Hereda esa jugabilidad centrada en la resolución de acertijos y puzzles basados en la exploración y observación concienzuda de los escenarios, lejos de las actuales derivaciones a la acción.
De hecho, te invita a que evites en la medida de lo posible los enfrentamientos directos con los enemigos introduciendo mecánicas más propias de los juegos de sigilo en algunos pasajes (gran legado del glorioso Forbidden Siren).
Intenta desmarcarse con su granito de "originalidad" introduciendo la mecánica de proteger a una niña desvalida que recuerda mucho a Ico. De una forma sencilla y efectiva, podrás indicarle que te espere escondida, que te acompañe, que te coja de la mano (necesario cuando tengas que huir si no quieres dejarla atrás) e incluso pedirle que lleve a cabo algunas acciones que tú no podrás realizar. Y la verdad es que no hace cosas raras, es decir, la inteligencia artificial no mete la pata. Al menos no tanto como cuando se trata de los enemigos.
Pero decía que hereda lo bueno y lo malo. Y lo malo de los antiguos survival ha sido ya ampliamente superado en los tiempos que corren. Lograr amedrentar al jugador mediante una ambientación opresiva y tétrica meritoria está bien, y este Amy lo consigue en algunas ocasiones. Pero hacerlo usando trucos viejos que ya huelen a rancio como separación frustrante de los checkpoints, control tosco, combates que son echar una moneda al aire o ciertas fases que se superan mediante ensayo y error puro...
Si recuerdas con añoranza a los padres fundacionales del género, supongo que no te importará perdonar estos fallos a un videojuego del año 2012, pero avisado quedas.
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