Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

viernes, 31 de mayo de 2013

CATHERINE

Ese truco que tienen las madres para que sus hijos coman pescado todas las noches. Ya saben, desmenuzarlo y camuflarlo en una tortilla francesa. Pues eso es precisamente lo que ha hecho la gente de Atlus. Se han sacado de la manga un inteligente juego de puzzles y lo han camuflado dentro de una interesante historia y un apartado audiovisual que nos remite directamente al anime japonés.

Vayamos por partes, que una cosa es el argumento y otra es la jugabilidad.
El núcleo jugable de Catherine consiste en ir moviendo bloques de un lado a otro para poder trepar hasta lo alto del escenario, con graves limitaciones de tiempo, claro, para darle emoción al asunto. Estas trepidantes escaladas son los sueños (más bien pesadillas) del protagonista y simbolizan el largo y tortuoso camino de decisiones que éste debe afrontar para cambiar significativamente de vida. De eso va el argumento, de un treintañero que vide una vida libre de responsabillidades al que un buen día la novia le aprieta la soga definitivamente y le plantea de sopetón una boda inminente y una posible y no deseada paternidad. Y justo en ese mismo momento conoce a una pizpireta e irresistible muchachita con la que le es infiel a su novia. A partir de ahí las dudas ante por cual de las dos decantarse, los remordimientos de conciencia y el pavor que le produce su nueva situación prematrimonial lo conducen al borde de la locura y a esas pesadillas que comentaba antes.

Se trata de un argumento poco habitual en un videojuego; temas como la infidelidad, la madurez, la responsabilidad frente a libertad, el sentar la cabeza... Y no los trata de soslayo, porque eres tú el que se enfrenta a tal dilema ya que a ti te toca decidir como conducir algunos aspectos de la historia; a quien eliges, que le contestas o si le contestas a los sms, como tratas a cada una, con cual de las dos te quedas... influyendo en el final de la misma.

Catherine es un arriesgado y original juego que mezcla temas adultos y serios, que quizás te hagan reflexionar, con giros argumentales no tan serios, por no decir surrealistas. Solo un producto japonés puede mezclar esos temas con dioses de la fertilidad que podrían eliminarte de un plumazo pero te ponen copas en el bar, con sermones acerca de la responsabilidad, con un personaje en calzoncillos que compite con enemigos disfrazados de oveja por escalar antes una torre de bloques que se desmorona, con puzzles, con impecables escenas animadas... Solo un estudio japonés puede ser capaz de poner como tema del final del juego... el himno de la alegría de Beethoven. Toma ya. Catherine es como los sueños. Todo vale, aunque cuadre poco, o no cuadre.

Es un juego extraño y distinto. Y aunque no te gusten mucho los puzzles, te comerás la tortilla, aunque solo sea para seguir respondiendo preguntas intimas que te lanza al final de cada fase (autoconocimiento) y por saber que fue al final del pobre Vincent, que camino tomó, con quién se quedó...Aunque recuerda; depende de ti.



Catherine, la verdadera protagonista de la historia. Muerde.







La duda. ¿Catherine o Katherine?.

Aqui los puzzles.





La película, sin cortes, sin puzzles. Las escenas, vaya, por si te da pereza tanto puzzle.


lunes, 20 de mayo de 2013

METAL GEAR SOLID

Todos recuerdan el primer Metal Gear Solid para PS One (1998) como un hito en la industria del videojuego. Por el peso del argumento, por su capacidad de sorprender al jugador, por ser la primera toma de contacto con muchos jugadores con un género, el del sigilo y la infiltración, muy poco transitado por aquella época, por la originalidad de su propuesta, por sus altos valores de producción o por su excelente, perfecto y quizás todavía no superado doblaje al castellano (cuando esto todavía no era algo tan habitual).





El primer cuarto de hora. Que no te engañe su desfasado apartado gráfico. Se disfruta como el primer día. O más. Y a un módico precio en PsStore.


Metal Gear Solid 2 fue el Metal Gear más criticado, o menos elogiado, debido, sobre todo, al hecho de que desplazaba a un segundo plano al protagonista Snake, pero la verdad es que también se trató de un juego mayúsculo (ya para PS2) que si bien no superaba a su antecesor no dejaba de ser otra gran aventura dificil de olvidar (esa banda sonora).


Pero la joya de esta colección es, sin duda, MGS 3 Snake Eater. Respetando las señas de identidad de la serie (argumento de calidad, apartado audiovisual puntero y jugabilidad original y variada) nos llevaba de la mano a los años de la guerra fría por una de las aventuras mejor concebidas en un videojuego hasta un final épico y memorable que servía para explicar las raíces y los orígenes de Snake y para recordar a los gamers porque nos apasiona tanto esto de los videojuegos.





La intro del segundo. No se aprecia gran cosa de la jugabilidad. Pero esa banda sonora ...





El tercero era una intrigante historia de honor, sacrificio, traiciones y espionaje que nos dejó a dos personajes memorables: The Boss y el jovencito Revolver Ocelot.




Los irrepetibles momentazos del segundo y del tercero los puedes revivir remasterizados en alta definición en "Metal Gear Solid HD Collection", que, además trae Peace Walker, otro MGS que solo vió la luz en PSP.


Por fin, MGS 4 cerraba la historia a lo grande, con apariciones estelares de personajes de las dos épocas en las que está ambientada la saga y otro final digno de ser recordado, tanto por lo bien que conseguía hilar todas las respuestas que los jugadores esperaban ansiosos como por la capacidad que tenían de tocar la fibra sensible. Se proponía dejar boquiabierto al jugador a cada momento. Y lo conseguía. Constantemente.



Trailer de MGS4.


Si no tuvieron ocasión de disfrutar en su día de estas obras maestras imperecederas, no lo duden y prepárense para una maratón de acción, sigilo y aventura. Y para un buen puñado de momentos inigualables que forman parte de la breve pero intensa historia del videojuego. Por algo esta saga es el máximo exponente, y no sólo el padre, de este género.






Aqui dejo el final de MGS3. Bueno, una parte.



Para terminar, el reciente trailer del próximo MGS 5. Que viene, que viene...

viernes, 10 de mayo de 2013

RESIDENT EVIL 6

Ya hace tiempo que los zombis perdieron el protagonismo en la saga de Resident Evil dejando paso a enemigos más poderosos y rápidos, más letales. Resident Evil 6 consta de cuatro campañas independientes protagonizadas por personajes conocidos de anteriores entregas y por algunos nuevos que parece ser que cobrarán protagonismo en el futuro. Decía lo de los zombis porque de las cuatro campañas, solo aparecen como enemigos principales en una, la de Leon (el poli del segundo y del cuarto, acuérdate) desapareciendo casi del todo de las otras tres, en las que serán más frecuentes enfrentamientos contra todo tipo de criaturas mutantes producto de los experimentos de Neo Umbrella. La campaña de Leon es la más tradicional, con una ambientación más oscura y agobiante y una jugabilidad menos basada en la acción adrenalítica, pero lejos de los estándares de exploración y puzzles de los primeros, ojo.

La de Chris Redfield parece un Call of Duty en tercera persona. Vamos, lo que viene siendo un shooter puro y duro. Y espectacular, todo hay que decirlo. La del hijo de Wesker (primera aparición, y no la última, seguro) y Sherry Birkin (si, la hija de los cientificos de Umbrella del RE 2, que ya ha crecido, y trabaja para el gobierno de los EEUU, como no podía ser de otra manera) recuerda más al Resident Evil 3 por aquello de que es una constante huida de otro Nemesis (aunque ahora se llama de otra forma). Y la de Ada Wong está pensada para atar cabos sueltos y servir como colofón a una trama que no es tan complicada como la gente de Capcom pretende, pero que al menos si es interesante y está bien contada.

Aparte de algunas secciones de sigilo flojitas pero que sazonan con un poquito de variedad el largo desarrollo, hay pocas novedades jugables. Los puzzles han desaparecido definitivamente del mapa y la exploración, tres cuartos de lo mismo. Pero la verdad es que la acción está muy bien llevada y nunca se hace monótona, con algunas escenas "jugables" muy tensas y cinematográficas. Entrecomillo "jugables" porque se trata de QTE, o casi, en las que la interactividad del jugador con lo que sucede en pantalla es bastante limitada. También me gustaría reseñar el limitado y fallido sistema de adquisición de habilidades, ya que éstas solo pueden equiparse de tres en tres, así que una vez que has adquirido tus tres preferidas ya no te sentirás especialmente motivado a seguir adquiriendo puntos de habilidad. A no ser que quieras rejugar el juego desde distintas aproximaciones. Es verdad que jugar sin las habilidades "firmeza" y "fijación" dificulta bastante la puntería. Pero también aumenta tu frustración cuando has vaciado un cargador entero en la cabeza de un zombi y este sigue como si nada. Una vez que las adquieres recobras las sensaciones de RE 4 y 5. Es decir, que para tener la misma habilidad de tiro que en anteriores entregas hay que comprar habilidades, en vez de tenerlas desde el principio, como siempre. Un poco de trampa veo yo ahí, señores de Capcom. Y lo de rejugar el juego tampoco es que sea muy gratificante, ya que a lo largo de las cuatro campañas revisitarás muchos escenarios, siendo algunos capitulos una verdadera demostración de desidia en el diseño de niveles. Lo de las habilidades quizás esté más enfocado al multijugador on-line, pero sobre este apartado no puedo hablar, porque no me interesa lo más mínimo y ni siquiera lo he probado.

En resumidas cuentas, aunque en algunos aspectos quizás haya supuesto un pasito atrás con respecto a entregas anteriores, lo cierto es que este RE6 es tan disfrutable como cualquier otro, aunque es menester que quede claro: no es el mejor de la saga. Y tampoco es el mejor de zombis. Y tampoco es el mejor survival. Eso quizás suponga una decepción. Pero lo cortés no quita lo valiente.



 
 Trailer oficial en el que se aprecia el inconmesurable trabajo de doblaje. Lo de la música...discretita, pero apropiada.




En este se aprecian más las diferencias jugables entre las distintas campañas.






El primer Resident Evil. Ay, esos ángulos de cámara y esos giros ortopédicos... Y esos puzzles, y ese miedo a abrir las puertas, y esa mansión, y esos torpes y lentos zombis... Nunca un videojuego dió tanto miedo.