Gamer desde los 10 añitos, cuando mis padres tuvieron a bien regalarnos a mi hermano y a mi un flamante Spectrum Sinclair ZX, comencé en esto con perlas como Phantomas, Phantis, Fred, Goody, Tracksuit Manager o jugando a los juegos de Fernando Martín, Aspar, Butragueño o Michel, mientras gastaba todas las monedas de cinco duros que me dejaban en recreativas como Double Dragón, Golden Axe, Final Fight, Knights of the Round, Los Simpson o las Tortugas Ninja. Cuando irrumpieron las consolas, me decanté por Sega y mientras soñaba con Streets of Rage, me tenia que "conformar" con Alex kidd, Sonic, Out Run, Wonderboy, Golden Axe (otra vez) o Asterix en mi venerable Master System. Finalmente di el salto a los 16 bits de la legendaria Megadrive, que me brindó momentos inolvidables con títulos de la talla de World of Illusion, el primer FIFA, Sensible Soccer, Super Mónaco GP, Rocket Knight, Street Fighter 2, Mortal Kombat, Golden Axe (mi debilidad) y los tres Streets of Rage, por supuesto. El paso de los sprites a los feos y toscos polígonos (y la adolescencia) me alejaron de los videojuegos hasta que mi hermana se compró una PS One y empecé a tener pesadillas con el primer Resident Evil y sueños húmedos con Lara Croft. Pero lo que me terminó de convencer de que había vuelto para quedarme fue el primer videojuego que consiguió conmoverme. Si. Final Fantasy VII. Desde entonces, mi pasión por los videojuegos aumenta cada día que pasa. Y que siga la fiesta. Press Start Button.

domingo, 30 de septiembre de 2012

DOUBLE DRAGON NEON

Para hacer una reinterpretación de todo un arcade clásico como Double Dragon hay que tener arrestos. Y talento, claro. Si quieres salir bien parado de las odiosas e inevitables comparaciones.
En la última década hemos asistido a numerosas conversiones de títulos ilustres del pasado a los sistemas actuales. Adaptaciones que casi siempre han salido mal paradas. Ahí están los ejemplos de Shinobi, Altered Beast, los Castlevania de PS2 (el de PS3 es otro cantar) o Golden Axe, todos ellos vergonzantes profanaciones de títulos que, visto lo visto, hubiera sido mejor no desenterrar.

Double Dragon es uno de esos arcades de fines de los ochenta (1987) que ha pasado a la historia del medio como un juego pionero en un género que tuvo un gran éxito en los salones recreativos de aquella época. Y en las numerosas conversiones que se hicieron para casi todos los sistemas de juegos que existían; desde el Spectrum zx hasta el Commodore Amiga, pasando por las consolas de Sega y Nintendo.





Se trata del género del beat’em up de scroll lateral, o, traducido al castellano, avanzar y zurrar. Porque en eso consistía básicamente la jugabilidad. La gran novedad es que se introducía una modesta tercera dimensión, permitiendo al jugador desplazarse no sólo de izquierda a derecha, sino también hacia arriba o abajo.
Títulos como Final Fight o Streets of Rage copiaron su ambientación urbana barriobajera, pero hubo otros como Golden Axe, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpson, Captain Commando, Knights of the Round o Cadillacs and Dinosaurs que trasladaron esa mecánica a diferentes y variados ambientes como la época del Rey Arturo, un mundo fantástico-medieval claramente inspirado en Conan el Bárbaro o la Springfield de los Simpson.

La primera impresión que causa este Double Dragon Neon es bastante grata y te hace albergar serias esperanzas de que por fin se le hace justicia a un mito. La primera melodía que escuchas cuando ves al protagonista salir del mítico garaje en busca de su novia secuestrada es la del Doble Dragon original. Deja vu. Puntazo a su favor. Empezamos bien. Lo segundo que llama la atención es su remozado, como es lógico, diseño gráfico, que aunque ha sido muy discutido en algunos foros, a mi, personalmente, me resulta bastante atractivo. Y en cuanto a la jugabilidad, las hostias son tan contundentes y gratificantes como recordabas. El repertorio de golpes es menos limitado de lo habitual en este género. Y encima las novedades que se han permitido la licencia de incluir en este apartado no parecen mala idea: algunas veces los enemigos, al morir, dejan en el suelo unos ochenteros cassettes que sirven para adquirir y potenciar diez golpes especiales y diez habilidades pasivas. Un minúsculo toque de rol, por aquello de la personalización de Billy o Jimmy a tu gusto. Pequeño, pero se agradece. Por último, mencionar que se ha respetado uno de los grandes puntales del juego original. Hablo del cooperativo. Aunque alguno se crea que esto es algo evidente, e innecesario de reseñar, que se acuerde de la versión para PS3 de Golden Axe. Si no lo has jugado, te lo advierto: los desarrolladores del Golden Axe Beast Riders para PS3 tuvieron la poca vergüenza y el mal gusto de no incluir ningún modo cooperativo. Si. Así. Como suena. Sin cooperativo.



Primer nivel de Double Dragon Neon.



Y asi transcurren los dos primeros niveles, acrecentando tu ilusión a cada golpe. Hasta que llegas al tercero. Se entiende que los videojuegos de hace 25 años eran cortos por naturaleza porque estaban pensados para ser jugados en media hora (una hora los más largos). También por las limitaciones de memoria de la época. Se comprende, pues, que en este Double Dragon se hayan preocupado por ofrecer más contenido. Han tenido la buena idea de incluir algunos niveles de las secuelas del original (existieron un DD 2 y un DD3). Pero también han tenido la mala idea de dar demasiada rienda suelta a su espíritu creativo, incluyendo niveles ambientados en... adivina... si, laboratorios secretos de experimentación genética y hasta una nave espacial capitaneada por un extraterrestre, (que es el que te ha robado a la novia). Ahí no te queda más remedio que pensar: Joder, la cagaron.

La nostalgia es lo que nos hace a los más veteranos en esto acudir como moscas a la mierda cuando se anuncian este tipo de remakes de clásicos de nuestra infancia, que casi siempre están desarrollados por gente que cree que puede mejorar videojuegos fundacionales y pioneros que tenemos grabados a fuego en nuestra memoria. Introducir ciertas novedades para adaptarlos a los tiempos que corren no está de más, pero siempre olvidan que hay que respetar la esencia. Y ahí es donde falla este Double Dragon Neon.
Recordábamos Double Dragon como un juego en el que encarnabas a dos karatekas callejeros que se partían la cara con toda suerte de macarras y especialistas en artes marciales. Y ya está. ¿A que vienen los incoherentes niveles de naves espaciales, laboratorios secretos, helicópteros militares o campos sacrosantos infestados de zombies?
Divierte. Pero no; no merece llevar el nombre que lleva.


Para terminar, una serie de videos de aquellas recreativas que marcaron tu infancia y/o adolescencia.



Final Fight



Streets of Rage


Streets of Rage II


Cadillacs and dinosaurs


Knights of the Round




Captain Commando

miércoles, 26 de septiembre de 2012

SCOTT PILGRIM CONTRA EL MUNDO

Scott Pilgrim es un juego que quiere ser retro. No parecerse a aquellos arcades de mamporros que inundaban los salones recreativos a finales de los ochenta. Quiere ser uno de ellos, confundirse con uno de ellos. Y lo consigue. Por su aspecto pixelado de muy buen gusto, por su machacona y prescindible banda sonora, pero sobre todo por su lenta y repetitiva acción.
Si quieres rememorar viejos tiempos, dejate de tonterías y ve al grano. Descárgate Golden Axe, Final Fight, The Simpson o cualquier Street of Rage, que también están disponibles en la PsStore.
He dicho.



viernes, 21 de septiembre de 2012

LITTLE BIG PLANET 2

Sin ninguna duda, si hubo una época dorada para el género plataformero bidimensional, ésta fue el periodo comprendido entre los últimos años de los ochenta y los primeros de los noventa.
Las principales máquinas de Sega y Nintendo vieron desfilar por sus circuitos un sinfin de juegos de saltos que pasaron a la historia del medio, pero también otro tanto de copias descaradas, descafeinadas y sin alma que saturaron aquel mercado tan lejano ya.
Si tuviste suerte (y tiempo) esbozarás una sonrisa ante la invocación de nombres tan ilustres como World Of Illusion, Castle of Illusion, Asterix, Alex Kidd, Wonderboy, Rainbow Islands, New Zealand Story, Rocket Knight, Dynamitte Headdy, Mario Bros, Sonic... y otros muchos más que me dejo en el tintero, incluso de acción. Como Shinobi, por poner un ejemplo de juego que sin ser de plataformas, incluía numerosas fases de saltos no aptas para dedos imprecisos, como era habitual y casi preceptivo en los juegos de aquella época.

Con la llegada de los toscos, feos y adelantados polígonos y la obsesión por las 3D, este género sufrió un serio revés con la falta de precisión que se derivaba de unos controles normalmente mal implementados y unas cámaras mareantes que muchas veces se convertían en el peor enemigo del jugador (aunque a todos se nos ocurran algunos ejemplos que se salvan de la quema, como Spyro, Mario 64, Crash Bandicoot o el más reciente Mario Galaxy).

Ahora que las casas más importantes del sector se han volcado en sus plataformas de descarga de contenido digital y muchos programadores talentosos con pocos recursos tienen más facilidad a la hora de presentar sus productos al gran público a pequeños precios bastante asumibles, parece ser que este género está reviviendo, o al menos, levantando cabeza.

Este Little Big Planet ya supuso allá por 2008 una refrescante novedad que no se limitaba a seguir las convenciones de un género bastante manido. El factor más importante fue el componente social, permitiendo a los jugadores convertirse, si así lo querían, en creadores de niveles a través de un sencillo editor, siempre y cuando tengas la suficiente paciencia.

Niveles que luego se podían subir a un servidor para que cualquier otro propietario de una copia del juego lo disfrutase, haciendo de este título un producto bastante dificil de agotar.
Para los jugadores solitarios, como es mi caso, eso no fue suficiente para llamarnos la atención, asi que... pues eso, no le presté demasiada atención.


Esta segunda parte es continuista con respecto a la primera entrega en el mencionado componente social y también en su apartado artístico.
Una vez más, los indiscutibles protagonistas son los "sackboys", unos pequeños muñequitos de trapo que podemos personalizar (aspecto y vestimenta) de mil maneras diferentes, y que están perfectamente animados.
Tengo que admitir que hace tiempo que aborrecí el género plataformero, pero este Little Big Planet 2 presenta credenciales muy sólidas para disfrutarlo.
Es original, atrevido, gracioso, singular y sobre todo, muy ingenioso. Su jugabilidad, con uno de los controles más suaves y precisos vistos en mucho tiempo, no se centra solo en las plataformas, ya que muchas veces presenta ciertos rompecabezas que exigen del jugador agilidad mental, y no solo digital. Pero todo perfectamente compenetrado.
Aunque ninguna de sus virtudes te convenza, lo que nunca podrás negar es el carisma que desprenden sus entrañables protagonistas y el buen gusto con el que está diseñado todo.
Si este videojuego no te gusta, está claro; es que también has aborrecido el género.




Para los más viejunos, ahi dejo algunos videos de verdaderas joyas del género.


















martes, 18 de septiembre de 2012

SPACE CHANNEL 5 (PART 2)

Las aventuras de la pizpireta Ulala no son nuevas. Para una decada va a hacer ya que Space Channel 5 (part 2) aparecio para convertirse en un inmediato titulo de culto de la última gran máquina de Sega; la Dreamcast.
Si en su día tampoco tuviste una Dreamcast y se te pasó la versión que salió para PsOne, quizás te apetezca acercarte por la Ps Store y hacerte con una copia digital.
Pero desde ya te aviso; no es un juego para todo el mundo.
Es verdad que ha envejecido sorprendente bien; bastante mejor que muchos éxitos de su generación. El apartado gráfico todavía es agradable, con unas animaciones de la protagonista principal mejor que la que se ven en algunos juegos contemporáneos. La banda sonora, importantísima en un título como el que nos ocupa, sigue pareciendo intachable y la jugabilidad no ha sido copiada con demasiada frecuencia; así que sigue siendo un juego bastante singular y fresco. Y gracioso.
Y también te parecerá divertido siempre y cuando tengas un sentido del ritmo desarrollado, porque si no dominas los ritmos musicales vas a sufrir. Es una pena no poder disfrutar de todas las fases del juego por torpe (como es mi caso).
Llega un momento en que la frustración (el hecho de tener que repetir grandes secciones entre punto de control no ayuda) superará tus ganas de seguir disfrutando de la compañía de Ulala y sus marchosos co-protagonistas. Esto podría haberse arreglado con algo tan sencillo como la inclusión de un nivel de dificultad más permisivo con los analfabetos rítmicos.
Pero bueno, lo que hay merece la pena. Y si no conocías la saga, quizás sea buena idea probarla ahora.





Un título de baile no sería lo mismo sin el mejor bailarín de los últimos años. Así que Ulala contó con la iestimable colaboración de Michael Jackson.




Nuestra Ulala no solo baila. También toca la guitarra.




El encuentro con la sexy policia espacial. A partir del minuto 3 de este video.





jueves, 13 de septiembre de 2012

DEUS EX HUMAN REVOLUTION

El primer Deus Ex pasó a la posteridad, hace ya una década, por conseguir una hibridación perfecta entre tiroteos, sigilo, libertad y toques roleros. Una memorable banda sonora, mucho peso de la exploración, varios finales posibles en función de tus decisiones a lo largo del juego, un interesante y bien contado guión, libertad en el modo de afrontar las misiones y una conseguida ambientación futurista son los rasgos que le encumbraron al olimpo de los videojuegos. Su segunda parte no le desmerecía para nada y esta última entrega lleva todo lo enumerado anteriormente a un nuevo nivel tecnológico, siempre sin faltar al espíritu de la saga. Fidelidad y respeto hacia las señas de identidad. Menos mal. Hace honor al título de su carátula.


Que si, que si. Este videojuego tiene la sana y poco extendida virtud de hacerle justicia al trailer.

Un video del prologo. De los mejores que se han parido en esto de los videojuegos.




Ahi os dejo dos trailers sobre el argumento del juego con actores reales. Impresionantes.





                                    


Por último, un video del clásico, disponible en Ps Store por un módico precio. No deberías dejar pasar la oportunidad.
















ASASSIN´S CREED REVELATIONS

El primer Asassin´s Creed pecaba de una jugabilidad sosa, repetitiva y a veces hasta insultante, de facilona. El segundo mantuvo lo que se salvaba del primero –el guión y los valores de producción- y se volcó en mejorar su dudosa jugabilidad añadiendo situaciones novedosas y algo más de variedad, consiguiendo lo que se pretendió con la primera entrega.
La expansión, titulada "la hermandad" y ambientada en la Roma del renacimiento no fue más que eso; una expansión con alguna que otra acertada ideilla nueva, que todavía podía justificar su existencia.
Pero esta última entrega, ambientada en la Constantinopla del gran Suleiman, presenta ya una jugabilidad con signos de agotamiento que ni los altos valores de producción ni el excelente guión, (que mezcla las aventuras y desventuras de los dos carismáticos protagonistas anteriores -Altair y un Ezio en plena madurez-), pueden disimular por más tiempo.
Es menester que para la próxima entrega se revisen ciertos aspectos jugables, aunque ya es buena señal que se haya cambiado el contexto histórico donde se desarrollará; el viejo oeste americano en plena guerra civil.




martes, 11 de septiembre de 2012

ENSLAVED

Enslaved se juega todas sus bazas a su ambientación y a su argumento. Un mundo semidestruido en el que la raza humana es una especie en extinción y en el que encarnas a un personaje que consigue escapar de sus captores (en una espectacular escena jugable introductoria) y se pasa todo el juego protegiendo a una desvalida muchachita. Esta relación que desde el principio va gestándose entre ambos personajes es otro pilar sobre el que se asienta, inspirado en otro clásico como Ico.
Todo es demasiado bonito en este Enslaved; la banda sonora, el apabullante diseño gráfico de los niveles, el guión (con sorpresita final incluida), la relación que va fraguándose entre los protagonistas...
Todo menos el apartado jugable, que sin ser malo o mediocre, es verdad que no alcanza los altos niveles que si alcanzan los apartados audiovisual y narrativo. Se trata de un compendio –facilón- de exploración (no querrás dejar ningún rincón sin visitar), de combates sencillitos y poco variados y de plataformas "automáticas" (casi imposible perder vidas en las fases de saltos).
Pero eso sí, un compendio interesante y gratificante cuyo desarrollo hará imposible no disfrutar de este Enslaved.




jueves, 6 de septiembre de 2012

RED DEAD REDEMPTION

Son innegables las deudas que este Red Dead Redemption tiene con la obra magna de Rockstar; Grand Theft Auto. A saber; un mapeado abierto desde el principio a la exploración libre del jugador, una estructura de misiones principales (que desarrollan el arco argumental), misiones secundarias (opcionales) y una ingente cantidad de minijuegos. Un elaborado y cuidadísimo guión que ahonda en el oscuro y dramático destino de un personaje de dudosa moralidad (que el jugador también puede definir con sus actos durante la partida) o un enfoque de shooter en tercera persona que hace uso y abuso del apuntado automático (opcional) y de las coberturas.
Pero a pesar de tantas similitudes sería un error, y un injusto acto de desprecio, afirmar que se trata de un "GTA en el Oeste", como se ha escrito por ahí.
Red Dead Redemption rebosa originalidad y personalidad desde el principio. De entrada, hay muy pocos juegos (cosa rara) ambientados en el "far west americano", y ninguno es un "sandbox" (mundo abierto, libertad de exploración). Y aunque a la saga GTA no se le pueda criticar precisamente su abandono del detalle, desde luego en Red Dead Redemption el detallismo es una obsesión y te transporta como ningún otro juego (ni película) a la América de principios del siglo XX, cuando los vaqueros del salvaje oeste empezaban a ver seriamente amenazada su forma de vida ante el imparable avance de la moderna Revolución Industrial.
Me atrevería incluso a afirmar que es una verdadera lección interactiva de historia que no se conforma con ofrecer tiroteos de calidad, un guión sencillamente inmejorable, unos personajes creíbles y singulares, una banda sonora que no podría adecuarse más a lo que vemos en pantalla, o una libertad absoluta para, incluso, sentarte en una hoguera a escuchar historias de otros pistoleros, jugar al póker, cazar para comerciar...o simplemente acometer las misiones principales una detrás de otra.

Pero jugar a este Red Dead Redemption sin perderse, aunque sea un par de ratos, por este vasto mundo creado con tanto mimo por la gente de Rockstar es desaprovechar el potencial de un título que no tiene, a dia de hoy, parangón en el mercado.
Ya estamos acostumbrados a los altos estándares de calidad de Rockstar, pero con RDR se han puesto el listón más alto que nunca para la ya anunciada entrega de GTA V.





L.A. NOIRE

Nadie duda a estas alturas de la calidad narrativa de los productos de la gente de Rockstar, cuyo máximo exponente es, sin duda, Grand Theft Auto IV. Así que no discutiré aquí lo indiscutible. L.A. Noire es, ante todo, una gran historia muy bien contada. Como videojuego, la verdad es que la cosa ya no pinta tan bien. A los escasos y sosetes tiroteos hay que añadirle mucho viajecito gratuito del punto "a" al punto "b". Y las fases de exploración en busca de pistas en los lugares de los crímenes, que si bien resultan novedosas al principio, pronto se empiezan a hacer repetitivas y tediosas. La impresión general que se sobrepone al jugador es que todo está demasiado dirigido, demasiado encorsetado, demasiado guionizado. Y que hagas lo que hagas el juego siempre va a llevarte a donde él quiere, dando incluso más facilidades de las aceptables en un videojuego. Por ejemplo, si caes demasiadas veces en alguna escena, el juego te permite saltártela, o si no das con el siguiente paso que hay que dar, te da pistas demasiado clarificadoras, no sea que te quedes estancado y no puedas disfrutar de la historia hasta su final. Cuando lo único verdaderamente destacable y divertido de un videojuego es su historia...





martes, 4 de septiembre de 2012

FINAL FANTASY XIII

Lejos queda ya la epoca dorada del rol japonés, cuyos máximos exponentes aún perduran en la memoria de todos aquellos que pudieron disfrutar en su día de obras maestras como Wild Arms, Grandia, Chrono Cross o Vagrant Story. Y los Final Fantasy, por supuesto.
Corría el año 1997 cuando se lanzó el todavía no superado Final Fantasy VII, la joya de la corona y el máximo representante de un género cuyas singularidades no lo hace apto para todos los públicos.
Personajes con un inconfundible look infantiloide, o influenciado por el manga y el anime, melodias inolvidables, complejos pero profundos combates aleatorios por turnos que muchas veces interrumpían mas de lo deseado el desarrollo de la aventura, narrada mediante interminables pero interesantes secuencias cinemáticas, que contaban historias épicas y dramáticas. La de Final Fantasy VII ha quedado grabada a fuego en la memoria de aquellos jugadores que se atrevieron con un género "demasiado complicado". Pero la de Final Fantasy X no le queda a la zaga, como tampoco la de la novena entrega de esta popular y exitosa saga. Todas ellas, por cierto, disponibles en la PS Store por un módico precio.


Pero de un tiempo a esta parte, el rol occidental ha ido imponiéndose, con una ambientación más "realista" -menos fantasiosa-,  unos guiones más adultos, serios y graves o unos personajes bastante menos desenfadados, cuyo desarrollo, casi siempre basado en la adquisición de habilidades y reparto de puntos de experiencia, queda expuesto a la absoluta libertad del jugador.
Y en pleno apogeo de juegos como Fallout 3, Dragon Age o Mass Effect aparece este Final Fantasy XIII, que sigue empeñándose en ofrecer, una década después, más de lo mismo. Pero la fórmula quizás esté ya algo anticuada, muy vista.
La historia es demasiado "japonesa" y el diseño de los personajes también. El desarrollo, que peca de una excesiva linealidad, sigue siendo constantemente interrumpido por preciosistas pero infinitas secuencias que persiguen un forzado dramatismo que solo alguna que otra melodía consigue. La banda sonora y el depurado sistema de combate por turnos, que automatiza muchas mecánicas que resultaban ya engorrosas a la larga en otros títulos del género, y que si supone un verdadero avance, es lo único que me atrevo a resaltar de esta decimotercera entrega de Final Fantasy.
Por lo demás, excepcional apartado audiovisual, como siempre fue marca de la casa, y poco más.
La única posibilidad de que te atrape pasa porque sea la primera vez que te enfrentas al género.
Y si es asi, hazme caso, y hazte un favor; descargate ya Final Fantasy VII y Final Fantasy X.

 


Final Fantasy VII (Intro)


Final Fantasy VII



Final Fantasy X



Final Fantasy VII. Si todavía no lo has jugado y piensas hacerlo, procura evitar ver este video..



Final Fantasy XIII

lunes, 3 de septiembre de 2012

UNCHARTED 3

Aunque Indiana Jones ha protagonizado más de un videojuego, ninguno es un referente del género aventurero. En los tiempos de la PS One fue Lara Croft quien le usurpó el trono. Pero desde los tiempos de la play 2 y aquel discutido y criticado "Angel of Darkness", y a pesar de la resurrección por obra y gracia de Crystal Dynamics con aquel "Legend", no había en el mundo de los videojuegos ningún aventurero comparable al bueno de Indi.
Hasta que llegó Nathan Drake, que ya en el primer Uncharted brilló con luz propia hasta el punto de ser lo más destacable en uno de los primeros notables del catalogo de PS3.
En Uncharted 2, para mi el mejor de la saga, todo era más grandioso, más ruidoso, más espectacular (acuérdense del apartado gráfico) y más épico (esa banda sonora).
Este Uncharted 3 es más de lo mismo, porque lo del 2 era sencillamente inmejorable, tanto en el apartado técnico como en el jugable.
Quizás por ello, la gente de Naughty Dog se haya centrado más en lo emotivo, con un acercamiento al pasado del protagonista y su mentor mediante flashbacks jugables que son la única mejora que podía hacérsele ya a la segunda parte.
Esta tercera parte no es mejor que la segunda, pero si igual de buena, que no es poco. Y no ha sido por comodidad, conformismo o dejadez, ha sido porque la segunda parte es realmente insuperable.