo tras exitazo; Angry Bird, Cut the Rope, Defender, Plantas vs Zombies... La vuelta a los orígenes; juegos sencillos, básicos, accesibles, directos que están desbancando, incluso económicamente, a las grandes superproducciones de las grandes compañias tradicionalmente dominadoras del medio.

¿Se trata de pura nostalgia? El perfil del jugador de este tipo de juegos es el del treintañero (o treintañera, claro) que de un modo u otro sigue ligado a una de las aficiones de su infancia, pero que dispone de menos tiempo.

¿Se trata de una cuestión de tiempo?. Hay mucha más gente que solo tiene quince minutos al día para jugar que las horas y horas que necesitan los juegos más orientados al jugador "hardcore", que normalmente exigen cantidades ingentes de tiempo (y atención) solo para comprender las mecánicas básicas. Sencillez frente a complejidad.

¿Se trata de una simple cuestión de accesibilidad?. Hay mucha más gente con móviles que con videoconsolas (o al menos que usen los móviles más que las videoconsolas). Y no hay que olvidarse que la mayoría son o bien gratuitos o bien a base de micropagos que nunca alcanzan cantidades prohibitivas de dinero.

Parece lógico apuntar las anteriores como las principales causas directas del cambio que está sufriendo el sector de los videojuegos, que está viendo como los márgenes de usuarios potenciales están aumentando considerablemente, y como éste fenómeno está variando significativamente los usos y costumbres de los jugadores, más atraidos por productos directos, simples y baratos que por los complejos, tanto jugable como tecnológicamente, videojuegos de sobremesa, o triple A, o de 60 euros o llámenlos como quieran.

Pero no nos engañemos. Si a la inmensa mayoría de videojuegos de nuestra infancia le quitamos la capa de la nostalgia, la mayor parte de las veces nos quedan juegos que, comparados con los actuales, dificilmente captarán la atención durante más de media hora de cualquiera que esté acostumbrado a los motores gráficos y procesadores actuales. ¿Quién juega hoy en día la misma pantalla una y otra vez con el único propósito de conseguir más puntos que los colegas? Entonces, ¿por qué?, ¿por qué están triunfando de nuevo mecánicas repetitivas que parecían ya obsoletas de simples y básicas que son?

Quizás la respuesta sea el refuerzo positivo. Antes terminabas una partida y lo único que podías hacer con el nuevo record de puntos que habías obtenido era alardear con tus amigos o con tu familia hasta que, claro, otro lo superaba. Todas las partidas eran iguales, incluso muchos videojuegos los completabas por ensayo y error, memoria pura. Eso ya quedó anticuado con los puntos de guardado y con el aumento de los recursos tecnológicos. Aparecieron los videojuegos largos, los que duran tanto que es imposible terminarlos de una sentada, los que tienen argumentos y cuentan una historia (casi siempre porquerías de historias, la verdad. Tópico tras tópico).

¿Qué tienen estos juegos retro que han vuelto a resucitar incluso para captar nuevos adeptos que nunca antes se acercaron a un videojuego?. ¿Cuál es el ingrediente nuevo en esta receta tan antigua?.
El refuerzo positivo. Sumar puntos y sumar puntos, pero para algo, para gastarlos, (¿consumismo?) para desbloquear nuevas fases, nuevas pantallas, nuevas armas, nuevas mejoras, nuevas ventajas, nuevos poderes que varíen un poquito la experiencia. O para cambiarlos por chuminadas como trajes, como videos de "como se hizo", como bocetos gráficos o cualquier otra tontería.
El refuerzo positivo, como la subida de nivel del personaje, algo que hasta no hace tanto, era exclusivo de los rolazos peceros (de PC, si), pero que ahora nos lo encontramos hasta en la sopa.

Y cuando te das cuenta, llevas jugando más tiempo del que te gustaría admitir la misma pantalla, la misma mecánica, la misma partida una y otra vez. Obcecado en conseguir más puntos para adquirir y desbloquear más mejoras, más trajes, más cosas, para subir una vez más (la última) de nivel.

Y entonces ves con claridad la respuesta; el refuerzo positivo.


Fijate en el final del trailer. Refuerzo positivo.


Un trailer centrado en la jugabilidad.


Defender 2. Otro ejemplo de lo que se viene comentando.

miércoles, 2 de enero de 2013

INFAMOUS 2

Aunque siempre se ha dicho aquello de "segundas partes nunca fueron buenas", lo cierto y verdad es que en este caso este dicho popular no se puede aplicar. Infamous 2 mantiene todo lo bueno de la primera entrega y mejora algunos aspectos.

La primera mejora que salta a la vista (nunca mejor dicho) es la referida al apartado gráfico. Hay que reconocer que el primer Infamous era feote. Este adecenta un poco los escenarios y las animaciones y se permite el lujo de introducir mas de dos escenas (durante el juego, no hablo de cinemáticas) realmente apabullantes, dándole al juego ese plus que le faltó allá por 2009, para convertirlo en un título notable. Porque, como digo, todas las bondades del anterior se mantienen.

En primer lugar, esa dualidad moral, que permite al jugador convertirse en un héroe o en un villano según el uso que haga de sus superpoderes (ayudar a civiles, pasar de ellos o directamente cebarse con ellos porque si) y según las decisiones que vaya tomando en misiones concretas de la historia. En función del camino elegido, podremos optar a unos poderes diferentes y, por supuesto, a finales distintos, redundando esto en su rejugabilidad. Otra genial idea que han tenido sus desarrolladores para alargar la vida del juego ha sido la de implementar un editor de misiones para compartir nuestras propias creaciones con otros jugadores. Así que el número de misiones disponibles es casi infinito.

En segundo lugar, sigue siendo un "sandbox", con sus coleccionables repartidos por el escenario y sus misiones secundarias optativas. Y si, en este juego son optativas de verdad; si quieres puedes evitarlas por completo y lo único que perderás serán puntos de experiencia, que sirven para comprar poderes nuevos, pero que no afectan para nada a la trama principal. Facilitan las cosas, pero son obviables. Aunque es verdad que posiblemente no te importe jugarlas, porque suelen ser entretenidas, cortísimas y poco engorrosas, y seguramente no te de pereza comenzarlas gracias a la sobreabundancia de puntos de guardado.

Esto último es una virtud reseñable ya desde el primer Infamous; la fluidez con la que suceden todas las misiones, que suelen ser cortas, concisas y gratificantes. A pesar de ser un juego de mundo abierto, todo se desarrolla siempre de manera casi vertiginosa. En todas las misiones predomina la acción desenfrenada.
Por otro lado, otros detalles como el buen trabajo de doblaje realizado o la manera de contar la historia a través de dibujos estáticos tipo cómic se han mantenido.

En resumidas cuentas, Infamous 2 mejora a su antecesor porque además de mantener su rejugabilidad y su dinamismo, se ha revisado el único punto flaco que tenía; el gráfico. Ahora si puede ser considerado un triple A dentro del género de la acción.