Desde el reciente "boom" de los juegos para dispositivos móviles lo estamos viendo una vez detrás de otra. Exitazo tras exitazo; Angry Bird, Cut the Rope, Defender, Plantas vs Zombies... La vuelta a los orígenes; juegos sencillos, básicos, accesibles, directos que están desbancando, incluso económicamente, a las grandes superproducciones de las grandes compañias tradicionalmente dominadoras del medio.
¿Se trata de pura nostalgia? El perfil del jugador de este tipo de juegos es el del treintañero (o treintañera, claro) que de un modo u otro sigue ligado a una de las aficiones de su infancia, pero que dispone de menos tiempo.
¿Se trata de una cuestión de tiempo?. Hay mucha más gente que solo tiene quince minutos al día para jugar que las horas y horas que necesitan los juegos más orientados al jugador "hardcore", que normalmente exigen cantidades ingentes de tiempo (y atención) solo para comprender las mecánicas básicas. Sencillez frente a complejidad.
¿Se trata de una simple cuestión de accesibilidad?. Hay mucha más gente con móviles que con videoconsolas (o al menos que usen los móviles más que las videoconsolas). Y no hay que olvidarse que la mayoría son o bien gratuitos o bien a base de micropagos que nunca alcanzan cantidades prohibitivas de dinero.
Parece lógico apuntar las anteriores como las principales causas directas del cambio que está sufriendo el sector de los videojuegos, que está viendo como los márgenes de usuarios potenciales están aumentando considerablemente, y como éste fenómeno está variando significativamente los usos y costumbres de los jugadores, más atraidos por productos directos, simples y baratos que por los complejos, tanto jugable como tecnológicamente, videojuegos de sobremesa, o triple A, o de 60 euros o llámenlos como quieran.
Pero no nos engañemos. Si a la inmensa mayoría de videojuegos de nuestra infancia le quitamos la capa de la nostalgia, la mayor parte de las veces nos quedan juegos que, comparados con los actuales, dificilmente captarán la atención durante más de media hora de cualquiera que esté acostumbrado a los motores gráficos y procesadores actuales. ¿Quién juega hoy en día la misma pantalla una y otra vez con el único propósito de conseguir más puntos que los colegas? Entonces, ¿por qué?, ¿por qué están triunfando de nuevo mecánicas repetitivas que parecían ya obsoletas de simples y básicas que son?
Quizás la respuesta sea el refuerzo positivo. Antes terminabas una partida y lo único que podías hacer con el nuevo record de puntos que habías obtenido era alardear con tus amigos o con tu familia hasta que, claro, otro lo superaba. Todas las partidas eran iguales, incluso muchos videojuegos los completabas por ensayo y error, memoria pura. Eso ya quedó anticuado con los puntos de guardado y con el aumento de los recursos tecnológicos. Aparecieron los videojuegos largos, los que duran tanto que es imposible terminarlos de una sentada, los que tienen argumentos y cuentan una historia (casi siempre porquerías de historias, la verdad. Tópico tras tópico).
¿Qué tienen estos juegos retro que han vuelto a resucitar incluso para captar nuevos adeptos que nunca antes se acercaron a un videojuego?. ¿Cuál es el ingrediente nuevo en esta receta tan antigua?.
El refuerzo positivo. Sumar puntos y sumar puntos, pero para algo, para gastarlos, (¿consumismo?) para desbloquear nuevas fases, nuevas pantallas, nuevas armas, nuevas mejoras, nuevas ventajas, nuevos poderes que varíen un poquito la experiencia. O para cambiarlos por chuminadas como trajes, como videos de "como se hizo", como bocetos gráficos o cualquier otra tontería.
El refuerzo positivo, como la subida de nivel del personaje, algo que hasta no hace tanto, era exclusivo de los rolazos peceros (de PC, si), pero que ahora nos lo encontramos hasta en la sopa.
Y cuando te das cuenta, llevas jugando más tiempo del que te gustaría admitir la misma pantalla, la misma mecánica, la misma partida una y otra vez. Obcecado en conseguir más puntos para adquirir y desbloquear más mejoras, más trajes, más cosas, para subir una vez más (la última) de nivel.
Y entonces ves con claridad la respuesta; el refuerzo positivo.
Fijate en el final del trailer. Refuerzo positivo.
Un trailer centrado en la jugabilidad.
Defender 2. Otro ejemplo de lo que se viene comentando.
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